从2010年成立至今,帕斯亚科技已然从当初的几人团队发展成约250人的单机厂商。从首作《星球探险家》到《波西亚时光》,再到如今的《沙石镇时光》,稳扎稳打的开发积累和营收,以及放眼全球和各大游戏平台的发行视野,让帕斯亚科技有了长远发展的基石。
同时他们也承担了一些为行业造血、从商业上来看是很难衡量回报的活动,他们专门在内部成立了“帕斯亚学院”,以连接高校开展联合教学和企业实习,为更多有志于加入游戏行业的大学生实现动手能力的积累。
而近日,闲徕科技向帕斯亚科技副总裁邓永进发出了不少提问,主要集中在其主打产品《沙石镇时光》以及帕斯亚在产品方向的立项以及移植等方面,希望通过他们的经验分享了解如今的帕斯亚科技。以下是采访分享:
第一部分:关于《沙石镇时光》和“时光IP”
GR:今年上半年主要做了哪些事,感想如何?
邓:就我个人而言,在今年上半年我和同事们重新梳理了《沙石镇时光》的发行渠道——在此前我们与法国发行商Focus达成了合作,今年上半年和Focus进行了更多的沟通和磨合。在完成这些工作之后,现下我们都正在全力进行《沙石镇时光》正式版上线的准备工作。
在游戏开发方面,我们的开发团队在持之以恒地打磨《沙石镇时光》,并为它创作更多故事。在今年四月,《沙石镇时光》第二章节剧情已经全部上线,从玩家们的反馈来看,这部分新内容让大家相当满意,我们讲述的故事在玩家中间获得了不错的接受度。目前我们也已经完成了第三章节故事的创作,正在有序地开发对应的内容。我们的目标当然是在9月正式版上线时将完整的第三章故事以较好的状态呈现在大家眼前,为这趟沙石镇之旅画下圆满的句号。
除了大家都关心的新剧情,我们也在继续完善这个游戏的所有功能。比方说,大家非常关注的结婚系统就已经在此前的更新中实装了,而有关婚后生活、养育孩子的等等功能还在继续开发当中,这部分新功能都将在正式版上线时实装。
与游戏开发同步进行的,是《沙石镇时光》的优化工作。我们会尽量争取在今年正式版上线时为大家提供一个有较好优化的版本,极力改善目前困扰大家的加载长、卡顿掉帧、bug等问题,给大家带来更加舒心的游戏体验。
当然,整个公司上半所做的事情肯定不止这么多,就算只挑重点也得说上很久很久。如果要问有什么感想,我觉得可能是:做游戏还挺累的。一路走来,这么多年,我们一直都能感受到游戏开发中的这份“累”。但另一方面,每当游戏内容推出之后收获到大家的好评和积极反馈,我们能从中感受到由衷的喜悦和鼓舞——尤其是当看到自己亲身参与的那部分内容获得玩家的称赞,那份开心实在是无可比拟的。举例来说,我们的作家团队为《沙石镇时光》创作了大量的故事剧情,而当其中一位作者看到游戏社区正在讨论到自己亲手创作的剧情时,我相信他的内心一定会油然而生一种强烈的成就感。
谈到2023年上半年的感受,我第二个想到的是“压力”:《沙石镇时光》在发售时处于抢先体验阶段,它并不完美,而在我们的开发过程中也暴露出很多问题。虽然我们有信心去逐步解决这些问题,并最终为大家呈现更加完善的《沙石镇时光》,但在这个版本上线之前,我们也确实收到了很多负面评价,这给我们带来很多压力:我们非常清楚自己有义务把游戏做好,因为玩家们在抢先体验阶段为我们不仅仅投入了金钱,同时也有他们的信任。我们会把这份压力转化为动力,并为大家带来更加美妙的游戏体验。
GR:《沙石镇时光》与系列前作相比,沙石镇内容做了哪些创新呢?EA版上线后玩家主要反馈在哪些方面需要优化,你们是如何对应调整后续的开发内容?
邓:相比于《波西亚时光》,《沙石镇时光》做出了很多创新,在此前的很多采访中我们也都聊到过。不过此次谈及内容层面的创新,我觉得最值得一提的就是:沙石镇展现了一个非常动态的游戏世界。
虽然很多玩家可能觉得波西亚也是很动态的,但其实在《沙石镇时光》中,我们是首次尝试展现除玩家角色之外、游戏世界内的NPC们的成长。相比之下,《波西亚》中的角色登场时是什么样,可能在结尾时他的人物性格也还是那样,是相对来说“一成不变”的。
在《沙石镇时光》游戏中,随着游戏剧情的推进以及一些关键事件的发生,部分NPC的个性会发生变化、获得成长,他在玩家们心目中的形象也会发生转变——这也就是我们所说的更动态的游戏世界。因为这样的设计,沙石镇的游戏体验会变得更加真实、也更符合现实,带给大家更具沉浸感的体验。
但是《沙石镇时光》最初是以抢先体验版的形式发售的,在发售初期整个故事并不完整,可能部分NPC在刚登场时表现得不太友好,给大家的第一印象并不好,我们也因此这些NPC的表现遭到了玩家的诟病。究其原因,还是在抢先体验阶段故事并不完整造成的。但随着9月时游戏正式版的上线,所有故事都得到完整的呈现,大家都能在游戏中体验到我们期望展现的动态游戏世界以及人物角色的成长,我们相信会有很多玩家能够在沙石镇留下一段难忘而美好的回忆。
有关你提到的另一个问题,在抢先体验阶段,我们收到了众多玩家反馈,也制定了工作计划,逐步按照大家的期望去优化并完善游戏。但我觉得,不论我在采访中讲多少,在玩家们真正体验到正式版之前,大家也是不会相信的。此时此刻我们更想要埋头苦干,努力让《沙石镇时光》从抢先体验阶段“毕业”。在正式版推出时,不论是在内容的完善程度,还是后期打磨的细致程度抑或是优化方面,都争取交出一份让大家相对满意的答卷。
GR:方便透露《沙石镇时光》EA版市场成绩么?接下来主要是推出正式版和主机版吗?DLC系列在规划制作中吗?
邓:与《波西亚时光》相比,《沙石镇时光》的同期销量表现要更加出色。《沙石镇时光》目前发售刚刚满一年,同时期《波西亚时光》的销量大约40万份,而《沙石镇时光》已经达到了50万份。所以,我们有理由相信《沙石镇时光》最终的销量成绩能超过《波西亚时光》。
实际上,之前有一条令我们印象深刻的玩家评论也在印证这一点:这位玩家表示他体验了《沙石镇时光》目前更新的所有内容,因为《沙石镇》的故事还未完结,所以回头又玩了下《波西亚时光》。但这时候他就感觉《波西亚时光》各个地方都让他感觉很别扭,包括游戏操作、整个画面的感受都让他感觉很别扭。我觉得这其实很能说明《沙石镇时光》的进步——在《波西亚时光》的基础上,《沙石镇时光》实现了很大的进步,我们也有理由相信《沙石镇时光》最终会交出一份比《波西亚时光》更令人满意的答卷。
关于正式版与主机版,我们已经确定了《沙石镇时光》的正式版将于9月26日同步上线主机平台。现在我们正在进行正式版上线的准备工作,包括内容的开发、游戏的优化等。另外,我们此前承诺的联机合作模式,也将会在9月26日上线PC平台,但是主机版本的联机合作模式可能需要晚3个月左右推出。
至于DLC内容,我们也有在规划当中。我们计划中的DLC分为两类,一种是和《波西亚时光》类似的服装DLC,这可以满足一部分玩家对更多服饰装扮的追求。另一类DLC则是剧情向的,我们会推出一些免费的DLC剧情以及付费的DLC剧情,这些DLC会在正式版上线之后陆续推出。但毫无疑问,我们最重要的目标还是在9月为大家带来更好的《沙石镇时光》正式版。
GR:那你们对“时光”系列有着怎样的发展战略?“时光系列”接下来有哪些作品?或者有不限于游戏领域的创作吗?
邓:我们一直在努力将“时光”系列打造成一个IP,所以从《波西亚时光》开始,我们就有一个针对“时光”系列的完整计划,《沙石镇时光》就是时光系列的第二部分。接下来时光系列也还会推出不同的作品,这些作品有的会和《沙石镇时光》《波西亚时光》发生在不同的舞台,但处于同一个时间线;除此之外,我们也可能推出一些发生于其他不同时间线的作品。
《波西亚时光》
另外,也并不一定所有的时光系列作品都会和《沙石镇时光》《波西亚时光》一样,采用同一种RPG+模拟经营的玩法模式,或许我们会使用纯RPG或其他类型的玩法。当然,不论采用哪一种形式,它们的目标都是更好地打造时光系列的IP,将我们心中的时光系列世界更详实地呈现出来,将我们脑海中的故事与情感以更生动的形式讲给大家听。
至于游戏领域之外的创作,这个也是有可能的。本次我们也与合作伙伴一同准备了《沙石镇时光》的实体典藏版(由于是与其他海外发行合作伙伴协力制作的,这个典藏版的定价可能会比标准版高一些),在典藏版当中就包含了一本由我们创作的时光系列漫画。这本漫画的篇幅大约几十页,它的主角就是时光系列一个很受玩家们欢迎的角色。我们会通过漫画的形式将更多他的故事呈现给大家。
同时,我们也在接触一些海外知名的内容创作平台,虽然未必会从《沙石镇时光》这个阶段就开始,但在接下来我们还会制作更多时光系列的作品,当这个系列的IP知名度更高时,我们也会更容易地推进其他领域的作品创作,包括漫画、小说甚至影视剧集都是有可能的。但是当下谈这些还为时过早,我们目前最需要的还是制作能够让玩家们真心喜欢、广泛接受的游戏。只有当我们有了足够大的受众群体,才可能有更多的发展方向。
第二部分:关于产品立项和平台移植经验
GR:帕斯亚内部发起立项会经历哪些流程呢?全员可立项还是公司明确开发方向?
邓:这是一个好问题。首先在帕斯亚内部的立项的审核还是比较严格的。因为在过去,我们有些项目立项审核并不严格,导致项目研发过程中走了很多弯路,浪费了很多时间和资源。在十多年的经验总结之下,我们目前的项目立项审查还是挺严格的。
目前帕斯亚科技立项的项目分为两类,一类是自上而下立项的,另一类是自下而上立项的。《沙石镇时光》就是一个自上而下立项的项目,公司会组织人员并投入资源去实现这些这个项目。
另一类自下而上立项的项目,它们的流程还是比较有意思的:每一年我们在公司内部都会举行一次导演选拔赛,每一位公司内的员工都有权利和机会在这个选拔赛中提出自己的设计方案。这个方案可以是一个做好的Demo,也可以是展示整体设计思路的PPT。最终全体公司成员会为选手们投票,得票最高的项目就有机会获得立项。我们计划在7月27日发售的新游戏《学园构想家》就是一个自下而上立项的项目,这个项目我们于6月的Steam新品节已经开放了试玩版给全球玩家试玩,获得的积极反馈非常多,所以我们对于这个产品也是很有信心的。
《学园构想家》
这里展开说下,《学园构想家》是制作人蓝卡于2020年下旬开始独立准备新项目,Demo阶段历时9个月的独立开发。本作的创作思路,蓝卡是这么表示:“这款游戏受各种模拟经营游戏的影响,从很久以前我就一直希望能够有办法模拟一个小小的迷你社会,从上帝视角好像看蚂蚁搬家一样观察和干预这它,以此为动机逐渐构思了学院构想家。”
GR:有哪些平台经验是你们趟过的,觉得在游戏立项或者开发初期就应该考虑到位的呢?
邓:我认为,在游戏开发的初期,就要考虑好游戏要登陆哪些平台,在开发过程中要对游戏的代码、美术资源(尤其是美术资源)做好管理,针对不同平台的美术表现、机型性能进行预先配置。因为现在Unity引擎是能够直接输出不同主机平台的对应版本,如果在开发过程中做好了资源管理,那么在后期就可以减少很多的工作量。在移植不同主机时,我们就可以结合此前的设置输出不同平台版本的内容,再针对各平台进行细调。这会大大提升主机移植工作的效率。
GR:移植和本地化方向有哪些经验可以分享吗?
邓:本地化工作是主机移植工作中相当重要的一环:当前的游戏要登陆主机平台,是建议支持至少五种以上的语言去触达更多用户的。所以在这方面我们建议游戏的文本最好能够用中文和英文同步进行创作。这是因为:如果我们在创作之初就采用英文创作,游戏中的所有对话和修辞都能让英语国家的玩家感觉非常地道;而在此过程中我们也可以同步使用中文来“翻译”创作这部分内容,因为团队内所有的成员都是中国人,每个人都能当校对,大家就可以保证中文文本也很符合中国人的用语习惯。
不仅如此,在接下来做多语言的过程中,如果目标语言是西方语言(例如法语、德语),以英文为基础进行翻译就能得到不错的效果——因为英语和这些语言同属一个语系,很多典故和用法是相同的;如果目标语言是韩语、日语,那么基于中文去做本地化也能起到不错的效果。这也就是我们推荐在创作时同时采用中英文同步进行写作的原因。
第三部分:关于待发新游戏和发行事宜
GR:方便透露下有哪些在研的项目吗?今年会推出哪些新作品呢?
邓:在研项目中我能够说的,一个是今年7月就要发售的《学园构想家》(正如我前面所提到的,这是一款自下而上立项的项目)还有一个大家已经知道的《超级巴基球》。我们已经在海外成功地为《超级巴基球》找到了发行商,上周还很幸运地在国内拿到了版号。我们预计它会在明年的第一季度发售,但是具体的商业形式和发行策略还需要和发行商协调。目前《超级巴基球》还只确定了海外发行商,国内发行商还未确定。目前来说这种在线多人竞技游戏、或者说大DAU游戏,我们暂时是没有能力独立完成它的宣传和发行工作的。我们希望在国内也能有一个经验丰富的发行商来帮助我们,让这款多人在线竞技游戏能够顺利上线。
GR:你们是怎么评估自研的哪些产品适合自己发行,哪些产品适合代理出去呢?
邓:好问题,主要还是要看我们自己的团队配置够不够,是否具备足够的知识与能力。就和前面提到的那样,像《超级巴基球》这样的大DAU游戏,我们自己在这方面的发行经验是0,这种时候我们更倾向于与发行商签约合作,再在发行商发行游戏的过程中学习他们的做法,了解他们的流程、团队配置和有关分工,从而确认后续我们是否可以自己来做这些工作。
如果是单机游戏产品,我们会更倾向于自己发行,但自己发行也是有策略的——这些年,我们与各国大大小小的发行商接触下来,我们发现很少有一个公司能够独立完成全球各地区的全部发行工作,他们通常会在各个国家或地区寻找不同的发行或推广合作伙伴。有很多国家和地区存在不同的文化习惯,很难保证自己的发行团队能够掌握所有区域的玩家喜好、游玩习惯。在这个前提下,在各个地区因地制宜,寻找发行伙伴,来让他们针对各地区进行精细化的游戏推广以及发行工作,我认为这是对游戏上线的整体销量有帮助的。
目前而言,我们在逐步加强我们自己的发行能力,同时也会在步入不同国家/地区的市场时主动接触发行合作伙伴,学习和了解他们在不同地区的做法——正如我前面所说到的,没有一家公司能够把全球市场的所有工作都做完,所以我们目前是认为:如果想把发行工作做得更好更精细,多多少少都是需要一些代理和发行合作的。
GR:截止至目前,帕斯亚旗下的作品都上线过哪些游戏平台?在你们看来应该积极拥抱比如Epic Game Store、Netflix这些新平台的机会吗?
邓:帕斯亚的游戏上线的游戏平台还挺多的,以时光系列为例:《波西亚时光》PC版上架了WeGame、Epic、GOG平台,甚至还上线了EA的Origin平台。全球性的知名游戏平台中,我们还没上线的可能就只有战网和育碧Uplay了;主机方面,《波西亚时光》在三大主机平台也都有上架,而在移动端,《波西亚时光》在海外地区还上架了App Store和Googoel Play平台。
我们认为让游戏上线多平台,能够让我们的游戏触达更多玩家。我们知道可能很多平台的用户是存在重合的,但是也有一些用户可能是专注于某一些平台的,所以从某种程度上,上架更多的平台也就意味着让游戏有机会被更多的用户看到。
但上架多平台也存在一些问题,比方说在版本管理方面可能存在的困难;如果你在抢先体验阶段就把游戏上架了特别多平台,你在每一个新版本都需要针对不同的平台进行游戏打包,还要针对这些包体进行分别的QA测试,这其实会大大增加团队的工作,也会拖慢游戏上线的进度。
所以我们建议,如果团队有能力让游戏上线多个平台,至少在抢先体验阶段我们不建议上架太多平台,而在正式版上线时,上架多个平台也意味着能够获得更多的受众群体,这是非常有价值的。
第四部分:关于公司规模和一些发展战略
GR:帕斯亚目前有多少成员呢?会有玩过你们游戏慕名加入公司的吗?内部大概是怎样的分支结构?
邓:帕斯亚科技公司目前有大约250名成员,有很多人确实是因为玩过帕斯亚的游戏,怀揣着想要和我们一起开发游戏的梦想加入了帕斯亚。
在所有成员当中,有大约80人负责时光系列的各类内容开发。除了时光系列,我们还有其他的项目组,其中有一些自下而上立项的游戏项目,包括《学园构想家》和一些未公布的在研项目,这些项目组的人数多数在10个人以内。
除此之外,《超级巴基球》项目组也还保留了一定规模的团队,因为这样一款在线联机游戏,在未来上线后也需要足够的内容更新才能保证长久地运营下去,这支团队需要制作能够让玩家们持续游玩的游戏内容。
另外我们还有一些制作中的较大型项目,目前暂时不方便透露。总体而言,我们公司是由不同的项目组分别负责各自项目的开发工作。
GR:这两年业内一些游戏公司会基于防御性的动作,缩减人员规模或者砍掉一些不理想的项目,从帕斯亚的角度来看,你们是怎么评估市场风险并且做一些基于自身的调整呢?
邓:其实这两年下来,我们不仅没有缩减人员规模,甚至还在扩编。我们认为,人才是游戏研发团队最重要的资源。越是优秀的人才,在他们的岗位上越能带动整体工作效率的提升。也正因为目前市面上很多公司对于人员规模的缩减,所以这两年我们拿到的简历也前所未有的多,我们也借此机会获得了很多不错的人才。
但我们也确实认为这个市场存在风险,尤其随着人员的增加,公司的管理能力和组织框架都面临着考验。并不是所有组织形式都能实现1+1>2的。就以我们自己为例:在《沙石镇时光》创作的过程中招了不少人,但是在此期间我们发现新招来的人员并没有达到1+1>2的效果,甚至1+2<2的情况也并不在少数。我们的开发效率并没有因为人员的增加而提升,这也是大家为什么会觉得我们的开发效率比较慢——这确实是我们自身的原因。我们也在反思这些问题,目前我们找到了不错的方式来提升效率、去改善我们的开发流程。
总的来说,这两年我们因为人员扩编遭遇了前面提到的效率风险,所以我们实时地对公司组织架构和游戏的研发管线进行了调整,进而实现让更多的人以更高效的方式工作的目标。这一套流程形成之后,未来我们在开发新项目时也都会用到,在反复实践的过程中进一步提升我们的工作效率。
GR:你们怎么看待AIGC结合游戏开发呢?目前帕斯亚已运用生成式AI到开发或者营销当中吗?具体是如何落地的?
邓:AIGC(Artificial Intelligence Generated Content)确实是一个好东西,虽然它在很多领域还不那么成熟,但是我们确实做出了一些尝试。例如我们发布的新闻稿,在完成文案创作之后会使用AI进行润色或是翻译校验。在原画创作领域,对于我们已经创作好的角色,我们可以让AI在已有角色的基础上输出更多的版本,我们可以从中挑选出一些适合游戏创作方向的设计用于参考。
目前我们在AIGC领域还没有走得很深。在此前我们也设想将AIGC接入到游戏中,通过AI生成内容来让每个玩家都获得不同的游戏体验。但是从目前来看,这个目标不太容易实现,至少以我们公司目前的体量来说,我们没办法自己做算法或是完成大规模的模型计算,所以我们暂时还未能运用上太多这方面的技术。
但我们也在密切关注AIGC的发展,如果有任何可行的新工具我们都会尝试使用,以期让我们的开发工作变得更加高效,赋予我们的产品更加显著的特点,进而带给玩家们更好的感受,也能进一步增强我们游戏的竞争力。
GR:帕斯亚积极与高校合作,也承办如GameJam这样的活动,能大致介绍下做了哪些事,有什么具体收获吗?
在帕斯亚科技内部,我们专门设立了负责高校合作项目的部门——帕斯亚学院。这个问题由帕斯亚学院的负责人周佳来回答。
周佳:帕斯亚学院是公司旗下为游戏研发爱好者搭建的游戏知识分享和交流的平台。我们通常会与川美、重邮、重工商等高校开展联合教学和企业实习,以项目实例不断提高学生的综合竞争力,一边吸纳新生力量进入企业,一边展开游戏行业联合招聘和人才推荐,通过资源聚合不断为游戏行业输送人才。
帕斯亚与高校学子探讨游戏制作
除此之外,我们还会不定期地举办游戏沙龙、游戏实训、GameJam系列活动等,并扶持高校社团开展自身特色的游戏活动,努力为西南地区的游戏开发者提供更多学习和交流的机会;对于一些优秀的创意作品,帕斯亚学院会积极地帮助开发者进行创意验证和宣传推广,参与到诸如西部漫展、大学生创意文化节、WePlay文化展等行业展会,甚至提供更多商业孵化的机会。当然,我们也在不断尝试新的人才培养方式和梯度储备,努力挖掘更多具备独立创新意识的开发者,既为他们营造一个良好的学习和开发环境,同时也力所能及的将帕斯亚的能量扩散出去,吸引更多的小伙伴加入独立游戏创新研发的队伍。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1oPAYPTDexnln-Mgh03BTQ
同时他们也承担了一些为行业造血、从商业上来看是很难衡量回报的活动,他们专门在内部成立了“帕斯亚学院”,以连接高校开展联合教学和企业实习,为更多有志于加入游戏行业的大学生实现动手能力的积累。
而近日,闲徕科技向帕斯亚科技副总裁邓永进发出了不少提问,主要集中在其主打产品《沙石镇时光》以及帕斯亚在产品方向的立项以及移植等方面,希望通过他们的经验分享了解如今的帕斯亚科技。以下是采访分享:
第一部分:关于《沙石镇时光》和“时光IP”
GR:今年上半年主要做了哪些事,感想如何?
邓:就我个人而言,在今年上半年我和同事们重新梳理了《沙石镇时光》的发行渠道——在此前我们与法国发行商Focus达成了合作,今年上半年和Focus进行了更多的沟通和磨合。在完成这些工作之后,现下我们都正在全力进行《沙石镇时光》正式版上线的准备工作。
在游戏开发方面,我们的开发团队在持之以恒地打磨《沙石镇时光》,并为它创作更多故事。在今年四月,《沙石镇时光》第二章节剧情已经全部上线,从玩家们的反馈来看,这部分新内容让大家相当满意,我们讲述的故事在玩家中间获得了不错的接受度。目前我们也已经完成了第三章节故事的创作,正在有序地开发对应的内容。我们的目标当然是在9月正式版上线时将完整的第三章故事以较好的状态呈现在大家眼前,为这趟沙石镇之旅画下圆满的句号。
除了大家都关心的新剧情,我们也在继续完善这个游戏的所有功能。比方说,大家非常关注的结婚系统就已经在此前的更新中实装了,而有关婚后生活、养育孩子的等等功能还在继续开发当中,这部分新功能都将在正式版上线时实装。
与游戏开发同步进行的,是《沙石镇时光》的优化工作。我们会尽量争取在今年正式版上线时为大家提供一个有较好优化的版本,极力改善目前困扰大家的加载长、卡顿掉帧、bug等问题,给大家带来更加舒心的游戏体验。
当然,整个公司上半所做的事情肯定不止这么多,就算只挑重点也得说上很久很久。如果要问有什么感想,我觉得可能是:做游戏还挺累的。一路走来,这么多年,我们一直都能感受到游戏开发中的这份“累”。但另一方面,每当游戏内容推出之后收获到大家的好评和积极反馈,我们能从中感受到由衷的喜悦和鼓舞——尤其是当看到自己亲身参与的那部分内容获得玩家的称赞,那份开心实在是无可比拟的。举例来说,我们的作家团队为《沙石镇时光》创作了大量的故事剧情,而当其中一位作者看到游戏社区正在讨论到自己亲手创作的剧情时,我相信他的内心一定会油然而生一种强烈的成就感。
谈到2023年上半年的感受,我第二个想到的是“压力”:《沙石镇时光》在发售时处于抢先体验阶段,它并不完美,而在我们的开发过程中也暴露出很多问题。虽然我们有信心去逐步解决这些问题,并最终为大家呈现更加完善的《沙石镇时光》,但在这个版本上线之前,我们也确实收到了很多负面评价,这给我们带来很多压力:我们非常清楚自己有义务把游戏做好,因为玩家们在抢先体验阶段为我们不仅仅投入了金钱,同时也有他们的信任。我们会把这份压力转化为动力,并为大家带来更加美妙的游戏体验。
GR:《沙石镇时光》与系列前作相比,沙石镇内容做了哪些创新呢?EA版上线后玩家主要反馈在哪些方面需要优化,你们是如何对应调整后续的开发内容?
邓:相比于《波西亚时光》,《沙石镇时光》做出了很多创新,在此前的很多采访中我们也都聊到过。不过此次谈及内容层面的创新,我觉得最值得一提的就是:沙石镇展现了一个非常动态的游戏世界。
虽然很多玩家可能觉得波西亚也是很动态的,但其实在《沙石镇时光》中,我们是首次尝试展现除玩家角色之外、游戏世界内的NPC们的成长。相比之下,《波西亚》中的角色登场时是什么样,可能在结尾时他的人物性格也还是那样,是相对来说“一成不变”的。
在《沙石镇时光》游戏中,随着游戏剧情的推进以及一些关键事件的发生,部分NPC的个性会发生变化、获得成长,他在玩家们心目中的形象也会发生转变——这也就是我们所说的更动态的游戏世界。因为这样的设计,沙石镇的游戏体验会变得更加真实、也更符合现实,带给大家更具沉浸感的体验。
但是《沙石镇时光》最初是以抢先体验版的形式发售的,在发售初期整个故事并不完整,可能部分NPC在刚登场时表现得不太友好,给大家的第一印象并不好,我们也因此这些NPC的表现遭到了玩家的诟病。究其原因,还是在抢先体验阶段故事并不完整造成的。但随着9月时游戏正式版的上线,所有故事都得到完整的呈现,大家都能在游戏中体验到我们期望展现的动态游戏世界以及人物角色的成长,我们相信会有很多玩家能够在沙石镇留下一段难忘而美好的回忆。
有关你提到的另一个问题,在抢先体验阶段,我们收到了众多玩家反馈,也制定了工作计划,逐步按照大家的期望去优化并完善游戏。但我觉得,不论我在采访中讲多少,在玩家们真正体验到正式版之前,大家也是不会相信的。此时此刻我们更想要埋头苦干,努力让《沙石镇时光》从抢先体验阶段“毕业”。在正式版推出时,不论是在内容的完善程度,还是后期打磨的细致程度抑或是优化方面,都争取交出一份让大家相对满意的答卷。
GR:方便透露《沙石镇时光》EA版市场成绩么?接下来主要是推出正式版和主机版吗?DLC系列在规划制作中吗?
邓:与《波西亚时光》相比,《沙石镇时光》的同期销量表现要更加出色。《沙石镇时光》目前发售刚刚满一年,同时期《波西亚时光》的销量大约40万份,而《沙石镇时光》已经达到了50万份。所以,我们有理由相信《沙石镇时光》最终的销量成绩能超过《波西亚时光》。
实际上,之前有一条令我们印象深刻的玩家评论也在印证这一点:这位玩家表示他体验了《沙石镇时光》目前更新的所有内容,因为《沙石镇》的故事还未完结,所以回头又玩了下《波西亚时光》。但这时候他就感觉《波西亚时光》各个地方都让他感觉很别扭,包括游戏操作、整个画面的感受都让他感觉很别扭。我觉得这其实很能说明《沙石镇时光》的进步——在《波西亚时光》的基础上,《沙石镇时光》实现了很大的进步,我们也有理由相信《沙石镇时光》最终会交出一份比《波西亚时光》更令人满意的答卷。
关于正式版与主机版,我们已经确定了《沙石镇时光》的正式版将于9月26日同步上线主机平台。现在我们正在进行正式版上线的准备工作,包括内容的开发、游戏的优化等。另外,我们此前承诺的联机合作模式,也将会在9月26日上线PC平台,但是主机版本的联机合作模式可能需要晚3个月左右推出。
至于DLC内容,我们也有在规划当中。我们计划中的DLC分为两类,一种是和《波西亚时光》类似的服装DLC,这可以满足一部分玩家对更多服饰装扮的追求。另一类DLC则是剧情向的,我们会推出一些免费的DLC剧情以及付费的DLC剧情,这些DLC会在正式版上线之后陆续推出。但毫无疑问,我们最重要的目标还是在9月为大家带来更好的《沙石镇时光》正式版。
GR:那你们对“时光”系列有着怎样的发展战略?“时光系列”接下来有哪些作品?或者有不限于游戏领域的创作吗?
邓:我们一直在努力将“时光”系列打造成一个IP,所以从《波西亚时光》开始,我们就有一个针对“时光”系列的完整计划,《沙石镇时光》就是时光系列的第二部分。接下来时光系列也还会推出不同的作品,这些作品有的会和《沙石镇时光》《波西亚时光》发生在不同的舞台,但处于同一个时间线;除此之外,我们也可能推出一些发生于其他不同时间线的作品。
《波西亚时光》
另外,也并不一定所有的时光系列作品都会和《沙石镇时光》《波西亚时光》一样,采用同一种RPG+模拟经营的玩法模式,或许我们会使用纯RPG或其他类型的玩法。当然,不论采用哪一种形式,它们的目标都是更好地打造时光系列的IP,将我们心中的时光系列世界更详实地呈现出来,将我们脑海中的故事与情感以更生动的形式讲给大家听。
至于游戏领域之外的创作,这个也是有可能的。本次我们也与合作伙伴一同准备了《沙石镇时光》的实体典藏版(由于是与其他海外发行合作伙伴协力制作的,这个典藏版的定价可能会比标准版高一些),在典藏版当中就包含了一本由我们创作的时光系列漫画。这本漫画的篇幅大约几十页,它的主角就是时光系列一个很受玩家们欢迎的角色。我们会通过漫画的形式将更多他的故事呈现给大家。
同时,我们也在接触一些海外知名的内容创作平台,虽然未必会从《沙石镇时光》这个阶段就开始,但在接下来我们还会制作更多时光系列的作品,当这个系列的IP知名度更高时,我们也会更容易地推进其他领域的作品创作,包括漫画、小说甚至影视剧集都是有可能的。但是当下谈这些还为时过早,我们目前最需要的还是制作能够让玩家们真心喜欢、广泛接受的游戏。只有当我们有了足够大的受众群体,才可能有更多的发展方向。
第二部分:关于产品立项和平台移植经验
GR:帕斯亚内部发起立项会经历哪些流程呢?全员可立项还是公司明确开发方向?
邓:这是一个好问题。首先在帕斯亚内部的立项的审核还是比较严格的。因为在过去,我们有些项目立项审核并不严格,导致项目研发过程中走了很多弯路,浪费了很多时间和资源。在十多年的经验总结之下,我们目前的项目立项审查还是挺严格的。
目前帕斯亚科技立项的项目分为两类,一类是自上而下立项的,另一类是自下而上立项的。《沙石镇时光》就是一个自上而下立项的项目,公司会组织人员并投入资源去实现这些这个项目。
另一类自下而上立项的项目,它们的流程还是比较有意思的:每一年我们在公司内部都会举行一次导演选拔赛,每一位公司内的员工都有权利和机会在这个选拔赛中提出自己的设计方案。这个方案可以是一个做好的Demo,也可以是展示整体设计思路的PPT。最终全体公司成员会为选手们投票,得票最高的项目就有机会获得立项。我们计划在7月27日发售的新游戏《学园构想家》就是一个自下而上立项的项目,这个项目我们于6月的Steam新品节已经开放了试玩版给全球玩家试玩,获得的积极反馈非常多,所以我们对于这个产品也是很有信心的。
《学园构想家》
这里展开说下,《学园构想家》是制作人蓝卡于2020年下旬开始独立准备新项目,Demo阶段历时9个月的独立开发。本作的创作思路,蓝卡是这么表示:“这款游戏受各种模拟经营游戏的影响,从很久以前我就一直希望能够有办法模拟一个小小的迷你社会,从上帝视角好像看蚂蚁搬家一样观察和干预这它,以此为动机逐渐构思了学院构想家。”
GR:有哪些平台经验是你们趟过的,觉得在游戏立项或者开发初期就应该考虑到位的呢?
邓:我认为,在游戏开发的初期,就要考虑好游戏要登陆哪些平台,在开发过程中要对游戏的代码、美术资源(尤其是美术资源)做好管理,针对不同平台的美术表现、机型性能进行预先配置。因为现在Unity引擎是能够直接输出不同主机平台的对应版本,如果在开发过程中做好了资源管理,那么在后期就可以减少很多的工作量。在移植不同主机时,我们就可以结合此前的设置输出不同平台版本的内容,再针对各平台进行细调。这会大大提升主机移植工作的效率。
GR:移植和本地化方向有哪些经验可以分享吗?
邓:本地化工作是主机移植工作中相当重要的一环:当前的游戏要登陆主机平台,是建议支持至少五种以上的语言去触达更多用户的。所以在这方面我们建议游戏的文本最好能够用中文和英文同步进行创作。这是因为:如果我们在创作之初就采用英文创作,游戏中的所有对话和修辞都能让英语国家的玩家感觉非常地道;而在此过程中我们也可以同步使用中文来“翻译”创作这部分内容,因为团队内所有的成员都是中国人,每个人都能当校对,大家就可以保证中文文本也很符合中国人的用语习惯。
不仅如此,在接下来做多语言的过程中,如果目标语言是西方语言(例如法语、德语),以英文为基础进行翻译就能得到不错的效果——因为英语和这些语言同属一个语系,很多典故和用法是相同的;如果目标语言是韩语、日语,那么基于中文去做本地化也能起到不错的效果。这也就是我们推荐在创作时同时采用中英文同步进行写作的原因。
第三部分:关于待发新游戏和发行事宜
GR:方便透露下有哪些在研的项目吗?今年会推出哪些新作品呢?
邓:在研项目中我能够说的,一个是今年7月就要发售的《学园构想家》(正如我前面所提到的,这是一款自下而上立项的项目)还有一个大家已经知道的《超级巴基球》。我们已经在海外成功地为《超级巴基球》找到了发行商,上周还很幸运地在国内拿到了版号。我们预计它会在明年的第一季度发售,但是具体的商业形式和发行策略还需要和发行商协调。目前《超级巴基球》还只确定了海外发行商,国内发行商还未确定。目前来说这种在线多人竞技游戏、或者说大DAU游戏,我们暂时是没有能力独立完成它的宣传和发行工作的。我们希望在国内也能有一个经验丰富的发行商来帮助我们,让这款多人在线竞技游戏能够顺利上线。
GR:你们是怎么评估自研的哪些产品适合自己发行,哪些产品适合代理出去呢?
邓:好问题,主要还是要看我们自己的团队配置够不够,是否具备足够的知识与能力。就和前面提到的那样,像《超级巴基球》这样的大DAU游戏,我们自己在这方面的发行经验是0,这种时候我们更倾向于与发行商签约合作,再在发行商发行游戏的过程中学习他们的做法,了解他们的流程、团队配置和有关分工,从而确认后续我们是否可以自己来做这些工作。
如果是单机游戏产品,我们会更倾向于自己发行,但自己发行也是有策略的——这些年,我们与各国大大小小的发行商接触下来,我们发现很少有一个公司能够独立完成全球各地区的全部发行工作,他们通常会在各个国家或地区寻找不同的发行或推广合作伙伴。有很多国家和地区存在不同的文化习惯,很难保证自己的发行团队能够掌握所有区域的玩家喜好、游玩习惯。在这个前提下,在各个地区因地制宜,寻找发行伙伴,来让他们针对各地区进行精细化的游戏推广以及发行工作,我认为这是对游戏上线的整体销量有帮助的。
目前而言,我们在逐步加强我们自己的发行能力,同时也会在步入不同国家/地区的市场时主动接触发行合作伙伴,学习和了解他们在不同地区的做法——正如我前面所说到的,没有一家公司能够把全球市场的所有工作都做完,所以我们目前是认为:如果想把发行工作做得更好更精细,多多少少都是需要一些代理和发行合作的。
GR:截止至目前,帕斯亚旗下的作品都上线过哪些游戏平台?在你们看来应该积极拥抱比如Epic Game Store、Netflix这些新平台的机会吗?
邓:帕斯亚的游戏上线的游戏平台还挺多的,以时光系列为例:《波西亚时光》PC版上架了WeGame、Epic、GOG平台,甚至还上线了EA的Origin平台。全球性的知名游戏平台中,我们还没上线的可能就只有战网和育碧Uplay了;主机方面,《波西亚时光》在三大主机平台也都有上架,而在移动端,《波西亚时光》在海外地区还上架了App Store和Googoel Play平台。
我们认为让游戏上线多平台,能够让我们的游戏触达更多玩家。我们知道可能很多平台的用户是存在重合的,但是也有一些用户可能是专注于某一些平台的,所以从某种程度上,上架更多的平台也就意味着让游戏有机会被更多的用户看到。
但上架多平台也存在一些问题,比方说在版本管理方面可能存在的困难;如果你在抢先体验阶段就把游戏上架了特别多平台,你在每一个新版本都需要针对不同的平台进行游戏打包,还要针对这些包体进行分别的QA测试,这其实会大大增加团队的工作,也会拖慢游戏上线的进度。
所以我们建议,如果团队有能力让游戏上线多个平台,至少在抢先体验阶段我们不建议上架太多平台,而在正式版上线时,上架多个平台也意味着能够获得更多的受众群体,这是非常有价值的。
第四部分:关于公司规模和一些发展战略
GR:帕斯亚目前有多少成员呢?会有玩过你们游戏慕名加入公司的吗?内部大概是怎样的分支结构?
邓:帕斯亚科技公司目前有大约250名成员,有很多人确实是因为玩过帕斯亚的游戏,怀揣着想要和我们一起开发游戏的梦想加入了帕斯亚。
在所有成员当中,有大约80人负责时光系列的各类内容开发。除了时光系列,我们还有其他的项目组,其中有一些自下而上立项的游戏项目,包括《学园构想家》和一些未公布的在研项目,这些项目组的人数多数在10个人以内。
除此之外,《超级巴基球》项目组也还保留了一定规模的团队,因为这样一款在线联机游戏,在未来上线后也需要足够的内容更新才能保证长久地运营下去,这支团队需要制作能够让玩家们持续游玩的游戏内容。
另外我们还有一些制作中的较大型项目,目前暂时不方便透露。总体而言,我们公司是由不同的项目组分别负责各自项目的开发工作。
GR:这两年业内一些游戏公司会基于防御性的动作,缩减人员规模或者砍掉一些不理想的项目,从帕斯亚的角度来看,你们是怎么评估市场风险并且做一些基于自身的调整呢?
邓:其实这两年下来,我们不仅没有缩减人员规模,甚至还在扩编。我们认为,人才是游戏研发团队最重要的资源。越是优秀的人才,在他们的岗位上越能带动整体工作效率的提升。也正因为目前市面上很多公司对于人员规模的缩减,所以这两年我们拿到的简历也前所未有的多,我们也借此机会获得了很多不错的人才。
但我们也确实认为这个市场存在风险,尤其随着人员的增加,公司的管理能力和组织框架都面临着考验。并不是所有组织形式都能实现1+1>2的。就以我们自己为例:在《沙石镇时光》创作的过程中招了不少人,但是在此期间我们发现新招来的人员并没有达到1+1>2的效果,甚至1+2<2的情况也并不在少数。我们的开发效率并没有因为人员的增加而提升,这也是大家为什么会觉得我们的开发效率比较慢——这确实是我们自身的原因。我们也在反思这些问题,目前我们找到了不错的方式来提升效率、去改善我们的开发流程。
总的来说,这两年我们因为人员扩编遭遇了前面提到的效率风险,所以我们实时地对公司组织架构和游戏的研发管线进行了调整,进而实现让更多的人以更高效的方式工作的目标。这一套流程形成之后,未来我们在开发新项目时也都会用到,在反复实践的过程中进一步提升我们的工作效率。
GR:你们怎么看待AIGC结合游戏开发呢?目前帕斯亚已运用生成式AI到开发或者营销当中吗?具体是如何落地的?
邓:AIGC(Artificial Intelligence Generated Content)确实是一个好东西,虽然它在很多领域还不那么成熟,但是我们确实做出了一些尝试。例如我们发布的新闻稿,在完成文案创作之后会使用AI进行润色或是翻译校验。在原画创作领域,对于我们已经创作好的角色,我们可以让AI在已有角色的基础上输出更多的版本,我们可以从中挑选出一些适合游戏创作方向的设计用于参考。
目前我们在AIGC领域还没有走得很深。在此前我们也设想将AIGC接入到游戏中,通过AI生成内容来让每个玩家都获得不同的游戏体验。但是从目前来看,这个目标不太容易实现,至少以我们公司目前的体量来说,我们没办法自己做算法或是完成大规模的模型计算,所以我们暂时还未能运用上太多这方面的技术。
但我们也在密切关注AIGC的发展,如果有任何可行的新工具我们都会尝试使用,以期让我们的开发工作变得更加高效,赋予我们的产品更加显著的特点,进而带给玩家们更好的感受,也能进一步增强我们游戏的竞争力。
GR:帕斯亚积极与高校合作,也承办如GameJam这样的活动,能大致介绍下做了哪些事,有什么具体收获吗?
在帕斯亚科技内部,我们专门设立了负责高校合作项目的部门——帕斯亚学院。这个问题由帕斯亚学院的负责人周佳来回答。
周佳:帕斯亚学院是公司旗下为游戏研发爱好者搭建的游戏知识分享和交流的平台。我们通常会与川美、重邮、重工商等高校开展联合教学和企业实习,以项目实例不断提高学生的综合竞争力,一边吸纳新生力量进入企业,一边展开游戏行业联合招聘和人才推荐,通过资源聚合不断为游戏行业输送人才。
帕斯亚与高校学子探讨游戏制作
除此之外,我们还会不定期地举办游戏沙龙、游戏实训、GameJam系列活动等,并扶持高校社团开展自身特色的游戏活动,努力为西南地区的游戏开发者提供更多学习和交流的机会;对于一些优秀的创意作品,帕斯亚学院会积极地帮助开发者进行创意验证和宣传推广,参与到诸如西部漫展、大学生创意文化节、WePlay文化展等行业展会,甚至提供更多商业孵化的机会。当然,我们也在不断尝试新的人才培养方式和梯度储备,努力挖掘更多具备独立创新意识的开发者,既为他们营造一个良好的学习和开发环境,同时也力所能及的将帕斯亚的能量扩散出去,吸引更多的小伙伴加入独立游戏创新研发的队伍。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1oPAYPTDexnln-Mgh03BTQ
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