许多开发者曾通过参加Game Jam磨炼专业技能,某些时候,他们在几小时或几天内完成的项目,最终会变成非常成功的完整游戏。《Baba is You》、《模拟山羊》、《蔚蓝》、《邪恶铭刻》、《甜甜圈都市》和《Superhot》等游戏都脱胎于Game Jam项目,《暗处之瞳》(Eyes in the Dark: The Curious Case of One Victoria Bloom)也是其中之一。
《暗处之瞳》是一款黑白风格的roguelikte游戏,由克罗地亚工作室Under the Stairs制作,已于上个月正式发布,发行商是Gearbox Publishing。
“老实说,这款游戏的诞生就像一次意外。”Under the Stairs创始人兼总监弗拉基米尔·博格丹尼奇(Vladimir Bogdanic)表示,“我希望进入游戏开发行业,但当时对这一行了解不多,于是报名到一所游戏设计学校学习。我还有一家网页开发公司,只是将开发游戏视为一种业余爱好,并没有太多期望。我想温习一些技能,做做更有创意的事情。”
“就在游戏设计入门课程快结束的时候,萨格勒布举办了一场B2C活动,其中包括一次Game Jam。任何人都可以申请参加,我和几个同学决定试试,想看看在几天内能拿出什么成果……那次Game Jam的主题是‘和’这个词儿,我们想到了‘黑和白,光明和黑暗’。《光明和黑暗》就是游戏原型的名字,当时我们也没想太多。它是一个特别简单的原型,却赢得了一份奖项。这让我们信心大增,决定在此基础上继续开发,并相信能够收获回报。”
保持简单
博格丹尼奇指出,要想完成一个成功的Game Jam项目,保持简单非常重要。不过与此同时,开发者也需要确保其框架足够扎实,具有被扩展成一款完整游戏的潜力。
“它得特别简单,但我认为它也必须是独特的。”博格丹尼奇解释道,“你需要找到一些能够引发广泛共鸣,并可以被拓展成为一款真正的游戏的内容。”
“我们已经不再经常参加Game Jam了,但我还会关注一些规模相对较大的活动。在我看来,大部分Game Jam项目都特别简陋、缺乏特色,你不会真正考虑将它们做成一款完整的产品。这也是我们遇到的挑战之一:我们究竟应该怎样拓展项目的概念,使其基础机制显得足够有趣,玩家连续游玩数小时后仍然乐在其中?”
博格丹尼奇补充说,开发者应当对“噱头机制”保持警惕——这类机制乍看上去似乎很有趣,但如果玩家游玩较长时间,就会觉得无聊。“你需要确保有足够的内容,可以将它扩展成一个成熟的项目。”
不要急于求成
有时候,开发者能够在Game Jam活动中快速鼓捣出游戏原型,却并不总是能立即着手将它们变成一款完整的游戏。“遗憾的是,在参加那届Game Jam的时候,我手头没有足够的资金,所以无法继续开发,直到整整一年后才重新拾起那个项目。”博格丹尼奇回忆说,“那时候,最初的团队已经散伙,只有一名程序员还跟我们在一起。考虑到我们都是30几岁的人了,我决定为同事们支付合理的薪水,让开发游戏成为一份像样的工作。”
“好在我有一家网页开发公司,经营得也还算不错,所以可以花钱雇佣一些员工。不过我很快意识到,游戏开发的商业模式与我当时熟悉的模式完全不同,需要巨大的资金投入。”
“因此,我们在刚开始面临的最大挑战,就是想方设法省钱、寻找投资,并研究发行商想要看到什么,以及怎样制作一个能够打动发行商的游戏策划案。我开过公司,也积累了一些经验,但做游戏跟开发网页的差别太大了。”
早在2014年,博格丹尼奇等人就在萨格勒布的一场Game Jam活动中鼓捣了《暗处之瞳》的原型,但直到2016年,他的团队才重启该项目,又过了大约两年后(2018年)才获得足够的资金,开始全力投入这款游戏的开发。经过几年的开发,Under the Stairs开始四处寻找发行商,并最终将《暗处之瞳》交给了Gearbox发行。
博格丹尼奇强调,他坚决反对游戏行业内普遍存在的加班文化。
“我可以非常自豪地说,在《暗处之瞳》开发期间,没有任何一名成员被要求超时加班。从长远来看,过度加班总是有害无益。我们试着调整自己的节奏,如果某些东西无法实现,我们就会将它们从项目中拿掉。”
“从纯粹的美学(游戏里只有黑白两种颜色)和技术角度来讲,考虑到制作这款游戏的难度,我们需要解决很多棘手问题,确保它易于上手。如果我们总是周末加班,背负着巨大压力,我觉得我们根本不可能克服那些问题。相反,如果你以一种更加轻松的方式工作,一切顺其自然,往往更容易找到解决问题的办法。”
不要在一届Game Jam中给自己施加太多压力
博格丹尼奇指出,开发者不宜对Game Jam活动期望太高,想当然地认为能够通过参加这类活动实现突破,“不要把所有鸡蛋放进同一个篮子里”。
“刚开始,我完全没有想到一个小小的Game Jam项目会发展成为一款量级这么大的游戏。”博格丹尼奇说,“因此,我为同事们所做的一切感到无比自豪,也很高兴看到玩家喜欢这款游戏。这让整个团队士气高涨。不过说实话,我们的想法一直都很简单,那就是先完成首款游戏,然后继续前进。”
“所以对我们来说,玩家对《暗处之瞳》的热烈反响太疯狂了……无论如何,我们已经拿出令我们感到特别自豪的处子作,提升了工作室的影响力,这始终是我的首要目标。另外,玩家们似乎真心喜欢这款游戏,这就像锦上添花。”
展示你的项目
一旦某个项目发展到一定阶段,开发团队就可以开始在活动中展示了。不过,按照博格丹尼奇的说法,在开发团队接触投资商和发行商,需要确保游戏(策划案、原型或开发中版本)拥有所有必备元素,并遵循一定的步骤。他建议开发者在各类活动中展示项目,并通过这种方式来收集同行或玩家的反馈。
“起初我们就像摸着石头过河,不清楚发行商和投资商想看什么,或者希望了解哪些信息,对项目完成度有什么要求。幸运的是,克罗地亚每年都会举行Reboot Develop这类游戏业内活动,这让我们有机会向一些发行商和投资商展示游戏,了解他们对游戏的看法。”
博格丹尼奇透露,Under the Stair团队很早就为《暗处之瞳》准备了宣传材料,并根据其玩法视频制作了一段预告片,目的是“试着了解如何向其他人介绍这款游戏”。
“我们可以利用它们来寻找投资。”博格丹尼奇说,“我们意识到,我们并没有对方想要了解的所有信息,比如(项目)预算、量级、开发计划等等。基于来自发行商的反馈,我们不断完善策划案,整个过程中从来没有放弃过这款游戏,而是持续进行迭代。”
“这是一个非常缓慢的过程,但我们几乎接受了所有建议,并坚持在此基础上做优化……随着时间推移,我们的游戏终于变得看起来足够严肃,人们也开始认真对待我们了!”
把自己的想法写下来,始终脚踏实地
《暗处之瞳》是Under the Stair的首款游戏,博格丹尼奇承认由于缺乏经验,他们并没有从一开始就制订一份成熟的游戏设计文件。
“如果可以从头再来,我想告诉自己:‘把很多东西都写下来。’”他说,“从长远来看,我们并不清楚自己该做什么,这大概也是我们被许多发行商和投资商拒绝的原因。”
“但我认为最重要的是,你应当专注于游戏的核心机制,尽可能控制项目规模,砍掉不必要的内容。通过预制作阶段,你需要提炼出游戏的核心概念,如果觉得它足够有趣,就动手去做吧。”
《暗处之瞳》是一款黑白风格的roguelikte游戏,由克罗地亚工作室Under the Stairs制作,已于上个月正式发布,发行商是Gearbox Publishing。
“老实说,这款游戏的诞生就像一次意外。”Under the Stairs创始人兼总监弗拉基米尔·博格丹尼奇(Vladimir Bogdanic)表示,“我希望进入游戏开发行业,但当时对这一行了解不多,于是报名到一所游戏设计学校学习。我还有一家网页开发公司,只是将开发游戏视为一种业余爱好,并没有太多期望。我想温习一些技能,做做更有创意的事情。”
“就在游戏设计入门课程快结束的时候,萨格勒布举办了一场B2C活动,其中包括一次Game Jam。任何人都可以申请参加,我和几个同学决定试试,想看看在几天内能拿出什么成果……那次Game Jam的主题是‘和’这个词儿,我们想到了‘黑和白,光明和黑暗’。《光明和黑暗》就是游戏原型的名字,当时我们也没想太多。它是一个特别简单的原型,却赢得了一份奖项。这让我们信心大增,决定在此基础上继续开发,并相信能够收获回报。”
保持简单
博格丹尼奇指出,要想完成一个成功的Game Jam项目,保持简单非常重要。不过与此同时,开发者也需要确保其框架足够扎实,具有被扩展成一款完整游戏的潜力。
“它得特别简单,但我认为它也必须是独特的。”博格丹尼奇解释道,“你需要找到一些能够引发广泛共鸣,并可以被拓展成为一款真正的游戏的内容。”
“我们已经不再经常参加Game Jam了,但我还会关注一些规模相对较大的活动。在我看来,大部分Game Jam项目都特别简陋、缺乏特色,你不会真正考虑将它们做成一款完整的产品。这也是我们遇到的挑战之一:我们究竟应该怎样拓展项目的概念,使其基础机制显得足够有趣,玩家连续游玩数小时后仍然乐在其中?”
博格丹尼奇补充说,开发者应当对“噱头机制”保持警惕——这类机制乍看上去似乎很有趣,但如果玩家游玩较长时间,就会觉得无聊。“你需要确保有足够的内容,可以将它扩展成一个成熟的项目。”
不要急于求成
有时候,开发者能够在Game Jam活动中快速鼓捣出游戏原型,却并不总是能立即着手将它们变成一款完整的游戏。“遗憾的是,在参加那届Game Jam的时候,我手头没有足够的资金,所以无法继续开发,直到整整一年后才重新拾起那个项目。”博格丹尼奇回忆说,“那时候,最初的团队已经散伙,只有一名程序员还跟我们在一起。考虑到我们都是30几岁的人了,我决定为同事们支付合理的薪水,让开发游戏成为一份像样的工作。”
“好在我有一家网页开发公司,经营得也还算不错,所以可以花钱雇佣一些员工。不过我很快意识到,游戏开发的商业模式与我当时熟悉的模式完全不同,需要巨大的资金投入。”
“因此,我们在刚开始面临的最大挑战,就是想方设法省钱、寻找投资,并研究发行商想要看到什么,以及怎样制作一个能够打动发行商的游戏策划案。我开过公司,也积累了一些经验,但做游戏跟开发网页的差别太大了。”
早在2014年,博格丹尼奇等人就在萨格勒布的一场Game Jam活动中鼓捣了《暗处之瞳》的原型,但直到2016年,他的团队才重启该项目,又过了大约两年后(2018年)才获得足够的资金,开始全力投入这款游戏的开发。经过几年的开发,Under the Stairs开始四处寻找发行商,并最终将《暗处之瞳》交给了Gearbox发行。
博格丹尼奇强调,他坚决反对游戏行业内普遍存在的加班文化。
“我可以非常自豪地说,在《暗处之瞳》开发期间,没有任何一名成员被要求超时加班。从长远来看,过度加班总是有害无益。我们试着调整自己的节奏,如果某些东西无法实现,我们就会将它们从项目中拿掉。”
“从纯粹的美学(游戏里只有黑白两种颜色)和技术角度来讲,考虑到制作这款游戏的难度,我们需要解决很多棘手问题,确保它易于上手。如果我们总是周末加班,背负着巨大压力,我觉得我们根本不可能克服那些问题。相反,如果你以一种更加轻松的方式工作,一切顺其自然,往往更容易找到解决问题的办法。”
不要在一届Game Jam中给自己施加太多压力
博格丹尼奇指出,开发者不宜对Game Jam活动期望太高,想当然地认为能够通过参加这类活动实现突破,“不要把所有鸡蛋放进同一个篮子里”。
“刚开始,我完全没有想到一个小小的Game Jam项目会发展成为一款量级这么大的游戏。”博格丹尼奇说,“因此,我为同事们所做的一切感到无比自豪,也很高兴看到玩家喜欢这款游戏。这让整个团队士气高涨。不过说实话,我们的想法一直都很简单,那就是先完成首款游戏,然后继续前进。”
“所以对我们来说,玩家对《暗处之瞳》的热烈反响太疯狂了……无论如何,我们已经拿出令我们感到特别自豪的处子作,提升了工作室的影响力,这始终是我的首要目标。另外,玩家们似乎真心喜欢这款游戏,这就像锦上添花。”
展示你的项目
一旦某个项目发展到一定阶段,开发团队就可以开始在活动中展示了。不过,按照博格丹尼奇的说法,在开发团队接触投资商和发行商,需要确保游戏(策划案、原型或开发中版本)拥有所有必备元素,并遵循一定的步骤。他建议开发者在各类活动中展示项目,并通过这种方式来收集同行或玩家的反馈。
“起初我们就像摸着石头过河,不清楚发行商和投资商想看什么,或者希望了解哪些信息,对项目完成度有什么要求。幸运的是,克罗地亚每年都会举行Reboot Develop这类游戏业内活动,这让我们有机会向一些发行商和投资商展示游戏,了解他们对游戏的看法。”
博格丹尼奇透露,Under the Stair团队很早就为《暗处之瞳》准备了宣传材料,并根据其玩法视频制作了一段预告片,目的是“试着了解如何向其他人介绍这款游戏”。
“我们可以利用它们来寻找投资。”博格丹尼奇说,“我们意识到,我们并没有对方想要了解的所有信息,比如(项目)预算、量级、开发计划等等。基于来自发行商的反馈,我们不断完善策划案,整个过程中从来没有放弃过这款游戏,而是持续进行迭代。”
“这是一个非常缓慢的过程,但我们几乎接受了所有建议,并坚持在此基础上做优化……随着时间推移,我们的游戏终于变得看起来足够严肃,人们也开始认真对待我们了!”
把自己的想法写下来,始终脚踏实地
《暗处之瞳》是Under the Stair的首款游戏,博格丹尼奇承认由于缺乏经验,他们并没有从一开始就制订一份成熟的游戏设计文件。
“如果可以从头再来,我想告诉自己:‘把很多东西都写下来。’”他说,“从长远来看,我们并不清楚自己该做什么,这大概也是我们被许多发行商和投资商拒绝的原因。”
“但我认为最重要的是,你应当专注于游戏的核心机制,尽可能控制项目规模,砍掉不必要的内容。通过预制作阶段,你需要提炼出游戏的核心概念,如果觉得它足够有趣,就动手去做吧。”
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