肉鸽游戏退潮,幸存者-like成为新的金矿?

2023-09-12 09:23 浏览
类肉鸽/Roguelike/Roguelite是不少中小团队在立项时的优先选择,相较人工打磨的内容,程序生成的关卡成本更低、可重复游玩性更高。从玩家角度来看,类肉鸽游戏上手门槛低,且易激起玩家的挑战欲望,在快节奏、多样性的共同作用下,类肉鸽游戏几乎成了杀时间的利器。

2018年,《尖塔奇兵(Slay the Spire)》、《重生细胞(Dead Cells)》相继爆火,扩宽了类肉鸽游戏的类型与市场,后来者《黑帝斯(Hades)》、《暖雪》均取得了不同程度的成功,一些大型游戏(如《死亡循环》)或运营型游戏(如《星穹铁道》中的模拟宇宙)也汲取了部分肉鸽的设计。


但进入2023年后,这股浪潮似乎陷入了停滞。这么说并非是缺乏新作产出,而是缺乏话题性的作品出现,看起来,肉鸽游戏的类型突破像是遭遇了瓶颈,其市场需求也被成名作品所填满了。

与此同时,一个比肉鸽更加轻量化的类型成了小团队的香饽饽,那便是吸血鬼幸存者-like。

一、有续作,有新作,类型突破却少了

粗略统计了下今年以来在Steam上发售的含肉鸽元素的游戏,包括脱离抢先体验、正式发售的游戏。

数据截至6月28日,统计并不完全
30多款游戏中,基本上还是以动作与卡牌构筑玩法为主,偶有采用第三人称射击的。评论数超过1000的游戏有13款,2款为去年发布的抢先体验游戏(《Have a nice death》、《土豆兄弟》),1款规格与整个列表不符的大型游戏(《Returnal》),2款成名在前(《暗黑地牢2》、《鸦卫奇旅》),一番拆解后,半年来在市场表现上迈过了 “合格线”肉鸽新作并不多。

先从现代式的肉鸽游戏说起吧。所谓“现代”,是指这些游戏并不遵循肉鸽教条,而只是攫取了其中的某些元素,它们既有别于“上古时代”以ASCII码绘制的纯正Rogue游戏,也有别于“文艺复兴时期”诞生的经典作(如《以撒的结合》、《洞窟冒险》),如果要说现代式的肉鸽游戏有什么共通点的话,那就是基于随机性的Build与单局体验。

1.“续作”

《暗黑地牢2》、《鸦卫奇旅》、《Inkbound》

《暗黑地牢2》、《鸦卫奇旅》、《Inkbound》,三款游戏的制作团队均在肉鸽领域产出过知名作品,Red Hook做过《暗黑地牢》, Passtech做过《无间冥寺》,Shiny Shoe做过《怪物火车》。

虽然成名在前,但三个团队的新作表现都或多或少有些问题。

Passtech延续了他们做《无间冥寺》的方式,将一个只搭建了底层、内容稀缺的游戏直接拿出来贩卖,先收回部分研发成本,之后再填充内容。用玩家的评价来形容的话,就是把Demo当EA。即便如此,硬朗的画风与出色的打击感还是让《鸦卫奇旅》取得了不错的开场成绩。


从玩法角度来讲,《鸦卫奇旅》的肉鸽元素集中于开局后的随机地形与升级时的随机词条,改变了传统的地牢闯关玩法,换成了带迷雾的大地图,玩家可自由选择挑战顺序,在最终期限到来后击败地图Boss,游戏动作玩法的属性更重一点,多人联机则是此次Passtech着力攻克的方向。

《Inkbound》并未延续《怪物火车》的打牌玩法,而是采用了带移动机制的回合制玩法,但二者在某种程度上极其相似,那就是看上去很复杂,《怪物火车》在《尖塔奇兵》的打牌基础上增加了召唤物、层级的概念,《Inkbound》在回合制基础上融入了移动、缩圈设定,玩家的理解门槛跟学习成本都很高,从结果来看,能领略游戏趣味的玩家会甘之如饴,而其他人则不然。与《鸦卫奇旅》相似,Shiny Shoe也希望能通过联机玩法来增加游戏受众。


《暗黑地牢2》的首发表现并不差,2021年在Epic Games Store上发布EA版本,18个月内以30美元的价格售出30万份,正式版在Steam发售后,首月销量也有30万份,跻身当月的Steam畅销榜。

《暗黑地牢2》(Steam)游玩统计与各国销量图源:gamediscover
不过,《暗黑地牢2》的评价却始终停留在多半好评状态,二代更改了游戏结构,弱化经营元素,整体往爬塔的方向发展,虽然角色关系网比前作更为出色,带有位置机制的回合制玩法足具深度,但肉鸽多样性的不足令玩家颇感遗憾。


除了这三款游戏,Supergiant也宣布将推出《Hades》续作,主角更换为冥界公主墨利诺厄。Supergiant表示续作将会带来一个更广阔与深邃的神话世界,同时沿袭前作的叙事风格。


2.动作类肉鸽:《黄老饼梦游惊奇》、《霓虹序列》、《湮灭线》

《黄老饼梦游惊奇》是《丸霸无双》开发者新作,游戏采用横版清怪的玩法,几乎没有关卡上的设计,有的只是无穷无尽的怪物,通过武器、道具、技能上的搭配,完成了游戏的肉鸽演出。如果说它独特在哪的话,那就是足够抽象,从画风到技能设定,这些抽象的内容带来了足够的欢乐。极具个性化的打造让《黄老饼梦游惊奇》不至于石沉大海。


《霓虹序列》是少数几款挤入Steam每周销量榜的肉鸽游戏之一,它本有希望成为今年国产游戏的又一佳话,开发团队的解散让该游戏的前程蒙上了厚重阴影。

《霓虹序列》的基础素质、内容量都无可挑剔,精致的3D小人建模,丰富的动作模组与多达30余种的怪物种类,在绚烂的赛博光效里,玩家可尽享在刀尖跳舞的战斗体验。而二次元+动作肉鸽,则可成为游戏差异化的招牌,以及后续内容填充的另一个方向。


只不过,从游戏现有的品相来看,《霓虹序列》的研发投入要比常规的肉鸽游戏高出几个档次,小团队追求的精简、快速在这里并不适用,《霓虹序列》的精品路线,让团队需要投入更多资源在角色设计与动作打磨上,由此观之,网上流传的“预计游戏会持续亏损”说法并非没有道理。

《湮灭线》同样是走精品路线,游戏开发团队Humble Mill曾出品过横版动作手游《九黎》,在动作手感上的打磨足够老道,游戏局内关卡融合了银河恶魔城元素,局外成长则设置了大量的后置内容,需要玩家持续游玩才能逐步解锁,局内的流派构筑则依靠破敌后产出的能量,二十多种武器+七种流派,为玩家提供足够多样的战术风格,开局自带二段跳、攀墙、二段闪避也能带给玩家快节奏的游戏爽感。


《湮灭线》的整体风格会更靠近横版动作,一些流派的设计,是建立在极限闪避or完美格挡的基础上的,玩家需要有一定的动作游戏基础才能更好的驾驭游戏。

3.卡牌构筑:《雪居之地》、《地狱卡牌》

排除那些成名团队的肉鸽新作,《雪居之地》是今年以来表现最好的肉鸽游戏。游戏借鉴了《怪物火车》的层级概念,但各项规则的设定更加轻量化,从四层改成两层,可随时弃牌,美术风格则与一众肉鸽游戏截然相反,明亮、清爽、可爱,换句话说,更适合休闲玩家。


《地狱卡牌》的玩法与《Inkbound》相似,带移动范围的回合制策略与多人联机,多达300余张的卡牌让玩家有了持续刷刷刷的动力。


纵观以上三个小类,从全盘来看,今年肉鸽新作的市场表现与话题热度都不突出,成名团队的新作都或多或少地在减少肉鸽元素,或者说并非将肉鸽视为游戏的宣传重点,《鸦卫奇旅》是动作+多人联机,《Inkbound》直接变成了带有大厅的联网游戏,《暗黑地牢2》的英雄故事,《Hades2》则继续往世界观构建与叙事发力,它们并不旨在为肉鸽类型添加新的想法,而是在肉鸽外的内容做加法。

其他新作也未在现有的肉鸽框架或玩法中做出改革式的变更,更多的是对现有元素的融合或变体,诸如《循环勇士》的新玩法不见踪影。


肉鸽是万能的,什么都能往里装,这句话似乎不再灵验。如今,各个细分领域均有人踏足,肉鸽游戏的框架也趋于成熟,开发者现在都明白了如何在随机性与局外成长上做文章,降低玩家闯关失败时的挫败感。

开发者如果再往更细更偏的方向去挖掘,就需要承担风险。而停留在现有玩法中,则会陷入“对标”的困境之中,当游戏无法在玩法上比肩对标作品的情况下,团队只能从其他方向去补足,如个性化的美术风格,多人联机模块,如此一来,便与中小团队选择肉鸽游戏的初衷背道而驰——它需要更多资金与时间。

吸血鬼幸存者-like,就是新时代的肉鸽制作模板。

二、吸血鬼幸存者-like的抬头

自2022年《吸血鬼幸存者》火出圈后,跟风者门庭若市。

曾在《2022年那些不讲道理的爆款新“游”》里提过,该游戏是个“把奖励洒满整块屏幕的游戏”,游戏玩法上的极简主义与正向为主的强反馈让玩家不自觉地沉浸其中,它很像那些点点点就能收获的挂机游戏,却又保留了肉鸽的核心元素,通过更易成型的Build与提供挑战目标来改变玩家的游戏进程。

与此同时,也点出了,《吸血鬼幸存者》的定位是一个相当纯粹的“只有玩法原型的游戏”,换句话说,任何开发团队都能在原作基础上进行改造、包装成新的游戏。


最重要的是,做一款幸存者-like比做一款肉鸽游戏要简单、低廉,较低的定价也能帮助游戏获得量上的优势。即便游戏的市场表现并不乐观,开发团队也无需承担过多风险,但万一它火了呢?尽管这些话有些刻薄,抛开作品品质不论,幸存者-like的开发者就接近于市场投机者。

从结果来看,他们赌对了。

市场调研员Chris Zukowski在年初对该类型的游戏做了一番统计,数据表明:

    《吸血鬼幸存者》依旧是品类中的王者,2022年10月推出正式版、12月推出DLC时玩家峰值远超同类;该品类的用户基数相当可观,自2022年1月以来,每日玩家数量超过2万,高峰时近8万;一些高质量的幸存者like填补了《吸血鬼幸存者》停更期间的空档,且后劲充足,有望接力《吸血鬼幸存者》。


    《土豆兄弟》、《灵魂石幸存者》、《魔法书幸存者》、《Nomad Survival》、《黎明前20分钟》、《罗格:救世传说》,一时间群雄逐鹿,热闹非凡。

    《黎明前20分钟》制作周期两个月,EA发售后四天内销量超过20万份;《Nomad Survival》制作周期6个月,收入超过20万美元……

    这样的故事在2023年还在继续:

    《通神榜》一周销量破10万份,《原点计划》3天破10万份。



    我们似乎还是小瞧了这个品类的市场冲击力。

    除了研发上的优势,幸存者-like显然有种受玩家青睐的特性,或未被填平的需求沟壑。

    为此,得先看看作为1.0版本的《吸血鬼幸存者》提供了什么样的模板:

      类型来源,最接近《吸血鬼幸存者》的肉鸽类型是动作肉鸽,在Steam的标签中也多以“动作类Rogue”表示,但它对肉鸽框架进行了大幅精简,将随机地牢改为空旷的单张地图;操作方式,玩家通常只需要控制角色移动,复杂点的会增加攻击动作;挑战目标,在与怪海的对抗中坚持到时间结束,成堆出现的怪物是游戏前中期压力与后期爽感的主要来源;

      《吸血鬼幸存者》提供了一个非常基础的验证游戏风险与回报的游戏案例,后续的模仿者可以轻易在《吸血鬼幸存者》基础上进行调整,比如添加独特的Boss战来调节游戏节奏,比如调整敌我移速来降低/提高游戏难度,比如在游戏地图上做更多设计,比如调整Build的选项,比如添加爬塔……

      《黎明前20分钟》、《土豆兄弟》是其中的佼佼者,它们在后续的更新中还屡次进入了Steam销量榜,二者分别在操作层与经济(甚至是玩法)层面做了更迭。

      《黎明前20分钟》的前期压力比同类游戏要高得多,一碰就碎的血量、有限的弹药、手动射击,玩家想要拾取战利品得思考下如何走位,如何在怪海中瞄准会爆炸的特殊怪物。


      然而,游戏在后续的更新中增加了自动瞄准,使之更贴近原有模板。这倒是一个很值得思考的现象,它似乎表明了给幸存者-like增加太多操作层面的难度不是明智之举,有违幸存者-like基于极简主义所赋予的爽感。

      《土豆兄弟》对模板的修改更为激进一点。第一,它修改了游戏规则,一局游戏被拆分成了20个波次,波次时长从最开始的20秒增加到关底的90秒,基于此,游戏地图被框在了一个更小的范围内,敌我移动速度增加;第二,它将破敌后的战利品掉落拆分成经验值与金钱,进而在每个波次结束后引入商店,经验值对应角色能力提升,金钱购买武器或道具。


      《土豆兄弟》对模板的修改在今年涌现的幸存者-like中更为广泛,前文提到的《通神榜》、《原点计划》,乃至《道无穷》都多少学了一点。

      玩法层面的解析,可以解释为何它们能在《吸血鬼幸存者》之外再立门户,撑起品类的新峰值,但并不能说明何以后来者继续创造销量奇迹。

      从幸存者-like提供的核心趣味或许是个更加有效的切入点。幸存者-like的游戏性相对单一,即验证自身的Build是否能跟上游戏难度的提升,它与“现代式”肉鸽最大的不同就在于,玩家无法通过其他策略去补足Build上的缺陷。

      但相应地,幸存者-like大幅压缩了“现代式”肉鸽Build的成长过程,实现了所见即所得的效果。开发者在Build上玩的越花,游戏的趣味就越足。

      在幸存者-like这种荒诞的游戏模式下,开发者不会有太多的束缚,无需思考游戏统一性、整体性这类世界观层面的内容,于是乎,玩家会看到,这些幸存者-like的道具、武器设计怎叫一个“奇”字。

      幸存者-like对市场的冲击力,除了表明肉鸽类游戏的轻度化进程外,还表现了另一个趋势——数值化,它相当符合玩家对数值游戏的客观印象,“只要对手把数值堆上去了,什么操作都没意义。”

      土豆兄弟
      事实上,在《死亡细胞》、《Hades》、《暖雪》这些动作游戏里,也有很强的数值意味,但他们提供了数值提升以外的解决策略,玩家与怪物的对抗方式也更加多样,《死亡细胞》玩家需要综合运用武器与道具,实现快速通关,因为融入了银河恶魔城元素,所以游戏在关卡设计上会花更多心思。

      死亡细胞
      《Hades》的Build会在攻击效果上加更多文章,如贯穿、自动追踪、弹射等等,其怪物种类与环境互动元素更加丰富。


      《暖雪》的飞剑机制相当考验玩家的走位与时机,飞剑回收途中贯穿的敌人越多,玩家的爽快感就越丰富。


      幸存者like与这些动作类Rogue的共同点及差异在于,对爽快感的追求与对爽快感的不同理解。

      《死亡细胞》倾向于让玩家玩起来更顺手,游戏内玩家的攻击判定并不严格,其攻击距离比视觉效果要大,在玩家攀墙的时候也做了不少自动效果,这些设计都是让玩家能够做出自己心里想要的动作,避免在操作上惩罚玩家。

      《Hades》倾向于在动作上进行打磨,其爽感不仅来自于得到的视听表现,更来自与短促的战斗节奏,玩家频繁且无需顾虑太多的按键频率就是最好的佐证。

      《暖雪》的爽感构成则多来自于割草,除了一些精英怪与Boss,游戏还安插了大量没什么威胁性的杂兵,《暖雪》在地图上、动作上的设计感较前二者也偏弱,但却能靠着后期Build成型后夸张的视觉效果、斩杀效果收获玩家的认可,玩家群体中盛行的“雷之呼吸”流派即为典型。

      《暖雪》的设计思路与幸存者like有不少相通之处,据采访,《暖雪》制作人李梓表示游戏早期体验偏向《黑魂》一样的硬核游戏,爽快感来源于负反馈,经反馈后调整了上手门槛,“对于用户来讲,直接给予正向反馈接受度似乎会更高一些”,在数值的设计上也讲究一个放飞自我,“我们不希望这款游戏的数值像以前的商业化游戏一样,变成阶梯式的,但这样做的结果是伤害逻辑的量化呈现出了意料之外的结果……有些伤害非常高,但是用户对于通过他们搭配所造成的伤害却非常高兴。……这是一个偶然之得,在我看来也是市场和用户相互驯化所造成的结果。”(采访源:独立出海联合体)

      幸存者like即是一个降低负反馈,涂满了蜜糖的游戏类型,它把游戏的数值抬到一个更加靠前的位置上,并告诉玩家,他们就是要把伤害堆上去才能在怪海中存活,开发者对玩家的能力做了层层剖离,如如血量、护盾、攻击力、拾取速度、范围,用远程武器的,就限制弹药数量、换弹速度、冷却时间……它用最直白、质朴的方式,向单机玩家们展示了商业游戏里氪金大佬才有的爽感。

      后话

      肉鸽游戏的演变是个漫长的过程,它几乎贯穿了电子游戏的发展历史,从最早期的《Rogue》到今天的幸存者-like,其间其实经历了多次迭代。《暗黑破坏神》对肉鸽元素的使用,对后来肉鸽游戏的发展产生了深远的影响,它奠定了游戏的Build玩法。


      《以撒的结合》、《FTL:超越光速》、《盗贼遗产》这些独立游戏的出现与销量神话,让这个古老的派别实现了伟大的复兴,《暗黑地牢》、《尖塔奇兵》、《死亡细胞》、《Hades》,无一不是为肉鸽开拓了新的方向,后来者在不同的细分类别上继续挖掘,将肉鸽游戏栽培成一片森林。

      只是,现今这块土壤却难以容下更多的树木生长,肉鸽游戏的类型突破陷入停滞,想要汲取到更多养分,要么把根扎得更深,要么把顶盖撑得越高,无论哪一个都不是中小团队能够轻易承受的。

      反倒是一些不太依靠阳光的植物开始狂野生长,那便是幸存者-like,它还放大了肉鸽游戏的系统性优势——在游戏更新时,开发者增加的并非一次性消耗的关卡内容,而是对整个Build产生影响的新武器/职业/能力,游戏的运营维护乃至长尾销售都要可观得多。

      认为,幸存者-like现在的盛况,其实是建立在量的基础上的,在海量的题材测试、玩法测试下,是容易堆出数个爆款的,再不济,幸存者-like的价格定位也能帮助开发者实现薄利多销的回报。只是幸存者-like的生存空间与想象空间并不如肉鸽那般广阔,玩家的耐性总有一天会消耗殆尽,就像他们现在对肉鸽游戏的态度一样:

      个人对肉鸽游戏也感到疲劳了,不仅是对新游,老游戏也会产生倦怠,玩一个游戏面临着关卡的无限重复,玩更多的新游戏也没能摆脱重复的命运
      但也有可能产生意外,幸存者-like的风靡其实戳中了快消时代的消费倾向,玩家可以更轻松、快捷地去验证流派的可行性,它并非作为游戏存在,而是一个简单且廉价的消遣项目。

      关注找手游微信公众号,了解手游代理最新资讯



客服中心

刘先生:
18372019116

添加微信好友获取行业干货

分享: