常言道:“有人的地方,就有江湖!”
即便如今,在文学与影视作品里,武侠已经是过气的词语。但在游戏领域,武侠依然是个不错的题材。假如再把高武/仙侠类也算上,整个阐述江湖的市场那就比想象中要辽阔。
不过有意思的是,比起广阔的市场,在玩法设计上,武侠游戏的基础却非常“专情”,很长一段时间执着于rpg,比如说早些年的大宇双剑【《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》】、《剑侠情缘》等;亦或者是去年火热的《大江湖之苍龙与白鸟》与《天命奇御2》这样的游戏,也是在RPG架构上玩点新意的的作品,都逃不开RPG玩法的范围。
因此,很长一段时间内,RPG成为涵盖了大多数“武侠”“仙侠”游戏的标签。
还好RPG制霸那么久以后,近几年也开始出现不同于RPG玩法的武侠游戏。就拿近期来说,比如火了几年,去年9月发售正式版的《太吾绘卷》;比如近期人气不俗的《江湖十一》,他们都是偏向开放模拟养成玩法的游戏模式。还有肉鸽玩法的高武世界观游戏《暖雪》,它也一定程度拓宽了武侠这个题材可以想象的玩法空间。
像《江湖十一》这种能够开放养成玩法,是武侠玩法创新目前的最大潮流
那么为什么RPG能成为武侠这个类型的基础,多年来不成变色?几十年来如此坚挺?
在RPG之外,我们还能这个题材之上挖掘出更多新的玩法可能性呢?
为什么是RPG?!武侠游戏的过去
武侠这个概念很大,不同人的看法不同。
不过从游戏玩家的角度去定义武侠,那武侠其实可以被定义出这么几个特质:
1:“侠以武犯禁”,武侠是跨越千年,深入中国人心的文学题材。
这指的是武侠的受众面宽广,有天然的受众基础盘。从春秋战国时期,中国就有侠客/武士舍身取义的故事,后到唐代开始井喷武侠小说,出现了《虬髯客传》、《聂隐娘》等名篇,跨越千年时至今日,新/旧武侠与网络仙侠给很多玩家烙下深刻的记忆。这也是武侠游戏,或者其变种高武/仙侠题材从来没有断过的原因,用武侠题材做内容较为广阔的市场。
市场广阔,因此,以《仙剑奇侠传》为首的武侠/仙侠类RPG,说是曾占据中国单机游戏半壁江山都不会为过
2:内容覆盖面强,并且随着时代发展,总能吸收不同时代的不同元素进化。
就拿近几十年来新派武侠发展来说,新派武侠改良了以还珠楼主为首的旧派武侠以飞剑、仙侠为主的体系,加入当时各国大力发展的,新时代小说文学的几种大的小说类型来与武侠进行融合,让武侠包含了爱情、冒险、权谋、悬疑、推理等多种风格。
所以武侠的核心是“侠”,但不一定只能武,也可以像古龙的小说《陆小凤》那样,几个大侠围着一个案件查案;也可以像《鹿鼎记》那样,让韦小宝参与大量的政治权谋斗争之中。
《天命奇御》系列就是少有加入武侠特有的推理模式并配上权谋戏的武侠游戏,借助这点创意打开了市场
3:武侠是国人“成人童话”,具有天然的浪漫属性与代入感。大家都希望成为一代大侠,惩奸除恶;也想有自己的红颜知己,浪迹天涯,代入感是武侠题材玩家很看重的一个要点。
因此,认知高、要有强代入感还得有复杂且丰富的叙事内容与成长要素,要集齐这几点,尤其在过去,RPG显然是最好且经济实惠的形式。
武侠RPG化的优势与定式:
①:日式RPG叙事为主干的游戏结构适合武侠
RPG顾名思义,角色扮演游戏的核心就是扮演。在玩法上,玩家可以带入一个角色在一个虚拟的世界获得,透过一些事件得到成长/获得成绩。这种“扮演”属性本身就很符合武侠强调代入感的需要。
不仅如此,早期国产武侠RPG更喜欢日式RPG的风格,强调以叙事为主,且多数RPG游戏的叙事模式是以冒险叙事为主,这也是因为,冒险成长故事与近些年传统武侠/仙侠类成长性叙事不磨而合。
我们以广为人知的《仙剑奇侠传》为例,看看结合RPG传统叙事模版,武侠游戏摸索出的标准武侠RPG叙事流程。
在多部《仙剑奇侠传》里,主角大多以普通人的起点起步,比如主角初代男主角李逍遥、3代男主角景天都出身于市井之间,4代主角云天河干脆是个荒野求生的野人。
《仙剑奇侠传3》的男主角景天开始只是一个当铺的伙计
故事往往以一个突发事件打破日常,男主角被迫必须跨出舒适区出去冒险,且大多这种事情多以女主角有关。
3代故事里,景天离开舒适区是遇到唐雪见,不得不跟着被唐家堡追杀唐雪见一起闯荡江湖
其后,故事会以一个主干发展,让男主角需要东奔西走,借此打开世界观,以主角视角扩大地图冒险,而且主线往往与护送/收集重要道具有关。比如说,《仙剑奇侠传1》是带女主角灵儿回疆寻母;《仙剑奇侠传3》则是收集五灵珠、打倒邪剑仙;《仙剑奇侠传4》则是入琼华门、找三寒器。
最后,故事会从既定的主干线发展出意外的结果,从而引导玩家进入更高潮的结局。整个叙事路线图大致是:起于微末>巧遇女主角打破日常>忙于收集的主线冒险>铺张意外性的大结局。
这个公式,你套在很多经典日式RPG作品之中也适用,比如号称日式RPG之最的《超时空之轮》就是用的这套标准模版,而很长一段时间里,国内很多这类武侠RPG也是这个模版改吧改吧,比较常见的改版是将主角出身改改,让主角深受血海深仇、或者让主角深受冤罪,因此被迫出去冒险,以增加叙事的变数,让玩家不至于陷入一种剧情模版。
《超时空之轮》的故事架构也是一套平凡的傻小子遇到真命天女,从而人生发生质变,开始拯救世界的冒险的故事发展设计
著名的《天地劫》系列,就在主角的身世与经历上下的比较大的功夫,比如1代主角就是以被逐出师门来产生急转直下的变故,打破角色舒适区
除了一套既贴合武侠叙事又好用的叙事模版之外,更重要的是第②点:
②RPG对于成长设计更加直白
RPG与传统ACT和策略性游戏等其他玩法的不同之处在于,RPG是个线性成长的过程,玩的越久,数值越高,你就越强。
各项数值不断叠加,角色只会随着剧情发展越来越强
以最传统的回合制RPG为例,这也是曾经武侠游戏最多的游戏类型。回合制的妙处在于,数值化叠加,涨了多少级、涨了多少数值一目了然;且武侠招数与战技/魔法正好是可以平替,魔法值/体力槽也可以无缝替换成内力值,玩家几乎不会有任何错愕就接受了回合制的表达,在早期的单机游戏环境里,也是降低门槛的好方式,因为它轻上手、没有理解门槛、无缝对接题材。
不过RPG也不只是回合制一种,即便在早期,不少玩家也没有满足于一种战斗模式,所以以《剑侠情缘》为主的一系列动作RPG诞生了。
《剑侠情缘》这类游戏的风格简单来说就是以《暗黑破坏神》这类俯视视角动作类游戏为模版。选择它,实际上还是在保证更加有操作性的玩法的同时,保证了回合制RPG的优势,也就是越战越强,以技能输出为主,只不过这些等级与技能成长的数值化更隐蔽,以其说是等级制度,不如用熟练度更加准确。
游戏没有完全动作化,不仅角色有等级,武功也是有经验和等级的
而且,虽然在玩法上类《暗黑破坏神》,但大多数叙事并没有改变叙事为主轴的方向,没有变成美式碎片化叙事与呈现世界观为主的方向,而依然选择对焦角色,以细腻稳定的长主线叙事为主。
《剑侠情缘2》依然围绕男主角南宫飞云与女主角完颜若雪,描述了一场围绕武林与宋金民族之间的纠葛爱情故事
哪怕是做的更加碎片,以《武林群侠传》《金庸群侠传》为代表的海量养成+RPG的游戏类型,它们叙事上依然是以单一男主角视角,讲述他如何从一个武林小虾米,成为一代大侠的故事,只不过,自由度更高,有多女主角多结局设置,但依然是以叙事作为大的权重。
小虾米的影响力,甚至超出单一游戏本身,成了武侠类型的一个标签,一个代表
武侠RPG化的影响力与争议
如果对武侠RPG的整体做个总结,那么这类游戏基本上主打的是冒险基调,并且还是以公路片型冒险的RPG为主;强调以主角视角拉开世界观,主角所到之处就是游戏制作所呈现的内容,因而体验剧情,突出人物故事与情感往往比重更大,这也导致曾经武侠RPG的叙事影响力要比玩法更大。
游戏出圈,被游戏玩家反复交流的多半是人物之前的故事,尤其是悲伤的爱情故事
虽然是游戏,但由于叙事比重过大,又有与传统武侠/仙侠相近的架构,所以改编成电视剧也更加容易,一度掀起一阵武侠改编热潮
即便有不少游戏尝试创新,比如加入动作玩法;比如《天命奇御2》的推理断案风格的武侠,将叙事题材库扩充;或者比如以《武林群侠传》为代表的游戏,早在90年代末就考虑将成长做大做细致,让玩家更加自由地体验成长与养成。但本质上游戏依然以RPG+长叙事为主,跨越近30年,主控依然没变过。
像昱泉国际制作的《流星蝴蝶剑》那样,将武侠彻底关卡化、动作化的游戏,反而在当时是极少数,因此《流星蝴蝶剑》才被很多老玩家可惜、恋恋不忘。
这也导致武侠整个大的题材,时至今日,主打冒险风格,以叙事为主的RPG武侠依然占据上风,并影响了一两代人对于武侠游戏的基础审美,无论你是做武侠还是高武/仙侠,你很难不考虑把叙事加进去。
RPG事实上满足的也是武侠成人童话快感的一面,且是相对保守/廉价/容易实现的形式。
但是,即便它很合适,也做出非常多优秀的产品,但几十年如一日的出,玩家也会倦怠;而且,武侠并不只是成长冒险与英雄叙事。作为一个传承千年的载体,它无所不包,最明显的就是武侠的各种设定与世界观传承,这些概念性东西也成为很多玩家如数家珍,不需要理解就能上手的东西。
比如少林武当就是不需要多介绍,正常中国人都能理解的武侠概念
比如传统武侠的门派、武功秘籍、行走江湖的形式、门派敌我征伐的战争;上升高武的仙侠类有飞剑、练气筑基等元素可以设计。
《鬼谷八荒》就是利用修仙的设定而做的游戏,虽然其题材已经跟“武侠”没多大关系,不过很多设定与玩法在武侠里也非常适用
此外站在人的视角的武侠故事已经非常之多,玩家也开始期待更加上帝视角,看待一个族群、一个门派、一个江湖的宏观故事。
因此,当我们看向现在、展望未来,武侠这个题材也开始扩散,大量不同以往的游戏类型开始出现。
看向现在,展望未来,武侠还有多少游戏类型可以尝试
如果要给武侠游戏题材做个方向总结,那把自由度提高这一选择可以说是个总方针。因为,我们说的传统武侠RPG,无论是回合制的“大宇双剑”,亦或者带上动作要素的《剑侠情缘》,大框架上以叙事为主。
不过怎么加自由度,是个问题。目前最常见的思路是对“冒险”这个概念进行扩展与拆分,将主角的选择与养成变成一套可自由探索的玩法,并借此扩展围绕角色而设计的各种武侠设定的交互性,使得游戏更有代入感。
比如不再跟着剧情加入一个设定好的门派,而是想去哪拜师就去哪拜师;比如不再学习一种功法,刀枪剑戟应有尽有,且不同功法有不同修炼的法门;不再跟同一个女主角发生感情;不再与某些组织发生矛盾与仇杀,甚至你可以选择当一代大侠,也可以选择当万恶的罪魁,选择越多,玩家的代入感越大,可重复游玩的程度也就越大。
这里头,自由度的选择也有分歧。2个方向:
①:以制作了《侠客风云传》《河洛群侠传》河洛工作室来举例,这类工作室的选择是保证自由度的同时,依然要维护叙述与人设的展现。
简单来说便是对传统RPG武侠进行玩法替换,并在叙事上打碎,将游戏的剧情编排做的更碎片化与分支化,多做选择与结局分支,但不破坏一条主干叙事,养成与人物塑造依然有个主线牵着走。
以《侠客风云传》为例,游戏以东方未明为主角,其身世、门派背景、可攻略的女性角色大多是定死的,不可变动,只是我们比一般RPG有更多的选择性;游戏更多的是在道具收集、技能学习,属性的设计与养成、推进剧情的顺序上提供很大的自由度,并且会搭配上一些小游戏提升交互性,玩家可以根据自己的需要选择要养成的数值;另外,叙事也会根据玩家自己冒险的步伐与顺序决定部分剧情的触发与否或触发顺序。
这样做是前期相对顺滑的过渡选择,既能保留武侠RPG强叙事的感染力,也能提供一定自由度;起码在扮演一个大侠时,玩家对于如何扮演他,如何在各种关键剧情上做出选择是有选择权,而不是作为看客。
游戏《江湖十一》在冒险与养成的自由度与数值化上,做的相当极致,不仅有碎成星星点点的各种可探索地图点,还有海量可交互的角色,可运营的交易,以及多达200多种的武功秘籍
②:放弃扮演属性与强叙事,以更加直观、数值化的系统去模拟冒险
这类游戏比起第①种来说更进一步,将扮演既定角色彻底抛弃,并不以强叙事来推动游戏,往往只有一个主概念和一个结束游戏的目标就完了;并将扮演的主角的属性彻底数据化,让角色的几乎一切都可以被操作。
这类游戏的代表当属几年前大火的《太吾绘卷》。
该游戏只有主角太吾氏传人以及一些门派的基础设定,其他全面开放给玩家,主角可以自由捏人取名主角,并且每次开局都是实际生成的地图、NPC与敌人,玩家每次的冒险随机触发。
随机生成的地图、NPC与事件,几乎自由化对应的世界观、角色塑造与故事,让游戏的可玩性提高非常之多
在每局随机触发整块冒险的经历后,玩家还能体验到各种经营要素,包括采集、建筑、制造等;武侠门派可以自由选择,武功秘籍多达几百种,根据自己的情况修炼;NPC的年龄、关系都不定时,甚至连长相也随机生成,游戏尽可能让每次开局都能给玩家一种陌生感,一种初入江湖两眼一黑的感觉。
除了冒险,还有对自己势力的经营,拓展了武侠玩法的边界
这种围绕叙事做自由度的递进式革新,这几年的效果整体是不错的。这些游戏不少口碑与销量都还可以。说明这种变化是受到玩家认可的。此前以RPG叙事为主的叙事感染力有所下滑,剧情不再是这几个游戏的话题核心,玩法设计逐渐占据主导地位。
但显然还不够,事实上武侠题材的潜力并没有完全发挥出来。假如让我们放眼未来,还有什么游戏类型可以针对武侠题材试试效果呢。
从叙事脱离,聚焦局部与设定的各种猜想
比方说,带有奇幻色彩的《暖雪》,除去游戏不少神话色彩很重的设定。其战斗表现更像一个高武世界观的游侠单枪匹马复仇的戏码。
游侠/浪子也是曾经武侠很流行的风格,《暖雪》有那么点味道
如果我们把视角压缩,对焦在个体与一个组织的对抗,而不是一整个武林江湖的叙事,去围绕更小的格局去做一个类似的动作肉鸽游戏,是否可行。
再比方说,武侠除了江湖故事,也有江湖设定。
长期以来,我们构造武侠或者仙侠的方向主要以叙事为主,那么如果将视角对焦在门派上,利用多年来沉淀的武侠门派设定去做个游戏会如何?
这点上,早在2001年,光谱资讯就做出一款以经营门派为主的模拟经营游戏《天下霸图》。游戏的玩法就是玩家在确定一个时代剧本后,开始管理一个门派。作为掌门人,不仅要管理日常开销,还得开门招徒、提高声望,在内,要提高自己,顺便提高众弟子的武功,指挥他们务工服务门派,加强他们的忠诚;在外,与各大门派征伐、结盟,拓展势力,最终一统天下。
武侠题材一直都有先行者在创新,但都淹没在主流RPG的光芒之下
再比如只围绕武侠的儿女情长去做小体量的文字类视觉小说,而不是做RPG冒险,是否可行?
很多从小说载体而来的题材都很适合做视觉小说,比如曾经就有以《红楼梦》为主题的galgame
如果说,核心武侠游戏,尤其是RPG类,追求的是武侠/仙侠小说的复原,力图把小说所能包含的特性以冒险这个核心在游戏里呈现;那么,这种摘取一部分设定与世界观就扩大玩法而做的想法,则是利用武侠积累的海量设定与认知去打开玩法限制。可能未来武侠游戏的可能性也就在这里。
做个总结
如果回顾过去,展望现在,武侠题材游戏是个还没开发完全,就已经推出不少热门游戏的类型。但也因此,很长一段时间,大多游戏还是陷入RPG的类型禁锢,哪怕到现在,武侠的玩法拓展也不大。大多玩家有很固定的偏好,像《天下霸图》这种早在2001年就诞生的支类型,就完全被RPG大潮掩盖,不知所措。
不过再好的东西喂多了也难受。近几年武侠/高武题材的玩法松动,玩家对于自由度的追求,都在一步步将武侠从RPG的中心拽出,越来越多游戏以自由度的江湖交互作为卖点,而不是单纯追求叙事。
今年一款《江湖十一》在年初打开局面,想必,在玩法更有进取心,更加追求自由度的武侠游戏还会越来越多
或许,20年前,像《天下霸图》这样的游戏会市场惨败,但逐渐追求武侠题材玩法交互性的新玩家们,会推动更多的武侠游戏类型诞生。
即便如今,在文学与影视作品里,武侠已经是过气的词语。但在游戏领域,武侠依然是个不错的题材。假如再把高武/仙侠类也算上,整个阐述江湖的市场那就比想象中要辽阔。
不过有意思的是,比起广阔的市场,在玩法设计上,武侠游戏的基础却非常“专情”,很长一段时间执着于rpg,比如说早些年的大宇双剑【《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》】、《剑侠情缘》等;亦或者是去年火热的《大江湖之苍龙与白鸟》与《天命奇御2》这样的游戏,也是在RPG架构上玩点新意的的作品,都逃不开RPG玩法的范围。
因此,很长一段时间内,RPG成为涵盖了大多数“武侠”“仙侠”游戏的标签。
还好RPG制霸那么久以后,近几年也开始出现不同于RPG玩法的武侠游戏。就拿近期来说,比如火了几年,去年9月发售正式版的《太吾绘卷》;比如近期人气不俗的《江湖十一》,他们都是偏向开放模拟养成玩法的游戏模式。还有肉鸽玩法的高武世界观游戏《暖雪》,它也一定程度拓宽了武侠这个题材可以想象的玩法空间。
像《江湖十一》这种能够开放养成玩法,是武侠玩法创新目前的最大潮流
那么为什么RPG能成为武侠这个类型的基础,多年来不成变色?几十年来如此坚挺?
在RPG之外,我们还能这个题材之上挖掘出更多新的玩法可能性呢?
为什么是RPG?!武侠游戏的过去
武侠这个概念很大,不同人的看法不同。
不过从游戏玩家的角度去定义武侠,那武侠其实可以被定义出这么几个特质:
1:“侠以武犯禁”,武侠是跨越千年,深入中国人心的文学题材。
这指的是武侠的受众面宽广,有天然的受众基础盘。从春秋战国时期,中国就有侠客/武士舍身取义的故事,后到唐代开始井喷武侠小说,出现了《虬髯客传》、《聂隐娘》等名篇,跨越千年时至今日,新/旧武侠与网络仙侠给很多玩家烙下深刻的记忆。这也是武侠游戏,或者其变种高武/仙侠题材从来没有断过的原因,用武侠题材做内容较为广阔的市场。
市场广阔,因此,以《仙剑奇侠传》为首的武侠/仙侠类RPG,说是曾占据中国单机游戏半壁江山都不会为过
2:内容覆盖面强,并且随着时代发展,总能吸收不同时代的不同元素进化。
就拿近几十年来新派武侠发展来说,新派武侠改良了以还珠楼主为首的旧派武侠以飞剑、仙侠为主的体系,加入当时各国大力发展的,新时代小说文学的几种大的小说类型来与武侠进行融合,让武侠包含了爱情、冒险、权谋、悬疑、推理等多种风格。
所以武侠的核心是“侠”,但不一定只能武,也可以像古龙的小说《陆小凤》那样,几个大侠围着一个案件查案;也可以像《鹿鼎记》那样,让韦小宝参与大量的政治权谋斗争之中。
《天命奇御》系列就是少有加入武侠特有的推理模式并配上权谋戏的武侠游戏,借助这点创意打开了市场
3:武侠是国人“成人童话”,具有天然的浪漫属性与代入感。大家都希望成为一代大侠,惩奸除恶;也想有自己的红颜知己,浪迹天涯,代入感是武侠题材玩家很看重的一个要点。
因此,认知高、要有强代入感还得有复杂且丰富的叙事内容与成长要素,要集齐这几点,尤其在过去,RPG显然是最好且经济实惠的形式。
武侠RPG化的优势与定式:
①:日式RPG叙事为主干的游戏结构适合武侠
RPG顾名思义,角色扮演游戏的核心就是扮演。在玩法上,玩家可以带入一个角色在一个虚拟的世界获得,透过一些事件得到成长/获得成绩。这种“扮演”属性本身就很符合武侠强调代入感的需要。
不仅如此,早期国产武侠RPG更喜欢日式RPG的风格,强调以叙事为主,且多数RPG游戏的叙事模式是以冒险叙事为主,这也是因为,冒险成长故事与近些年传统武侠/仙侠类成长性叙事不磨而合。
我们以广为人知的《仙剑奇侠传》为例,看看结合RPG传统叙事模版,武侠游戏摸索出的标准武侠RPG叙事流程。
在多部《仙剑奇侠传》里,主角大多以普通人的起点起步,比如主角初代男主角李逍遥、3代男主角景天都出身于市井之间,4代主角云天河干脆是个荒野求生的野人。
《仙剑奇侠传3》的男主角景天开始只是一个当铺的伙计
故事往往以一个突发事件打破日常,男主角被迫必须跨出舒适区出去冒险,且大多这种事情多以女主角有关。
3代故事里,景天离开舒适区是遇到唐雪见,不得不跟着被唐家堡追杀唐雪见一起闯荡江湖
其后,故事会以一个主干发展,让男主角需要东奔西走,借此打开世界观,以主角视角扩大地图冒险,而且主线往往与护送/收集重要道具有关。比如说,《仙剑奇侠传1》是带女主角灵儿回疆寻母;《仙剑奇侠传3》则是收集五灵珠、打倒邪剑仙;《仙剑奇侠传4》则是入琼华门、找三寒器。
最后,故事会从既定的主干线发展出意外的结果,从而引导玩家进入更高潮的结局。整个叙事路线图大致是:起于微末>巧遇女主角打破日常>忙于收集的主线冒险>铺张意外性的大结局。
这个公式,你套在很多经典日式RPG作品之中也适用,比如号称日式RPG之最的《超时空之轮》就是用的这套标准模版,而很长一段时间里,国内很多这类武侠RPG也是这个模版改吧改吧,比较常见的改版是将主角出身改改,让主角深受血海深仇、或者让主角深受冤罪,因此被迫出去冒险,以增加叙事的变数,让玩家不至于陷入一种剧情模版。
《超时空之轮》的故事架构也是一套平凡的傻小子遇到真命天女,从而人生发生质变,开始拯救世界的冒险的故事发展设计
著名的《天地劫》系列,就在主角的身世与经历上下的比较大的功夫,比如1代主角就是以被逐出师门来产生急转直下的变故,打破角色舒适区
除了一套既贴合武侠叙事又好用的叙事模版之外,更重要的是第②点:
②RPG对于成长设计更加直白
RPG与传统ACT和策略性游戏等其他玩法的不同之处在于,RPG是个线性成长的过程,玩的越久,数值越高,你就越强。
各项数值不断叠加,角色只会随着剧情发展越来越强
以最传统的回合制RPG为例,这也是曾经武侠游戏最多的游戏类型。回合制的妙处在于,数值化叠加,涨了多少级、涨了多少数值一目了然;且武侠招数与战技/魔法正好是可以平替,魔法值/体力槽也可以无缝替换成内力值,玩家几乎不会有任何错愕就接受了回合制的表达,在早期的单机游戏环境里,也是降低门槛的好方式,因为它轻上手、没有理解门槛、无缝对接题材。
不过RPG也不只是回合制一种,即便在早期,不少玩家也没有满足于一种战斗模式,所以以《剑侠情缘》为主的一系列动作RPG诞生了。
《剑侠情缘》这类游戏的风格简单来说就是以《暗黑破坏神》这类俯视视角动作类游戏为模版。选择它,实际上还是在保证更加有操作性的玩法的同时,保证了回合制RPG的优势,也就是越战越强,以技能输出为主,只不过这些等级与技能成长的数值化更隐蔽,以其说是等级制度,不如用熟练度更加准确。
游戏没有完全动作化,不仅角色有等级,武功也是有经验和等级的
而且,虽然在玩法上类《暗黑破坏神》,但大多数叙事并没有改变叙事为主轴的方向,没有变成美式碎片化叙事与呈现世界观为主的方向,而依然选择对焦角色,以细腻稳定的长主线叙事为主。
《剑侠情缘2》依然围绕男主角南宫飞云与女主角完颜若雪,描述了一场围绕武林与宋金民族之间的纠葛爱情故事
哪怕是做的更加碎片,以《武林群侠传》《金庸群侠传》为代表的海量养成+RPG的游戏类型,它们叙事上依然是以单一男主角视角,讲述他如何从一个武林小虾米,成为一代大侠的故事,只不过,自由度更高,有多女主角多结局设置,但依然是以叙事作为大的权重。
小虾米的影响力,甚至超出单一游戏本身,成了武侠类型的一个标签,一个代表
武侠RPG化的影响力与争议
如果对武侠RPG的整体做个总结,那么这类游戏基本上主打的是冒险基调,并且还是以公路片型冒险的RPG为主;强调以主角视角拉开世界观,主角所到之处就是游戏制作所呈现的内容,因而体验剧情,突出人物故事与情感往往比重更大,这也导致曾经武侠RPG的叙事影响力要比玩法更大。
游戏出圈,被游戏玩家反复交流的多半是人物之前的故事,尤其是悲伤的爱情故事
虽然是游戏,但由于叙事比重过大,又有与传统武侠/仙侠相近的架构,所以改编成电视剧也更加容易,一度掀起一阵武侠改编热潮
即便有不少游戏尝试创新,比如加入动作玩法;比如《天命奇御2》的推理断案风格的武侠,将叙事题材库扩充;或者比如以《武林群侠传》为代表的游戏,早在90年代末就考虑将成长做大做细致,让玩家更加自由地体验成长与养成。但本质上游戏依然以RPG+长叙事为主,跨越近30年,主控依然没变过。
像昱泉国际制作的《流星蝴蝶剑》那样,将武侠彻底关卡化、动作化的游戏,反而在当时是极少数,因此《流星蝴蝶剑》才被很多老玩家可惜、恋恋不忘。
这也导致武侠整个大的题材,时至今日,主打冒险风格,以叙事为主的RPG武侠依然占据上风,并影响了一两代人对于武侠游戏的基础审美,无论你是做武侠还是高武/仙侠,你很难不考虑把叙事加进去。
RPG事实上满足的也是武侠成人童话快感的一面,且是相对保守/廉价/容易实现的形式。
但是,即便它很合适,也做出非常多优秀的产品,但几十年如一日的出,玩家也会倦怠;而且,武侠并不只是成长冒险与英雄叙事。作为一个传承千年的载体,它无所不包,最明显的就是武侠的各种设定与世界观传承,这些概念性东西也成为很多玩家如数家珍,不需要理解就能上手的东西。
比如少林武当就是不需要多介绍,正常中国人都能理解的武侠概念
比如传统武侠的门派、武功秘籍、行走江湖的形式、门派敌我征伐的战争;上升高武的仙侠类有飞剑、练气筑基等元素可以设计。
《鬼谷八荒》就是利用修仙的设定而做的游戏,虽然其题材已经跟“武侠”没多大关系,不过很多设定与玩法在武侠里也非常适用
此外站在人的视角的武侠故事已经非常之多,玩家也开始期待更加上帝视角,看待一个族群、一个门派、一个江湖的宏观故事。
因此,当我们看向现在、展望未来,武侠这个题材也开始扩散,大量不同以往的游戏类型开始出现。
看向现在,展望未来,武侠还有多少游戏类型可以尝试
如果要给武侠游戏题材做个方向总结,那把自由度提高这一选择可以说是个总方针。因为,我们说的传统武侠RPG,无论是回合制的“大宇双剑”,亦或者带上动作要素的《剑侠情缘》,大框架上以叙事为主。
不过怎么加自由度,是个问题。目前最常见的思路是对“冒险”这个概念进行扩展与拆分,将主角的选择与养成变成一套可自由探索的玩法,并借此扩展围绕角色而设计的各种武侠设定的交互性,使得游戏更有代入感。
比如不再跟着剧情加入一个设定好的门派,而是想去哪拜师就去哪拜师;比如不再学习一种功法,刀枪剑戟应有尽有,且不同功法有不同修炼的法门;不再跟同一个女主角发生感情;不再与某些组织发生矛盾与仇杀,甚至你可以选择当一代大侠,也可以选择当万恶的罪魁,选择越多,玩家的代入感越大,可重复游玩的程度也就越大。
这里头,自由度的选择也有分歧。2个方向:
①:以制作了《侠客风云传》《河洛群侠传》河洛工作室来举例,这类工作室的选择是保证自由度的同时,依然要维护叙述与人设的展现。
简单来说便是对传统RPG武侠进行玩法替换,并在叙事上打碎,将游戏的剧情编排做的更碎片化与分支化,多做选择与结局分支,但不破坏一条主干叙事,养成与人物塑造依然有个主线牵着走。
以《侠客风云传》为例,游戏以东方未明为主角,其身世、门派背景、可攻略的女性角色大多是定死的,不可变动,只是我们比一般RPG有更多的选择性;游戏更多的是在道具收集、技能学习,属性的设计与养成、推进剧情的顺序上提供很大的自由度,并且会搭配上一些小游戏提升交互性,玩家可以根据自己的需要选择要养成的数值;另外,叙事也会根据玩家自己冒险的步伐与顺序决定部分剧情的触发与否或触发顺序。
这样做是前期相对顺滑的过渡选择,既能保留武侠RPG强叙事的感染力,也能提供一定自由度;起码在扮演一个大侠时,玩家对于如何扮演他,如何在各种关键剧情上做出选择是有选择权,而不是作为看客。
游戏《江湖十一》在冒险与养成的自由度与数值化上,做的相当极致,不仅有碎成星星点点的各种可探索地图点,还有海量可交互的角色,可运营的交易,以及多达200多种的武功秘籍
②:放弃扮演属性与强叙事,以更加直观、数值化的系统去模拟冒险
这类游戏比起第①种来说更进一步,将扮演既定角色彻底抛弃,并不以强叙事来推动游戏,往往只有一个主概念和一个结束游戏的目标就完了;并将扮演的主角的属性彻底数据化,让角色的几乎一切都可以被操作。
这类游戏的代表当属几年前大火的《太吾绘卷》。
该游戏只有主角太吾氏传人以及一些门派的基础设定,其他全面开放给玩家,主角可以自由捏人取名主角,并且每次开局都是实际生成的地图、NPC与敌人,玩家每次的冒险随机触发。
随机生成的地图、NPC与事件,几乎自由化对应的世界观、角色塑造与故事,让游戏的可玩性提高非常之多
在每局随机触发整块冒险的经历后,玩家还能体验到各种经营要素,包括采集、建筑、制造等;武侠门派可以自由选择,武功秘籍多达几百种,根据自己的情况修炼;NPC的年龄、关系都不定时,甚至连长相也随机生成,游戏尽可能让每次开局都能给玩家一种陌生感,一种初入江湖两眼一黑的感觉。
除了冒险,还有对自己势力的经营,拓展了武侠玩法的边界
这种围绕叙事做自由度的递进式革新,这几年的效果整体是不错的。这些游戏不少口碑与销量都还可以。说明这种变化是受到玩家认可的。此前以RPG叙事为主的叙事感染力有所下滑,剧情不再是这几个游戏的话题核心,玩法设计逐渐占据主导地位。
但显然还不够,事实上武侠题材的潜力并没有完全发挥出来。假如让我们放眼未来,还有什么游戏类型可以针对武侠题材试试效果呢。
从叙事脱离,聚焦局部与设定的各种猜想
比方说,带有奇幻色彩的《暖雪》,除去游戏不少神话色彩很重的设定。其战斗表现更像一个高武世界观的游侠单枪匹马复仇的戏码。
游侠/浪子也是曾经武侠很流行的风格,《暖雪》有那么点味道
如果我们把视角压缩,对焦在个体与一个组织的对抗,而不是一整个武林江湖的叙事,去围绕更小的格局去做一个类似的动作肉鸽游戏,是否可行。
再比方说,武侠除了江湖故事,也有江湖设定。
长期以来,我们构造武侠或者仙侠的方向主要以叙事为主,那么如果将视角对焦在门派上,利用多年来沉淀的武侠门派设定去做个游戏会如何?
这点上,早在2001年,光谱资讯就做出一款以经营门派为主的模拟经营游戏《天下霸图》。游戏的玩法就是玩家在确定一个时代剧本后,开始管理一个门派。作为掌门人,不仅要管理日常开销,还得开门招徒、提高声望,在内,要提高自己,顺便提高众弟子的武功,指挥他们务工服务门派,加强他们的忠诚;在外,与各大门派征伐、结盟,拓展势力,最终一统天下。
武侠题材一直都有先行者在创新,但都淹没在主流RPG的光芒之下
再比如只围绕武侠的儿女情长去做小体量的文字类视觉小说,而不是做RPG冒险,是否可行?
很多从小说载体而来的题材都很适合做视觉小说,比如曾经就有以《红楼梦》为主题的galgame
如果说,核心武侠游戏,尤其是RPG类,追求的是武侠/仙侠小说的复原,力图把小说所能包含的特性以冒险这个核心在游戏里呈现;那么,这种摘取一部分设定与世界观就扩大玩法而做的想法,则是利用武侠积累的海量设定与认知去打开玩法限制。可能未来武侠游戏的可能性也就在这里。
做个总结
如果回顾过去,展望现在,武侠题材游戏是个还没开发完全,就已经推出不少热门游戏的类型。但也因此,很长一段时间,大多游戏还是陷入RPG的类型禁锢,哪怕到现在,武侠的玩法拓展也不大。大多玩家有很固定的偏好,像《天下霸图》这种早在2001年就诞生的支类型,就完全被RPG大潮掩盖,不知所措。
不过再好的东西喂多了也难受。近几年武侠/高武题材的玩法松动,玩家对于自由度的追求,都在一步步将武侠从RPG的中心拽出,越来越多游戏以自由度的江湖交互作为卖点,而不是单纯追求叙事。
今年一款《江湖十一》在年初打开局面,想必,在玩法更有进取心,更加追求自由度的武侠游戏还会越来越多
或许,20年前,像《天下霸图》这样的游戏会市场惨败,但逐渐追求武侠题材玩法交互性的新玩家们,会推动更多的武侠游戏类型诞生。
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