前不久,日本著名游戏制作人吉田直树明确表示他所负责的《最终幻想16》将不会采用回合制,而是即时动作制的设计。
吉田直树的这番表态其实并不令玩家们感到意外,因为此前的《最终幻想15》就已经是即时动作制游戏了。
而且纵观全世界的角色扮演单机游戏,回合制逐渐被边缘化,即时动作制反而出现得越来越多,例如最近推出主机版本的国产游戏《仙剑奇侠传7》,再比如说欧美的《巫师3》和《赛博朋克2077》,以及日本今年即将推出的《星之海洋6:神圣力量》、《北欧女神:极乐世界》、《黎之轨迹2:绯红原罪》则要么是即时制作品,要么是即时制和回合制的融合,前几年推出的《最终幻想7》重制版和《破晓传说》、《绯红结系》等作品也均是如此。
但是在曾经的很长一个时期里面,回合制都深受玩家们的欢迎,在当下却似乎不再那么受到青睐,到底是什么原因造成了这样的一种现象呢?
回合制的兴衰
在整个1990年代到本世纪初,可以说都是回合制的一个高度繁荣发展期。
从SFC到PS2的时代,大量经典日式RPG都是采用回合制,一线的有最终幻想系列、勇者斗恶龙系列、沙加系列、宝可梦系列、梦幻之星系列、天外魔境系列等,二三线也有荒野兵器系列、影之心系列、龙战士系列等,可谓是群星璀璨、争奇斗艳。
国内当年也是如此,仙剑奇侠传系列和轩辕剑系列在那个时期也都是采用回合制,然后在PC领域耕耘出了自己的一番天地,例如《仙剑奇侠传》、《天之痕》、《云和山的彼端》都曾经给很多老玩家带来的美好的游玩体验,此外像是圣女之歌系列、守护者之剑系列、风色幻想系列、幻想三国志系列也都在那个年代有所作为,依然也是回合制游戏。
至于欧美则更不用说了,赫赫有名的博德之门系列最初两作可谓是欧美回合制RPG的一个发展巅峰,此外无冬之夜系列和《冰风谷》也都是此类经典。此外在1980年代欧美最早的角色扮演游戏起源的《创世纪》和巫术系列可以说是定义了回合制最早的一些基础规则。
差不多是从PS3时代开始,回合制逐渐出现了一个下滑的趋势。
就PS3主机来说,曾经在PS2时代推出过不少有影响力作品的回合制RPG系列在进入PS3时代后都偃旗息鼓了,例如荒野兵器系列曾经在PS2时代推出了三款正统续作,影之心系列在PS2上面也有三作,但是到了PS3主机的时代,这两个系列都没有新作推出。
与此同时,即时动作制逐渐受到更多的重视,如果说PS3主机上的《最终幻想13》依然坚持回合制还引发了一些评论者和玩家的不满,那么后来的《最终幻想15》则终于彻底的和回合制告别,《最终幻想7》重制版则是即时动作制为核心,保留了一些回合制的要素。
国内的角色扮演单机游戏从回合制向即时动作制转型的时间比日本要晚一些,但是当下也是几乎整体转型的一个态势。
例如《仙剑奇侠传7》就是仙剑系列首个彻底放弃回合制的正统续作,《轩辕剑7》也一样是放弃了过去多年采用的回合制,《神舞幻想》作为该系列第一作还是回合制游戏,但是此前公布的2代就也转向了即时动作制,再比如说古剑奇谭系列,在3代也进行了此类转型,至于《黑神话:悟空》这种全新之作就更不用多说了。
天命奇御系列这个新生IP则从一开始就没有采用回合制,连历史包袱都没有。
所以现在是一种很奇妙的情况,国产的角色扮演单机游戏中,我们似乎很难找到一款回合制作品了,除了河洛工作室依然还在坚持推出《侠客风云传》、《河洛群侠传》、《侠之道》这种回合制游戏外,其他公司罕有涉及。
至于国产独立游戏,我们可以看到,去年今年推出的销量高的角色扮演单机游戏大多也基本都是即时动作制,例如《暖雪》、《风来之国》、《暗影火炬城》、《鬼谷八荒》等。
欧美那边的情况则比较微妙,虽然几年前出现了一波欧美回合制RPG的复古潮,涌现出了永恒之柱系列、《暴君》、《开拓者:正义之怒》、神界原罪系列等杰出作品,并且这些游戏素质大多不错,但是在这一波热潮过后,这种复古的回合制游戏推出数量也在下降,而且最近这十几年来影响力最大的欧美角色扮演单机游戏代表之作巫师系列、质量效应系列、《龙腾世纪3:审判》等也不是回合制游戏。
2014年推出的《龙腾世纪3:审判》的转变最值得一说,最早龙腾世纪系列是回合制融合半即时制,但是到了3代则变得偏向动作化脱离了传统回合制的范畴,虽然说引发了一些争议,但是3代最后拿到了那一年的TGA年度游戏。
欧美独立游戏每年热议的那些作品,例如《空洞骑士》、《凯娜:精神之桥》、《哈迪斯》、《茶杯头》、《蔚蓝》都和回合制没什么关系,纵然也有《传说之下》和《极乐迪斯科》这种回合制精品,但是往往几年才能出现一个,佳作的数量极其有限,去年那款欧美的回合制独立RPG《星位继承者》看起来似乎不错,实际素质比较差,问题非常多,可以说是很有代表性的一个失败作品。
为什么会被边缘化?
第一,现代生活节奏实在太快了。
之所以早期角色扮演单机游戏主要采用回合制和当时的社会生活节奏有重要关系,1980年代和1990年代,全世界很多地区还没有摆脱农业化,处于一个从农业化向工业化转型的过程,所以大多数人生活节奏没那么快,喜欢一些慢节奏的事物,例如读书看报,还有就是下象棋围棋,抑或是钓鱼养花。
但是现在我们明显可以感觉到随着工业化的全面普及,当下社会生活节奏加快了很多,例如短视频和手游就是这种节奏加快的一种表现,现在很多短视频只有几秒钟,但是可以获得几十万人观看和点赞,相比之下现在一本书能够有上万销量就不错了。
而很多手游中一局战斗大概也就是十几秒乃至于几十秒的事情,但是我们看一下1990年代那些经典的日式RPG,例如在《最终幻想8》中最终BOSS战可能需要一个小时乃至于更多的时间,这在今天很多年轻玩家看来是十分不可思议的事情,而在一些过去的日式RPG经典游戏中,一场战斗需要耗上几个小时思考也并非奇事。
举例来说,著名的轨迹系列最近公布了整个系列销量突破了700万,但是以该系列推出了11部作品之多,再加上登陆了多个平台以及推出了以“改”为名的加强版等作品,最后加起来的销量居然不如《艾尔登法环》一个月的销量,这固然有轨迹游戏规模不够大的原因,但是过去多年来回合制都限制了轨迹的进化这是不争的事情,所以Falcom未来将要发售的《黎之轨迹2》透露的情报显示,该作比起前作将做出更多动作化的变革。
而且我们其实也可以看到,早年《黑暗之魂》的动作化其实还有些慢节奏的回合制特征,但是到了《艾尔登法环》明显加快了节奏而且游戏变得更加动作化了。
而且From Software旗下的魂系游戏之所以能够大红大紫,其实在根本上的一个原因就是实现了古早地牢回合制RPG向即时动作化的转变,从国王的密令系列的积累到《恶魔之魂》的横空出世,From Software花了很多年才解决这个难题。
《仙剑奇侠传7》也是类似案例,姑且不论该作这次尝试动作化是否成功,就说《仙剑奇侠传6》当年销量始终无法突破百万的一个重要原因就是该作依然没有放弃回合制的玩法,以至于被很多玩家诟病,而且在《仙剑奇侠传6》发售的同一时期,《最终幻想15》已经大胆的彻底放弃了回合制而转向了动作制,我个人认为《最终幻想15》的这一举动对全世界的角色扮演单机游戏向动作化转型有着一定的推动和启发的作用。
第二个,回合制曾经的流行有着特殊的时代因素。
在前不久吉田直树接受日本FAMI通采访的时候特别提到《最终幻想16》放弃回合制是为了吸引更年轻的玩家。
他说:“我是在指令操作和回合制RPG游戏中长大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在过去十年里,我看到相当多的观点说'我不明白在电视游戏中选择指令战斗的吸引力'。这种想法只会越来越多,尤其是通常不玩RPG游戏的年轻观众。”
吉田继续解释说,他认为主机技术的演变推动了RPG游戏向基于行动的机制发展,而不是回合制。
“现在的几代游戏主机,所有角色的表达都可以实时完成。诸如【按下扳机,你的角色就会开枪】和【按下按钮,你的角色就会挥剑】这样的动作现在可以很容易地表达出来,而不需要通过命令系统。
现在,比我年轻的游戏玩家普遍喜欢这样的游戏。因此,在战斗中通过指令提示,如'战斗'来做决定,似乎没有意义。
这并不是什么好坏的争论,而是基于玩家的喜好和年龄的不同。
吉田的这番话其实说出了问题的本质:随着机能的不断发展回合制不再像以前那么受到欢迎了。
早年那些RPG游戏采用回合制其实和机能低下有着很大关系,毕竟1980年代时候的那些家用电脑和家用主机都只能表现出很抽象的画面,要做出一个即时化操作的庞大而且丰富的RPG世界可以说是天方夜谭,技术的限制使得游戏开发商不得不选择回合制并且围绕这种类型不断做演变,以至于后来出现了加入了时间因素的ATB战斗系统以及各种花样。
但是随着机能的不断提升,做一个让玩家按下按键即可放出大招或者魔法的RPG游戏不再是幻想,而且这会令现在的年轻玩家感觉更直观和方便。
例如多年前我在玩《最终幻想4》PS版的时候,曾经有一位年轻玩家在观看的时候表示这种回合制玩法看起来实在太傻了,为什么主角们和敌人们要你砍一下我砍一下,真正的战斗并不是这样的,当时我并没有深入思考这个问题,现在想来持有这种看法的年轻玩家可能非常多。
而且回合制最早出现和桌游也有关联,作为回合制最早的起源,即欧美的《创世纪》等作品,正是受到了当时流行的桌游和龙与地下城等事物的影响,回合制的这种玩法本质上和桌游的玩法有很多相似之处。
而桌游在今天实际上也和回合制一样,不再像早年那么热门,但是也有一批固定的玩家群体支持。
未来回合制何去何从?
当然我们现在说回合制将来必死倒也实在太过夸张。
因为就未来而言,还是有一些采用回合制并且值得期待的作品。
例如之前众筹获得巨大成功的《百英雄传》就依然是一款回合制作品,并且因为该作的众筹实在过于成功,以至于KONAMI在最近的东京电玩展公布了《幻想水浒传1+2》的HD版,众所周知,《百英雄传》正是幻想水浒传系列的精神续作,只是因为版权问题而没法用幻想水浒传的名号。
《百英雄传》的众筹成功还有连带的刺激效应,最近PS2时代的两个经典日式RPG系列即《荒野兵器》和《影之心》的精神续作《武装幻想》和《硬币之血》也都众筹成功,这明显是看到了《百英雄传》成功立项和众筹引发巨大反响带来的正面效应。
不过未来我们可能只会在独立游戏或者中小规模作品中看到回合制了,这是因为大规模制作的游戏要考虑到销量和回本的问题,因此不太会选择回合制,这是一种保守且安全的做法。
近些年常见普通回合制RPG的销量天花板大概是《八方旅人》的300万套,而且续作《八方旅人2》明年即将登场。大名鼎鼎的《女神异闻录5》的全球销量则是突破了320万套,可见300万左右的销量是回合制RPG的天花板所在。
但是《八方旅人》归根究底依然是一款中低成本之作,开发费用肯定没法和《最终幻想7重制版》这样的庞大规模相比,而且《八方旅人》的爆红也有像素化和群像剧设计等原因,类似这样的特别成功案例可遇不可求。
从根本上来说这是一个用户群体多少的问题,《最终幻想7》重制版这样的大规模游戏卖了500万套可能都没法算得上成功,要到800万甚至千万才能说是成功,采用即时动作化可以吸引到更多玩家。
但是像《百英雄传》、《武装幻想》、《硬币之血》如果销量能够达到50万至100万就已经非常可观了,去年SE旗下的那款回合制RPG《勇气默示录2》虽然评价褒贬不一,但是最后销量依然突破了百万,令SE喜出望外。
对于国内的独立游戏开发者来说,假如有特别好的点子,对于回合制有着多年研究,认为这种玩法还有演化的空间,那么在控制成本的基础上,推出一款有新奇思路的回合制RPG,最后还是有可能获得口碑和销量上的双赢。
例如前年国内就有一款评价颇高的国产独立游戏采用了回合制,即《不思议的皇冠》,制作人当时接受采访表示回合制永远不会没落,而在《八方旅人》火爆之后,国内也有独立游戏公司公布了一款画面风格类似的名为《代号:问剑》的游戏,该作采用了回合制的战棋玩法,公布后颇受关注。
结语
回合制当然不会没落,但是回合制肯定也没法回到以前那种繁荣态势,而是会成为一种小而美的类型,这就像现在大众不再那么喜欢读书了,但依然还是有不少书籍在出版,还是有一些书店在继续营业,只是不如过去那么辉煌了。
而我们也期待着未来国产独立游戏可以涌现更多回合制精品。
吉田直树的这番表态其实并不令玩家们感到意外,因为此前的《最终幻想15》就已经是即时动作制游戏了。
而且纵观全世界的角色扮演单机游戏,回合制逐渐被边缘化,即时动作制反而出现得越来越多,例如最近推出主机版本的国产游戏《仙剑奇侠传7》,再比如说欧美的《巫师3》和《赛博朋克2077》,以及日本今年即将推出的《星之海洋6:神圣力量》、《北欧女神:极乐世界》、《黎之轨迹2:绯红原罪》则要么是即时制作品,要么是即时制和回合制的融合,前几年推出的《最终幻想7》重制版和《破晓传说》、《绯红结系》等作品也均是如此。
但是在曾经的很长一个时期里面,回合制都深受玩家们的欢迎,在当下却似乎不再那么受到青睐,到底是什么原因造成了这样的一种现象呢?
回合制的兴衰
在整个1990年代到本世纪初,可以说都是回合制的一个高度繁荣发展期。
从SFC到PS2的时代,大量经典日式RPG都是采用回合制,一线的有最终幻想系列、勇者斗恶龙系列、沙加系列、宝可梦系列、梦幻之星系列、天外魔境系列等,二三线也有荒野兵器系列、影之心系列、龙战士系列等,可谓是群星璀璨、争奇斗艳。
国内当年也是如此,仙剑奇侠传系列和轩辕剑系列在那个时期也都是采用回合制,然后在PC领域耕耘出了自己的一番天地,例如《仙剑奇侠传》、《天之痕》、《云和山的彼端》都曾经给很多老玩家带来的美好的游玩体验,此外像是圣女之歌系列、守护者之剑系列、风色幻想系列、幻想三国志系列也都在那个年代有所作为,依然也是回合制游戏。
至于欧美则更不用说了,赫赫有名的博德之门系列最初两作可谓是欧美回合制RPG的一个发展巅峰,此外无冬之夜系列和《冰风谷》也都是此类经典。此外在1980年代欧美最早的角色扮演游戏起源的《创世纪》和巫术系列可以说是定义了回合制最早的一些基础规则。
差不多是从PS3时代开始,回合制逐渐出现了一个下滑的趋势。
就PS3主机来说,曾经在PS2时代推出过不少有影响力作品的回合制RPG系列在进入PS3时代后都偃旗息鼓了,例如荒野兵器系列曾经在PS2时代推出了三款正统续作,影之心系列在PS2上面也有三作,但是到了PS3主机的时代,这两个系列都没有新作推出。
与此同时,即时动作制逐渐受到更多的重视,如果说PS3主机上的《最终幻想13》依然坚持回合制还引发了一些评论者和玩家的不满,那么后来的《最终幻想15》则终于彻底的和回合制告别,《最终幻想7》重制版则是即时动作制为核心,保留了一些回合制的要素。
国内的角色扮演单机游戏从回合制向即时动作制转型的时间比日本要晚一些,但是当下也是几乎整体转型的一个态势。
例如《仙剑奇侠传7》就是仙剑系列首个彻底放弃回合制的正统续作,《轩辕剑7》也一样是放弃了过去多年采用的回合制,《神舞幻想》作为该系列第一作还是回合制游戏,但是此前公布的2代就也转向了即时动作制,再比如说古剑奇谭系列,在3代也进行了此类转型,至于《黑神话:悟空》这种全新之作就更不用多说了。
天命奇御系列这个新生IP则从一开始就没有采用回合制,连历史包袱都没有。
所以现在是一种很奇妙的情况,国产的角色扮演单机游戏中,我们似乎很难找到一款回合制作品了,除了河洛工作室依然还在坚持推出《侠客风云传》、《河洛群侠传》、《侠之道》这种回合制游戏外,其他公司罕有涉及。
至于国产独立游戏,我们可以看到,去年今年推出的销量高的角色扮演单机游戏大多也基本都是即时动作制,例如《暖雪》、《风来之国》、《暗影火炬城》、《鬼谷八荒》等。
欧美那边的情况则比较微妙,虽然几年前出现了一波欧美回合制RPG的复古潮,涌现出了永恒之柱系列、《暴君》、《开拓者:正义之怒》、神界原罪系列等杰出作品,并且这些游戏素质大多不错,但是在这一波热潮过后,这种复古的回合制游戏推出数量也在下降,而且最近这十几年来影响力最大的欧美角色扮演单机游戏代表之作巫师系列、质量效应系列、《龙腾世纪3:审判》等也不是回合制游戏。
2014年推出的《龙腾世纪3:审判》的转变最值得一说,最早龙腾世纪系列是回合制融合半即时制,但是到了3代则变得偏向动作化脱离了传统回合制的范畴,虽然说引发了一些争议,但是3代最后拿到了那一年的TGA年度游戏。
欧美独立游戏每年热议的那些作品,例如《空洞骑士》、《凯娜:精神之桥》、《哈迪斯》、《茶杯头》、《蔚蓝》都和回合制没什么关系,纵然也有《传说之下》和《极乐迪斯科》这种回合制精品,但是往往几年才能出现一个,佳作的数量极其有限,去年那款欧美的回合制独立RPG《星位继承者》看起来似乎不错,实际素质比较差,问题非常多,可以说是很有代表性的一个失败作品。
为什么会被边缘化?
第一,现代生活节奏实在太快了。
之所以早期角色扮演单机游戏主要采用回合制和当时的社会生活节奏有重要关系,1980年代和1990年代,全世界很多地区还没有摆脱农业化,处于一个从农业化向工业化转型的过程,所以大多数人生活节奏没那么快,喜欢一些慢节奏的事物,例如读书看报,还有就是下象棋围棋,抑或是钓鱼养花。
但是现在我们明显可以感觉到随着工业化的全面普及,当下社会生活节奏加快了很多,例如短视频和手游就是这种节奏加快的一种表现,现在很多短视频只有几秒钟,但是可以获得几十万人观看和点赞,相比之下现在一本书能够有上万销量就不错了。
而很多手游中一局战斗大概也就是十几秒乃至于几十秒的事情,但是我们看一下1990年代那些经典的日式RPG,例如在《最终幻想8》中最终BOSS战可能需要一个小时乃至于更多的时间,这在今天很多年轻玩家看来是十分不可思议的事情,而在一些过去的日式RPG经典游戏中,一场战斗需要耗上几个小时思考也并非奇事。
举例来说,著名的轨迹系列最近公布了整个系列销量突破了700万,但是以该系列推出了11部作品之多,再加上登陆了多个平台以及推出了以“改”为名的加强版等作品,最后加起来的销量居然不如《艾尔登法环》一个月的销量,这固然有轨迹游戏规模不够大的原因,但是过去多年来回合制都限制了轨迹的进化这是不争的事情,所以Falcom未来将要发售的《黎之轨迹2》透露的情报显示,该作比起前作将做出更多动作化的变革。
而且我们其实也可以看到,早年《黑暗之魂》的动作化其实还有些慢节奏的回合制特征,但是到了《艾尔登法环》明显加快了节奏而且游戏变得更加动作化了。
而且From Software旗下的魂系游戏之所以能够大红大紫,其实在根本上的一个原因就是实现了古早地牢回合制RPG向即时动作化的转变,从国王的密令系列的积累到《恶魔之魂》的横空出世,From Software花了很多年才解决这个难题。
《仙剑奇侠传7》也是类似案例,姑且不论该作这次尝试动作化是否成功,就说《仙剑奇侠传6》当年销量始终无法突破百万的一个重要原因就是该作依然没有放弃回合制的玩法,以至于被很多玩家诟病,而且在《仙剑奇侠传6》发售的同一时期,《最终幻想15》已经大胆的彻底放弃了回合制而转向了动作制,我个人认为《最终幻想15》的这一举动对全世界的角色扮演单机游戏向动作化转型有着一定的推动和启发的作用。
第二个,回合制曾经的流行有着特殊的时代因素。
在前不久吉田直树接受日本FAMI通采访的时候特别提到《最终幻想16》放弃回合制是为了吸引更年轻的玩家。
他说:“我是在指令操作和回合制RPG游戏中长大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在过去十年里,我看到相当多的观点说'我不明白在电视游戏中选择指令战斗的吸引力'。这种想法只会越来越多,尤其是通常不玩RPG游戏的年轻观众。”
吉田继续解释说,他认为主机技术的演变推动了RPG游戏向基于行动的机制发展,而不是回合制。
“现在的几代游戏主机,所有角色的表达都可以实时完成。诸如【按下扳机,你的角色就会开枪】和【按下按钮,你的角色就会挥剑】这样的动作现在可以很容易地表达出来,而不需要通过命令系统。
现在,比我年轻的游戏玩家普遍喜欢这样的游戏。因此,在战斗中通过指令提示,如'战斗'来做决定,似乎没有意义。
这并不是什么好坏的争论,而是基于玩家的喜好和年龄的不同。
吉田的这番话其实说出了问题的本质:随着机能的不断发展回合制不再像以前那么受到欢迎了。
早年那些RPG游戏采用回合制其实和机能低下有着很大关系,毕竟1980年代时候的那些家用电脑和家用主机都只能表现出很抽象的画面,要做出一个即时化操作的庞大而且丰富的RPG世界可以说是天方夜谭,技术的限制使得游戏开发商不得不选择回合制并且围绕这种类型不断做演变,以至于后来出现了加入了时间因素的ATB战斗系统以及各种花样。
但是随着机能的不断提升,做一个让玩家按下按键即可放出大招或者魔法的RPG游戏不再是幻想,而且这会令现在的年轻玩家感觉更直观和方便。
例如多年前我在玩《最终幻想4》PS版的时候,曾经有一位年轻玩家在观看的时候表示这种回合制玩法看起来实在太傻了,为什么主角们和敌人们要你砍一下我砍一下,真正的战斗并不是这样的,当时我并没有深入思考这个问题,现在想来持有这种看法的年轻玩家可能非常多。
而且回合制最早出现和桌游也有关联,作为回合制最早的起源,即欧美的《创世纪》等作品,正是受到了当时流行的桌游和龙与地下城等事物的影响,回合制的这种玩法本质上和桌游的玩法有很多相似之处。
而桌游在今天实际上也和回合制一样,不再像早年那么热门,但是也有一批固定的玩家群体支持。
未来回合制何去何从?
当然我们现在说回合制将来必死倒也实在太过夸张。
因为就未来而言,还是有一些采用回合制并且值得期待的作品。
例如之前众筹获得巨大成功的《百英雄传》就依然是一款回合制作品,并且因为该作的众筹实在过于成功,以至于KONAMI在最近的东京电玩展公布了《幻想水浒传1+2》的HD版,众所周知,《百英雄传》正是幻想水浒传系列的精神续作,只是因为版权问题而没法用幻想水浒传的名号。
《百英雄传》的众筹成功还有连带的刺激效应,最近PS2时代的两个经典日式RPG系列即《荒野兵器》和《影之心》的精神续作《武装幻想》和《硬币之血》也都众筹成功,这明显是看到了《百英雄传》成功立项和众筹引发巨大反响带来的正面效应。
不过未来我们可能只会在独立游戏或者中小规模作品中看到回合制了,这是因为大规模制作的游戏要考虑到销量和回本的问题,因此不太会选择回合制,这是一种保守且安全的做法。
近些年常见普通回合制RPG的销量天花板大概是《八方旅人》的300万套,而且续作《八方旅人2》明年即将登场。大名鼎鼎的《女神异闻录5》的全球销量则是突破了320万套,可见300万左右的销量是回合制RPG的天花板所在。
但是《八方旅人》归根究底依然是一款中低成本之作,开发费用肯定没法和《最终幻想7重制版》这样的庞大规模相比,而且《八方旅人》的爆红也有像素化和群像剧设计等原因,类似这样的特别成功案例可遇不可求。
从根本上来说这是一个用户群体多少的问题,《最终幻想7》重制版这样的大规模游戏卖了500万套可能都没法算得上成功,要到800万甚至千万才能说是成功,采用即时动作化可以吸引到更多玩家。
但是像《百英雄传》、《武装幻想》、《硬币之血》如果销量能够达到50万至100万就已经非常可观了,去年SE旗下的那款回合制RPG《勇气默示录2》虽然评价褒贬不一,但是最后销量依然突破了百万,令SE喜出望外。
对于国内的独立游戏开发者来说,假如有特别好的点子,对于回合制有着多年研究,认为这种玩法还有演化的空间,那么在控制成本的基础上,推出一款有新奇思路的回合制RPG,最后还是有可能获得口碑和销量上的双赢。
例如前年国内就有一款评价颇高的国产独立游戏采用了回合制,即《不思议的皇冠》,制作人当时接受采访表示回合制永远不会没落,而在《八方旅人》火爆之后,国内也有独立游戏公司公布了一款画面风格类似的名为《代号:问剑》的游戏,该作采用了回合制的战棋玩法,公布后颇受关注。
结语
回合制当然不会没落,但是回合制肯定也没法回到以前那种繁荣态势,而是会成为一种小而美的类型,这就像现在大众不再那么喜欢读书了,但依然还是有不少书籍在出版,还是有一些书店在继续营业,只是不如过去那么辉煌了。
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