《地平线:西之绝境》设计师:如何用细节让游戏世界显得更逼真?

2023-03-24 09:22 浏览
在游戏行业,“鲜活、会呼吸的世界”这一说法经常被用来描述开放世界游戏。但究竟怎样才能增强游戏世界带给玩家的真实感?近日,索尼互娱旗下工作室Guerrilla Games的首席鲜活世界设计师埃斯彭·索恩(Espen Sogn)在2023年GDC会议期间发表演讲,分享了《地平线》系列的开发团队如何通过增添一些小细节,使游戏世界显得更逼真,同时为叙事赋予更深层次的含义。


创造历史,而不是布置场景

演讲刚开始时,索恩半开玩笑地承认:《地平线:零之曙光》中的虚拟世界是个“失败品”。按照索恩的说法,作为整个系列的第一部作品,《地平线:零之曙光》在世界观构建方面存在缺陷,因为它过于彼此孤立的NPC行为和互动。

他举例说,《地平线:零之曙光》里有一座锯木厂,玩家在那里会发现一个看起来既实用又迷人,显然会被派上用场的装置——然而尴尬的是,“没有任何NPC注意到它”。

“游戏中,住在定居点的NPC会让你觉得他们并不属于那里,倒更像是被直接放进了环境中。”索恩还指出,在《地平线:零之曙光》中,不同部落没有标志性的任务;虽然NPC角色身穿不同的衣服,但他们以完全相同的方式在游戏世界内移动,或者彼此互动。从某种意义上讲,那些缺乏变化的动画使众多NPC,以及他们身边的世界变得如同“布景”。

当Guerrilla着手开发《地平线:西之绝境》时,这家工作室想努力解决前作存在的问题,让游戏世界显得更加栩栩如生。为此,索恩的团队专门为各个部落创作特定动画,并克制了反复使用的冲动。

与此同时,索恩和同事希望避免依赖于让“传话型”NPC向玩家提供信息,而是希望通过确保所有部落(成员)都能以独特的方式与其他NPC互动,引导玩家去探索游戏世界的丰富历史和文化。“如果你不能通过四处走动和观察,来了解这些人是谁,那么我认为我们做得还不够好。”他解释说。


索恩举了几个例子。在《地平线:西之绝境》中,特纳克部落(Tenakth)的NPC喜欢从不同地方拔刀,这种习惯暗示了他们是悍勇、好斗的战士。作为比较,乌塔鲁(Utaru)部落的NPC在彼此交谈时挨得很近,没有个人空间的概念。

“我们的想法是,经过几代人的传承,他们已经非常习惯与几百个其他人一起生活。事实上,他们总是倾向于坐在靠近其他人的地方,越近越好。”索恩说,“所以当他们交谈时,可能经常会将手搭在朋友肩膀上,彼此面对面地说话……这种想法影响了我们为乌塔鲁人制作的所有动画,也使他们带给玩家与其他部落完全不同的感觉。”

索恩解释称,这些视觉细节之所以能够让游戏世界显得更加逼真,是因为开发团队不需要对它们进行任何解释。虽然NPC的各种行为背后都有原因,但玩家是否理解乌塔鲁人究竟为何彼此亲近并不重要——只要玩家意识到他们的互动方式具有独特性,那就够了。


电子游戏如何表达时间的流逝?

在《地平线:西之绝境》中,玩家经常会看到NPC角色在定居点忙碌工作的场景。索恩表示,当为这些场景制作动画时,开发团队需要想方设法,巧妙地表达时间的流逝。

虽然《地平线:西部绝境》里有昼夜循环,但除非玩家完成特定任务、推动剧情向前发展,游戏世界并不会真正发生变化……按照索恩的说法,这意味着NPC需要在没有任何事情发生的情况下,让玩家感觉时间一直在往前走。

“玩家可能想看到人们在定居点工作的动画,比如砌砖或者刷墙。这看起来很简单,实则不然:毕竟在现实生活中,工作总有结束的时候。”索恩说,“简而言之,你需要让玩家觉得工人们正在取得进步,但他们实际上什么都没有完成。”

“为了实现这项目标,你可以制作一段非常长的循环动画,让NPC从墙的一端开始刷(墙),慢慢刷向另一端。当NPC到达墙的尽头后,又会转身往回刷。”

索恩还分享了另一种解决办法,那就是为NPC角色设置两种可以来回切换的状态,或者两个位置,并让两种状态(或位置)之间出现长时间的暂停。“例如,你可以让某个NPC从桌子上搬起一个板条箱,走过去放在地板上,然后离开。过了很长一段时间后,你又让那个NPC(甚至其他NPC)将板条箱从地板上搬起来,然后放回桌子。”

许多玩家善于观察,但通过层层叠加这些细小、经过深思熟虑的(NPC)动画和动作,开发团队有能力说服玩家相信,他们身边的人和地方是某个庞大、不断变化的世界的一部分——那个世界在玩家进入游戏前已经存在,玩家离开后还会继续存在。

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