正所谓一波未平一波又起,一夜之间,收购案悬而未定的暴雪,又凭一条短讯登上了热搜榜首:
2023年3月14日,暴雪游戏制作人罗德·弗格森明确表示,“即将开测的《暗黑破坏神4》并无进入XGP的打算”——长远规划且不论,至少在接下来的几个月里,想要玩上这部“必属精品”的系列最新作,除了乖乖掏钱之外别无他法。
消息一出,圈里圈外顿时一片哗然:
从IGN到GS一类的游戏媒体,再到以PC Magazine为代表的IT讯息门户,在接下来的24小时里不约而同地转载了这条报道,激起的用户讨论更是声势滔天——紧随其后的《暗黑破坏神4》测试热议度都要相形见绌。相比于引爆舆论的游戏本体,大多数玩家关心的其实是另一个话题:
现如今,以XGP为代表、愈发主流化的游戏订阅制,对于整个游戏行业来说,究竟是利大于弊,还是截然相反?
对于广大玩家来说,游戏订阅制,真的可以满足我们的需求和预期吗?
游戏订阅制的起源
尽管在不少朋友的印象中,游戏行业的“订阅制”似乎属于典型的宽带互联网时代产物,登场时间基本不可能早于2000年,但实际上,早在阿帕网(ARPANET)方兴未艾、“因特网”概念尚未诞生的网络蒙昧时代,“游戏订阅制”就已经开始在前沿市场的地平线上闪现:
1980年,市场发展顺风顺水、商业红利尚未吃尽的美泰和雅达利,踌躇满志地推出了两项雄心勃勃的服务——PlayCable,以及GameLine。
这便是商业化游戏订阅制有据可考的起源。根据IGN的记载,利用PlayCable提供的服务,订户可以通过有线电视线路为美泰出品的Intellivision访问20款游戏;而GameLine则允许付费用户通过调制解调器为雅达利2600主机下载新内容——除了会员费之外,每款游戏还要额外收取一美元的费用;至于可玩期限,则只有短短的10天。
可想而知,即便拥有极其可观的设备装机量做后盾,在80年代的网络环境下,相比于费时费力(且费钱)去折腾下载服务,直接骑车出门去趟杂货店租游戏,显然来得更轻松也更方便——最终,无论是PlayCable还是GameLine都变成了形式大于内容的噱头,随着“雅达利崩溃”的到来,一切烟消云散。
不过,虽然商业成绩乏善可陈,但“订阅制”这种理念在游戏领域的应用,依旧引起了后继者的关注——20世纪90年代,两家来自日本的游戏厂商,开始围绕“订阅制”展开了全新的挑战:
率先出手的,是世嘉。
1993年4月,在吸取了本社第一代互联网服务Sega Meganet的经验和教训之后,彼时尚未放弃“技术驱动”商业原则的世嘉,公布了全新一代的游戏订阅服务——Sega Channel。
与通过调制解调器和窄带互联网进行通讯的Sega Meganet相比,利用有线电视网络传输数据的Sega Channel,至少在产品推广方面具备显而易见的优势——鼎盛时期超过25万名订阅者的记录,已经足以证明这项游戏订阅制服务要远比看上去更靠谱;部分在特定地区并未发售实体版卡带的Sega Channel数字版游戏(例如《Alien Solider》),更是成为了当地玩家难以忘怀的童年追忆之一。
虽然由于生不逢时外加自家产品的背刺——发售于1994年的32位新主机世嘉土星,很快让面向16位主机平台的Sega Meganet变成了明日黄花——但出色的产品理念加上可圈可点的游戏阵容,使得Sega Channel在游戏行业留下的影响力,远远超过了当时产业评论家的预期:从随后上线的SegaNet,到XBLA和PSN等现代流行的游戏订阅服务,追根溯源回到起点,都不难找到Sega Meganet所遗留的产品理念。
与此同时,仿佛是为了保持同步,与世嘉针锋相对且在全球市场占据上风的任天堂,同样公布了自家的数字化游戏订阅服务——没错,正是许多老玩家都不陌生(或者至少有所耳闻)的Satellaview。
即便以现如今的眼光来看,上线于1995年的Satellaview,至少在产品理念层面完全配得上“前卫”这种评价:利用特制的调制解调器底座(购买或租用),订阅用户可以通过卫星广播信号,为当时尚未退市的SFC主机下载各种游戏内容——除了《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》等有口皆碑的作品之外,诸如《勇者斗恶龙》以及《火焰纹章》这类当时热门的IP亦包括在内。
尽管由于高昂的价格、有限的覆盖区域以及差强人意的连线质量,Satellaview的商业成绩并不算理想(至少任天堂如此认为),但对于上个世纪的SFC玩家来说,这种“提前不止一步跨入无线网络世代”的奇妙体验,依旧成功笼络了数量颇为可观的核心拥趸——除了积极保存那些“过时不候”的游戏ROM之外,更有技术出众的狂热Fans自行架设民间服务器,让下线于2000年6月的Satellaview,生命周期一直延续到了今天。
随着21世纪第二个十年的到来,无线移动网络与Web2.0的迅速扩张,互联网的易用性得到了前所未见的提高,越来越多的玩家开始接受并认同“数字版游戏”的理念,属于游戏订阅制的时代终于正式降临——从EA Play到PlayStation Now,再到Apple Arcade和Xbox Game Pass,“订阅制游戏”俨然已经成为了重要性堪比“独占游戏”的第一方平台核心竞争力,从“日服和美服的会员游戏差异”到“这个月的会免都有啥游戏”,皆是各大主机拥趸津津乐道的话题。
从有口皆碑的3A大作,到叫好又叫座的独立游戏,在现如今的主流订阅制游戏列表中,我们似乎可以找到太多值得驻足观望的内容——然而,对于这些作品背后的开发者,以及望眼欲穿跃跃欲试的玩家来说,这种看似省略了无数“中间步骤”的游戏推送模式/获取渠道,真有看上去那么美好吗?
答案显然并不简单。
冷暖自知的游戏订阅制
和所有影响宏观市场格局的商业机制一样,“多元化”显然是游戏订阅制所具备的核心特质之一;具体到内容层面,从3A大作到独立游戏,不同体量的作品所面临的局面自然是天差地别,幕后制作人的体验,更是迥然相异。
以3A大作为例,从技术、成本以及市场影响力的角度来看,要评选现阶段游戏订阅市场最引人瞩目的一线3A大作,《微软模拟飞行》无疑是最有竞争力的代表(几乎没有之一):
无论是以游戏容量评断产品素质的“只玩大作”主流玩家,还是极致追求尖端硬件体验的模拟发烧友,甚至包括传统游戏早已无法满足娱乐胃口的VR游戏狂热者在内,绝大多数“核心用户”对于这款“只要订阅就能体验”的作品,基本都提不出太多异见——合不合胃口能不能装得下另说,看到游戏库里有这种货真价实的3A大作,选择订阅服务的玩家基本都会感觉自己的钱没白花。
正如IGN的游戏测评师Seth Macy给这款作品打出10分并留下“不可思议的体验”评语一样,《微软模拟飞行》对于XGP用户来说,同样属于“不可思议的产品奇迹”——直到今天,在大多数“十佳订阅制游戏杰作”一类的榜单中,《微软模拟飞行》依旧是位列前三名的常客,更是XGP平台最有竞争力的压舱石之一。
而对于规模迥异于3A大作的独立游戏来说,进入订阅制游戏列表,本身就是对自身素质的有力肯定——以《Homestead Arcana》为例,这款明显带有吉卜力色彩的奇幻风农场经营游戏,在开发阶段就选择了向“订阅制”积极靠拢的产品路线,至于理由,制作人解释得非常清楚:
“开发独立游戏,往往会面临巨大的困难与风险,类似《Homestead Arcana》这种延续多年的项目尤其如此;能够得到进入XGP的资格,对于我们获取投资来说非常重要,同时还可以帮助我们的合作伙伴放松疑虑,投入更多资源来支持游戏。最后,能够让我们的粉丝群直接享受游戏自然也是大好事,毕竟他们可不一定都愿意用全价购入游戏。”
不仅仅是独立游戏,以《完美音浪》为代表的二线(中等规模)商业游戏,以及更多早已退市、想玩都不一定能找到正规渠道、用炒冷饭都不足以概括的怀旧游戏(例如NS上那些面向订阅会员的8位与16位主机旧作),都可以在订阅制游戏的产品架构当中找到安身立命的最佳位置——然而,倘若就此笃信“游戏订阅制对行业百利而无一害”,显然属于为时过早。
这方面最典型的例子之一,便是《奇异世界:灵魂风暴》。
2021年4月,这款背负着24年发展历程(初代《奇异世界》于1997年在PlayStation平台发售)的系列新作,正式登陆PS4与PS5(以及PC)平台。考虑到IP本身的知名度以及游戏内容的完成度,本作的官方预期销量基本在5万份上下浮动,想要实现收支平衡并不容易(尤其在完成期限一再后延的前提下),因此出于稳妥考虑,《奇异世界:灵魂风暴》最终选择了订阅制进行发布
——按照官方的预期,最终下载量应该在不会超过10万份,但至少能实现保本。
然而出乎所有人的预料,在平台订阅内容档期等客观因素影响下,《奇异世界:灵魂风暴》的下载量很快就突破了百万,且在长尾效应的加持下,最终下载量甚至超过了400万。
自家的游戏能够收获远超预期的关注度,理应是惊喜,然而,《奇异世界:灵魂风暴》的开发商却丝毫开心不起来:
火爆的下载量彻底透支了本作的人气,在目标人群早已人手一份数字版的前提下,顶着“会免送过”的醒目标签,指望进一步发展愿意掏钱的新受众几乎断无可能;最让人纠结的是,即便已经为订阅服务的平台方带来了远远超过预想的流量与关注度,最终到手的佣金依旧不会改变——合约内容就是如此,没得通融。
“档期延后到4月,使得《奇异世界:灵魂风暴》成为PS5下载量最高的游戏。然而,接近400万份数子拷贝通过订阅下载发布,对除此之外的长期销售量来说,堪称毁灭性打击。”
这便是《奇异世界:灵魂风暴》的开发商Oddworld Inhabitants在事后的抱怨。平心而论,作为订阅下载服务的供应方,索尼为这笔交易支付的金额并非小数(至少要比“最多10万份”的预期值来得更高),但归根结底,“潜在的额外利润”并非报酬体系的一环,对于开发者而言,“游戏订阅制”的本质,在这场交易中展现得淋漓尽致:
“保底”。
有了保底,意味着开发游戏的成本投入有了保障,可以实现“不赔”的基本目标——然而,这种看似“旱涝保收”的机制,必然会设计足够高的质量准线,且“平台导向”的基调影响几乎也是必然——那么,套上这种“温柔的轭”,我们的开发者到底还能拿出多少个性色彩锋芒毕露、贯彻独立游戏“作者性”理念的小成本杰作呢?
而对于玩家来说,真正的麻烦才刚刚开始——不可否认,现如今有实力进入游戏订阅列表的作品,多半都是出类拔萃有能力吸引主流玩家关注的杰作,但面对这些“被动推送”而非“主动甄选”的作品,我们真有那份兴致来认认真真体验一下吗?
欸,真不尽然。
玩家眼中的游戏订阅制
在我们的玩家眼中,“游戏订阅制”究竟是什么形象呢?
不可否认,一方面,确实有很多分析家反复用“超低价体验超多3A大作,划算到不行”来赞美这种服务;但在另一方面,这种看似“划算”的内容库,真能遂我们玩家的心愿吗?
显然并没有那么理想。说到底,背离了传统产品营销模式的游戏订阅制,在让玩家体验到“没花多少钱就在库中添加一大堆热门大作”滋味的同时,非但没有让受众的选择困难症缓解,反而在其它维度上催生出了全新的症结:
数字囤积症(Digital hoarding)。
所谓数字囤积症,是一种随着数字化生活的流行与个人心理健康关注度的提升,近年来逐渐浮出水面受到学术界与公众关注的亚健康偏执状态,典型行为包括无节制地收集远远超过个人需求的数字化内容(包括但不仅限于图像、音频以及可执行程序和App),在大量消耗存储空间的同时,当事人的“资源缺失”莫名焦虑却得不到丝毫纾解——包括“松鼠症”在内的常见现象,都可以归类在数字堆积的范畴之中。
《人机交互(INTERACTING WITH COMPUTERS)》期刊在2020年刊登的一则论文,将“数字囤积者”划分出了4种典型子类:笃信“万一有用”而执意不愿删除文件的焦虑型囤积者,完全没有归纳整理文件意识的意外型囤积者,将收集数据视作任务使命却完全不去细究“需求”的规章型囤积者,以及将统计管理复杂文件系统视作乐趣的组织型囤积者——再来对比一下游戏订阅制的基本产品形态,显而易见,这项服务对于玩家最大的弊端,就在于有效促进了“组织型囤积”以外的数字囤积行为:
按月推送的杰作,固然拥有不俗的素质,但有限的产品库容量,注定让这些作品很难100%符合我们玩家的胃口——不玩可惜,去玩又不见得能有乐趣,与其在一块鸡肋上消耗几十个小时,下载安装摆个喜+1的姿态,用“我可以不玩,但不能没有”的心态宽慰自己,俨然已经成为了不少玩家的共识。针对游戏本身的兴致,就在这种“只下不玩”的调侃中逐渐流失,固然“受众”的规模依旧有保障,但这些“受众”究竟还有多少资格可以称之为“玩家”,面向“玩家”的商业模式到底还能传承多久,属实难讲。
说到底,和Netflix这类订阅制流媒体平台不同,游戏订阅制所带来的产品,无论在体验方式、消耗时长还是“玩家导向”的内容甄选取舍权重,都处于迥然相异的维度上,单纯照搬的商业模式,固然可以在市场开拓阶段取得不错的成绩,但这种增长到底可以延续到什么地步,显然属于更复杂的问题——太远的不提,微软前任高管、初代Xbox硬件研发与内容营销负责人Ed Fries在2022年明确指出“谨慎对待订阅制游戏”“这个市场远比想象中脆弱”,以及XGP近年来逐渐放缓的增长率,都从侧面印证了这份顾虑并非子虚乌有。
——不过即便如此,倘若藉此就认定“订阅制不适合游戏行业”,显然属于矫枉过正。
游戏订阅制的未来
作为商业模式,“订阅制”的历史,其实要比许多人的想象来得更久远——早在公元17世纪,欧洲出版业就已经出现了这种服务的雏形,随着公共传媒的发展,越来越多的新兴行业开始尝试模仿订阅制的基本形态,发展到现如今,“订阅制”早已成为了泛用性最高的主流商业模式之一,游戏行业能够搭上这股潮流,不能说是为时未晚,只能说是某种必然。
不难想象,作为一种经受过时代考验的成功商业模式,面向不同行业的“订阅制”,必然要针对千行百业的实际状况进行调整——19世纪的报业大亨与21世纪的流媒体新势力所秉承的“订阅制”,显然属于天差地别的两个概念,游戏行业自然也不例外:
诚然,目前容量有限的内容库无法覆盖玩家的好球区属于事实,尚不够多元化的内容供应商也无法让口味各异的玩家按需挑选自己心仪的订阅制游戏平台,但这种形势显然并非终局——在可以遇见的未来,倘若那些带有鲜明“厂牌特色”的非一线发行商(例如Devolver Digital)进一步壮大实力,搭建起产品定位迥异于3A大厂的独立内容订阅平台,利用差异化定位让玩家拥有更多选择,游戏订阅制的市场局面,还会像现如今一样“后继乏力”吗?
不必去神话,也没必要早早盖棺定论。这个市场还年轻,再给游戏订阅制一点时间吧。
2023年3月14日,暴雪游戏制作人罗德·弗格森明确表示,“即将开测的《暗黑破坏神4》并无进入XGP的打算”——长远规划且不论,至少在接下来的几个月里,想要玩上这部“必属精品”的系列最新作,除了乖乖掏钱之外别无他法。
消息一出,圈里圈外顿时一片哗然:
从IGN到GS一类的游戏媒体,再到以PC Magazine为代表的IT讯息门户,在接下来的24小时里不约而同地转载了这条报道,激起的用户讨论更是声势滔天——紧随其后的《暗黑破坏神4》测试热议度都要相形见绌。相比于引爆舆论的游戏本体,大多数玩家关心的其实是另一个话题:
现如今,以XGP为代表、愈发主流化的游戏订阅制,对于整个游戏行业来说,究竟是利大于弊,还是截然相反?
对于广大玩家来说,游戏订阅制,真的可以满足我们的需求和预期吗?
游戏订阅制的起源
尽管在不少朋友的印象中,游戏行业的“订阅制”似乎属于典型的宽带互联网时代产物,登场时间基本不可能早于2000年,但实际上,早在阿帕网(ARPANET)方兴未艾、“因特网”概念尚未诞生的网络蒙昧时代,“游戏订阅制”就已经开始在前沿市场的地平线上闪现:
1980年,市场发展顺风顺水、商业红利尚未吃尽的美泰和雅达利,踌躇满志地推出了两项雄心勃勃的服务——PlayCable,以及GameLine。
这便是商业化游戏订阅制有据可考的起源。根据IGN的记载,利用PlayCable提供的服务,订户可以通过有线电视线路为美泰出品的Intellivision访问20款游戏;而GameLine则允许付费用户通过调制解调器为雅达利2600主机下载新内容——除了会员费之外,每款游戏还要额外收取一美元的费用;至于可玩期限,则只有短短的10天。
可想而知,即便拥有极其可观的设备装机量做后盾,在80年代的网络环境下,相比于费时费力(且费钱)去折腾下载服务,直接骑车出门去趟杂货店租游戏,显然来得更轻松也更方便——最终,无论是PlayCable还是GameLine都变成了形式大于内容的噱头,随着“雅达利崩溃”的到来,一切烟消云散。
不过,虽然商业成绩乏善可陈,但“订阅制”这种理念在游戏领域的应用,依旧引起了后继者的关注——20世纪90年代,两家来自日本的游戏厂商,开始围绕“订阅制”展开了全新的挑战:
率先出手的,是世嘉。
1993年4月,在吸取了本社第一代互联网服务Sega Meganet的经验和教训之后,彼时尚未放弃“技术驱动”商业原则的世嘉,公布了全新一代的游戏订阅服务——Sega Channel。
与通过调制解调器和窄带互联网进行通讯的Sega Meganet相比,利用有线电视网络传输数据的Sega Channel,至少在产品推广方面具备显而易见的优势——鼎盛时期超过25万名订阅者的记录,已经足以证明这项游戏订阅制服务要远比看上去更靠谱;部分在特定地区并未发售实体版卡带的Sega Channel数字版游戏(例如《Alien Solider》),更是成为了当地玩家难以忘怀的童年追忆之一。
虽然由于生不逢时外加自家产品的背刺——发售于1994年的32位新主机世嘉土星,很快让面向16位主机平台的Sega Meganet变成了明日黄花——但出色的产品理念加上可圈可点的游戏阵容,使得Sega Channel在游戏行业留下的影响力,远远超过了当时产业评论家的预期:从随后上线的SegaNet,到XBLA和PSN等现代流行的游戏订阅服务,追根溯源回到起点,都不难找到Sega Meganet所遗留的产品理念。
与此同时,仿佛是为了保持同步,与世嘉针锋相对且在全球市场占据上风的任天堂,同样公布了自家的数字化游戏订阅服务——没错,正是许多老玩家都不陌生(或者至少有所耳闻)的Satellaview。
即便以现如今的眼光来看,上线于1995年的Satellaview,至少在产品理念层面完全配得上“前卫”这种评价:利用特制的调制解调器底座(购买或租用),订阅用户可以通过卫星广播信号,为当时尚未退市的SFC主机下载各种游戏内容——除了《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》等有口皆碑的作品之外,诸如《勇者斗恶龙》以及《火焰纹章》这类当时热门的IP亦包括在内。
尽管由于高昂的价格、有限的覆盖区域以及差强人意的连线质量,Satellaview的商业成绩并不算理想(至少任天堂如此认为),但对于上个世纪的SFC玩家来说,这种“提前不止一步跨入无线网络世代”的奇妙体验,依旧成功笼络了数量颇为可观的核心拥趸——除了积极保存那些“过时不候”的游戏ROM之外,更有技术出众的狂热Fans自行架设民间服务器,让下线于2000年6月的Satellaview,生命周期一直延续到了今天。
随着21世纪第二个十年的到来,无线移动网络与Web2.0的迅速扩张,互联网的易用性得到了前所未见的提高,越来越多的玩家开始接受并认同“数字版游戏”的理念,属于游戏订阅制的时代终于正式降临——从EA Play到PlayStation Now,再到Apple Arcade和Xbox Game Pass,“订阅制游戏”俨然已经成为了重要性堪比“独占游戏”的第一方平台核心竞争力,从“日服和美服的会员游戏差异”到“这个月的会免都有啥游戏”,皆是各大主机拥趸津津乐道的话题。
从有口皆碑的3A大作,到叫好又叫座的独立游戏,在现如今的主流订阅制游戏列表中,我们似乎可以找到太多值得驻足观望的内容——然而,对于这些作品背后的开发者,以及望眼欲穿跃跃欲试的玩家来说,这种看似省略了无数“中间步骤”的游戏推送模式/获取渠道,真有看上去那么美好吗?
答案显然并不简单。
冷暖自知的游戏订阅制
和所有影响宏观市场格局的商业机制一样,“多元化”显然是游戏订阅制所具备的核心特质之一;具体到内容层面,从3A大作到独立游戏,不同体量的作品所面临的局面自然是天差地别,幕后制作人的体验,更是迥然相异。
以3A大作为例,从技术、成本以及市场影响力的角度来看,要评选现阶段游戏订阅市场最引人瞩目的一线3A大作,《微软模拟飞行》无疑是最有竞争力的代表(几乎没有之一):
无论是以游戏容量评断产品素质的“只玩大作”主流玩家,还是极致追求尖端硬件体验的模拟发烧友,甚至包括传统游戏早已无法满足娱乐胃口的VR游戏狂热者在内,绝大多数“核心用户”对于这款“只要订阅就能体验”的作品,基本都提不出太多异见——合不合胃口能不能装得下另说,看到游戏库里有这种货真价实的3A大作,选择订阅服务的玩家基本都会感觉自己的钱没白花。
正如IGN的游戏测评师Seth Macy给这款作品打出10分并留下“不可思议的体验”评语一样,《微软模拟飞行》对于XGP用户来说,同样属于“不可思议的产品奇迹”——直到今天,在大多数“十佳订阅制游戏杰作”一类的榜单中,《微软模拟飞行》依旧是位列前三名的常客,更是XGP平台最有竞争力的压舱石之一。
而对于规模迥异于3A大作的独立游戏来说,进入订阅制游戏列表,本身就是对自身素质的有力肯定——以《Homestead Arcana》为例,这款明显带有吉卜力色彩的奇幻风农场经营游戏,在开发阶段就选择了向“订阅制”积极靠拢的产品路线,至于理由,制作人解释得非常清楚:
“开发独立游戏,往往会面临巨大的困难与风险,类似《Homestead Arcana》这种延续多年的项目尤其如此;能够得到进入XGP的资格,对于我们获取投资来说非常重要,同时还可以帮助我们的合作伙伴放松疑虑,投入更多资源来支持游戏。最后,能够让我们的粉丝群直接享受游戏自然也是大好事,毕竟他们可不一定都愿意用全价购入游戏。”
不仅仅是独立游戏,以《完美音浪》为代表的二线(中等规模)商业游戏,以及更多早已退市、想玩都不一定能找到正规渠道、用炒冷饭都不足以概括的怀旧游戏(例如NS上那些面向订阅会员的8位与16位主机旧作),都可以在订阅制游戏的产品架构当中找到安身立命的最佳位置——然而,倘若就此笃信“游戏订阅制对行业百利而无一害”,显然属于为时过早。
这方面最典型的例子之一,便是《奇异世界:灵魂风暴》。
2021年4月,这款背负着24年发展历程(初代《奇异世界》于1997年在PlayStation平台发售)的系列新作,正式登陆PS4与PS5(以及PC)平台。考虑到IP本身的知名度以及游戏内容的完成度,本作的官方预期销量基本在5万份上下浮动,想要实现收支平衡并不容易(尤其在完成期限一再后延的前提下),因此出于稳妥考虑,《奇异世界:灵魂风暴》最终选择了订阅制进行发布
——按照官方的预期,最终下载量应该在不会超过10万份,但至少能实现保本。
然而出乎所有人的预料,在平台订阅内容档期等客观因素影响下,《奇异世界:灵魂风暴》的下载量很快就突破了百万,且在长尾效应的加持下,最终下载量甚至超过了400万。
自家的游戏能够收获远超预期的关注度,理应是惊喜,然而,《奇异世界:灵魂风暴》的开发商却丝毫开心不起来:
火爆的下载量彻底透支了本作的人气,在目标人群早已人手一份数字版的前提下,顶着“会免送过”的醒目标签,指望进一步发展愿意掏钱的新受众几乎断无可能;最让人纠结的是,即便已经为订阅服务的平台方带来了远远超过预想的流量与关注度,最终到手的佣金依旧不会改变——合约内容就是如此,没得通融。
“档期延后到4月,使得《奇异世界:灵魂风暴》成为PS5下载量最高的游戏。然而,接近400万份数子拷贝通过订阅下载发布,对除此之外的长期销售量来说,堪称毁灭性打击。”
这便是《奇异世界:灵魂风暴》的开发商Oddworld Inhabitants在事后的抱怨。平心而论,作为订阅下载服务的供应方,索尼为这笔交易支付的金额并非小数(至少要比“最多10万份”的预期值来得更高),但归根结底,“潜在的额外利润”并非报酬体系的一环,对于开发者而言,“游戏订阅制”的本质,在这场交易中展现得淋漓尽致:
“保底”。
有了保底,意味着开发游戏的成本投入有了保障,可以实现“不赔”的基本目标——然而,这种看似“旱涝保收”的机制,必然会设计足够高的质量准线,且“平台导向”的基调影响几乎也是必然——那么,套上这种“温柔的轭”,我们的开发者到底还能拿出多少个性色彩锋芒毕露、贯彻独立游戏“作者性”理念的小成本杰作呢?
而对于玩家来说,真正的麻烦才刚刚开始——不可否认,现如今有实力进入游戏订阅列表的作品,多半都是出类拔萃有能力吸引主流玩家关注的杰作,但面对这些“被动推送”而非“主动甄选”的作品,我们真有那份兴致来认认真真体验一下吗?
欸,真不尽然。
玩家眼中的游戏订阅制
在我们的玩家眼中,“游戏订阅制”究竟是什么形象呢?
不可否认,一方面,确实有很多分析家反复用“超低价体验超多3A大作,划算到不行”来赞美这种服务;但在另一方面,这种看似“划算”的内容库,真能遂我们玩家的心愿吗?
显然并没有那么理想。说到底,背离了传统产品营销模式的游戏订阅制,在让玩家体验到“没花多少钱就在库中添加一大堆热门大作”滋味的同时,非但没有让受众的选择困难症缓解,反而在其它维度上催生出了全新的症结:
数字囤积症(Digital hoarding)。
所谓数字囤积症,是一种随着数字化生活的流行与个人心理健康关注度的提升,近年来逐渐浮出水面受到学术界与公众关注的亚健康偏执状态,典型行为包括无节制地收集远远超过个人需求的数字化内容(包括但不仅限于图像、音频以及可执行程序和App),在大量消耗存储空间的同时,当事人的“资源缺失”莫名焦虑却得不到丝毫纾解——包括“松鼠症”在内的常见现象,都可以归类在数字堆积的范畴之中。
《人机交互(INTERACTING WITH COMPUTERS)》期刊在2020年刊登的一则论文,将“数字囤积者”划分出了4种典型子类:笃信“万一有用”而执意不愿删除文件的焦虑型囤积者,完全没有归纳整理文件意识的意外型囤积者,将收集数据视作任务使命却完全不去细究“需求”的规章型囤积者,以及将统计管理复杂文件系统视作乐趣的组织型囤积者——再来对比一下游戏订阅制的基本产品形态,显而易见,这项服务对于玩家最大的弊端,就在于有效促进了“组织型囤积”以外的数字囤积行为:
按月推送的杰作,固然拥有不俗的素质,但有限的产品库容量,注定让这些作品很难100%符合我们玩家的胃口——不玩可惜,去玩又不见得能有乐趣,与其在一块鸡肋上消耗几十个小时,下载安装摆个喜+1的姿态,用“我可以不玩,但不能没有”的心态宽慰自己,俨然已经成为了不少玩家的共识。针对游戏本身的兴致,就在这种“只下不玩”的调侃中逐渐流失,固然“受众”的规模依旧有保障,但这些“受众”究竟还有多少资格可以称之为“玩家”,面向“玩家”的商业模式到底还能传承多久,属实难讲。
说到底,和Netflix这类订阅制流媒体平台不同,游戏订阅制所带来的产品,无论在体验方式、消耗时长还是“玩家导向”的内容甄选取舍权重,都处于迥然相异的维度上,单纯照搬的商业模式,固然可以在市场开拓阶段取得不错的成绩,但这种增长到底可以延续到什么地步,显然属于更复杂的问题——太远的不提,微软前任高管、初代Xbox硬件研发与内容营销负责人Ed Fries在2022年明确指出“谨慎对待订阅制游戏”“这个市场远比想象中脆弱”,以及XGP近年来逐渐放缓的增长率,都从侧面印证了这份顾虑并非子虚乌有。
——不过即便如此,倘若藉此就认定“订阅制不适合游戏行业”,显然属于矫枉过正。
游戏订阅制的未来
作为商业模式,“订阅制”的历史,其实要比许多人的想象来得更久远——早在公元17世纪,欧洲出版业就已经出现了这种服务的雏形,随着公共传媒的发展,越来越多的新兴行业开始尝试模仿订阅制的基本形态,发展到现如今,“订阅制”早已成为了泛用性最高的主流商业模式之一,游戏行业能够搭上这股潮流,不能说是为时未晚,只能说是某种必然。
不难想象,作为一种经受过时代考验的成功商业模式,面向不同行业的“订阅制”,必然要针对千行百业的实际状况进行调整——19世纪的报业大亨与21世纪的流媒体新势力所秉承的“订阅制”,显然属于天差地别的两个概念,游戏行业自然也不例外:
诚然,目前容量有限的内容库无法覆盖玩家的好球区属于事实,尚不够多元化的内容供应商也无法让口味各异的玩家按需挑选自己心仪的订阅制游戏平台,但这种形势显然并非终局——在可以遇见的未来,倘若那些带有鲜明“厂牌特色”的非一线发行商(例如Devolver Digital)进一步壮大实力,搭建起产品定位迥异于3A大厂的独立内容订阅平台,利用差异化定位让玩家拥有更多选择,游戏订阅制的市场局面,还会像现如今一样“后继乏力”吗?
不必去神话,也没必要早早盖棺定论。这个市场还年轻,再给游戏订阅制一点时间吧。
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