在人类历史上,某些古老壁画展示了穴居人猎捕美味的猛犸象的场景。随着艺术的不断发展和演变,食物始终是个备受欢迎的主题,也是艺术家进行创作的主要灵感来源之一。例如,意大利画家朱塞佩·阿尔钦博托曾经用水果和蔬菜画人物肖像,李安执导的电影《饮食男女》展现了大量精心烹制的美食,吉卜力动画电影对食物的描绘更是令人垂涎三尺。在几乎形式的艺术作品中,食物都是一个重要组成部分。
电子游戏也不例外。在过去的几十年里,从《吃豆人》里的水果,到《荒野大镖客:救赎2》主角亚瑟·摩根丰盛的炖熊肉,许多游戏对食物进行了细致的描绘,并且还将食物用作最具标志性、最重要的增益道具之一。
看得到的美味
为了理解食物为何如此频繁地在游戏中出现,你首先需要了解视觉语言的作用。所谓视觉语言,指的就是用符号来传递信息。与阅读文字相比,当我们看到某个图像时,大脑会更擅长与其建立更深层次的联系,这也是交通信号灯、品牌Logo,甚至表情符号往往会给人留下深刻印象。同样,当游戏设计师需要向玩家传递复杂的信息时,通常会依赖于视觉语言。就符号而言,很少有其他东西能够像食物那样清晰地传达信息。
在游戏中,玩家知道食物能够提供让角色坚持下去所需要的能量、生命值,或者额外资源。经典游戏《吃豆人》就利用了这一点,会使用充满额外分数的彩色水果,来激励玩家进行冒险的操作。
随着时间推移,食物作为一种视觉语言的理念不断完善。《汉堡时代》(Burger Time)之类的游戏将烹制食物作为核心玩法,根据玩家制作了多少食物,而非收集多少食材来评估玩家的技巧。在《汉堡时代》中,开发团队巧妙地将敌人设计成可以放在汉堡上的东西:如果肉松或小面包等食物在掉落时恰好砸中敌人,玩家就可以获得额外分数。
从那以后,设计师们不断突破用食物来表达复杂想法的边界。《恶魔城》、《Gauntlet》和《怒之铁拳》将食物用作终极恢复道具,让角色可以重新回到战斗中,而《古惑狼》则依据玩家在关卡中收集的水果数量对玩家进行评分。这些游戏展示了为什么食物是一种特别有效的视觉语言,同时避免了玩家体验被任何蹩脚的新手教程打断——设计师不必告诉玩家,食物可以被用来恢复生命值或推进进程,因为玩家早就知道了。
但如果仔细思考,玩家可能会对食物在游戏中的作用提出质疑。例如,为什么德古拉总是在宫殿的墙上放烤鸡?为什么蘑菇能让马里奥的个头变大?很多人想必会回答:“因为它们是电子游戏。”对于相对简单、更注重玩法机制的早期游戏来说,这种解释足够了,但随着电子游戏变得越来越精致和具有沉浸感,新一代开发者很快就向人们展现,除了充当恢复生命值的道具之外,食物在游戏中还可以扮演更多其他角色。
家庭烹饪
在某些游戏中,玩家不仅仅要吃东西,还得亲手烹饪食物。烹饪过程能够增强玩家与食物本身之间的联系,从而提升游戏带来的沉浸感。即便是以支线任务或可选机制的形式在游戏中出现,对许多玩家来说,收集、准备食材的过程也会带来新的挑战,与击败敌人或穿越危险障碍一样具有吸引力。
近年来快速发展的生存品类,就很好地展示了觅食、烹饪和品尝盛宴在游戏中的魅力。生存游戏通常将食物和水作为稀有的必需品,旨在迫使玩家探索最危险的地方,寻找重要食材。某些时候,这类系统展示了食物的真正力量:它们既是生活中的必要组成部分,又能在黑暗世界中给玩家带来真正的乐趣。
然而,这类系统也有可能被处理得相当糟糕。《饥荒》中的(角色)饥饿值、《星界边境》(Starbound)等游戏中的饥饿debuff,往往会让玩家觉得寻找和制作食物没什么趣味,更像是一件苦差事……玩家本应该是一位顽强的求生者,却会觉得自己更像一名保姆,或者负责购物、做饭的室友。
其他游戏从这些错误中吸取经验教训,将食物用来升级角色,或者帮助玩家在冒险中前进的一种手段。例如,《塞尔达传说:旷野之息》拥有稀有的食材和复杂菜肴,当玩家探索危险区域时,它们可以让玩家获得巨大收益。从某种意义上讲,《旷野之息》等游戏展示了食物作为一种增益道具的全面影响,并使得烹饪过程兼具必要性和乐趣。
当然,电子游戏中的食物并不仅仅是一种机制。如果开发者使用得当,食物还可以成为一个强大的叙事工具。
食物背后的故事
食物是许多文化的基石:从地方美食到家喻户晓的名菜,每道菜肴背后都有自己的故事。
《辐射》使用了一些奇怪或令人厌恶的食物(例如蜥蜴块或过期军粮),目的是提醒玩家,游戏角色正处于一种绝望的环境下,需要尽可能获取营养。《荒野大镖客:救赎2》则允许玩家用野生动物和采摘的蔬菜来制作丰盛的大餐,从而进一步凸显了游戏的主题:在狂野西部,聪明人总是能够发现取之不尽的财富。
食物还可以被用于构建游戏的世界观,《赛博朋克2077》就是个典型例子。当玩家在夜之城工作时,会遇到各种经过加工的合成食物和饮料,而在郊外,玩家的食物就相当贫瘠了……这种对比反映了社会不同阶层人士生活的巨大差异。另外,玩家可以将水果以比其他消耗品高得多的价格卖给供应商,这又从侧面反映了玩家所处世界的生态已经被严重破坏。
《女神异闻录4》则将食物作为一种推动人与人之间联系的载体。当不同角色共同进餐时,玩家可以从中了解角色的内心世界,以及彼此关系。在游戏中,玩家可以通过办野餐、家庭晚餐,或者前往当地的拉面店聚餐等方式,与队友们建立社交联系。因此,食物不仅为玩家提供了难得的放松时刻,还让玩家有机会更好地了解与自己并肩作战的人。
另外,食物还能够让玩家了解角色身上不太明显的特征。例如在《龙腾世纪:起源》中,玩家可以通过对话来了解队友,但某些角色不太容易敞开心扉。斯特恩(Sten)就是个典型例子:他沉默、坚忍,随时都能完全控制自己的情绪——但在这片陌生的土地上,斯特恩喜欢某样东西,那就是饼干。当斯特恩大吃饼干时,他的形象得到了延伸,给人的印象不再只是一个“身材高大的狂战士”。
与游戏一样,食物对不同的人也有着不同的含义。在游戏中,食物可能激励玩家,为玩家提供成就感,让玩家放松心情,或者就像一扇通往另一种文化的窗户……与一支经验丰富的厨师团队类似,游戏设计师正在努力工作,力争创造出能够滋养大脑和灵魂的内容。
电子游戏也不例外。在过去的几十年里,从《吃豆人》里的水果,到《荒野大镖客:救赎2》主角亚瑟·摩根丰盛的炖熊肉,许多游戏对食物进行了细致的描绘,并且还将食物用作最具标志性、最重要的增益道具之一。
看得到的美味
为了理解食物为何如此频繁地在游戏中出现,你首先需要了解视觉语言的作用。所谓视觉语言,指的就是用符号来传递信息。与阅读文字相比,当我们看到某个图像时,大脑会更擅长与其建立更深层次的联系,这也是交通信号灯、品牌Logo,甚至表情符号往往会给人留下深刻印象。同样,当游戏设计师需要向玩家传递复杂的信息时,通常会依赖于视觉语言。就符号而言,很少有其他东西能够像食物那样清晰地传达信息。
在游戏中,玩家知道食物能够提供让角色坚持下去所需要的能量、生命值,或者额外资源。经典游戏《吃豆人》就利用了这一点,会使用充满额外分数的彩色水果,来激励玩家进行冒险的操作。
随着时间推移,食物作为一种视觉语言的理念不断完善。《汉堡时代》(Burger Time)之类的游戏将烹制食物作为核心玩法,根据玩家制作了多少食物,而非收集多少食材来评估玩家的技巧。在《汉堡时代》中,开发团队巧妙地将敌人设计成可以放在汉堡上的东西:如果肉松或小面包等食物在掉落时恰好砸中敌人,玩家就可以获得额外分数。
从那以后,设计师们不断突破用食物来表达复杂想法的边界。《恶魔城》、《Gauntlet》和《怒之铁拳》将食物用作终极恢复道具,让角色可以重新回到战斗中,而《古惑狼》则依据玩家在关卡中收集的水果数量对玩家进行评分。这些游戏展示了为什么食物是一种特别有效的视觉语言,同时避免了玩家体验被任何蹩脚的新手教程打断——设计师不必告诉玩家,食物可以被用来恢复生命值或推进进程,因为玩家早就知道了。
但如果仔细思考,玩家可能会对食物在游戏中的作用提出质疑。例如,为什么德古拉总是在宫殿的墙上放烤鸡?为什么蘑菇能让马里奥的个头变大?很多人想必会回答:“因为它们是电子游戏。”对于相对简单、更注重玩法机制的早期游戏来说,这种解释足够了,但随着电子游戏变得越来越精致和具有沉浸感,新一代开发者很快就向人们展现,除了充当恢复生命值的道具之外,食物在游戏中还可以扮演更多其他角色。
家庭烹饪
在某些游戏中,玩家不仅仅要吃东西,还得亲手烹饪食物。烹饪过程能够增强玩家与食物本身之间的联系,从而提升游戏带来的沉浸感。即便是以支线任务或可选机制的形式在游戏中出现,对许多玩家来说,收集、准备食材的过程也会带来新的挑战,与击败敌人或穿越危险障碍一样具有吸引力。
近年来快速发展的生存品类,就很好地展示了觅食、烹饪和品尝盛宴在游戏中的魅力。生存游戏通常将食物和水作为稀有的必需品,旨在迫使玩家探索最危险的地方,寻找重要食材。某些时候,这类系统展示了食物的真正力量:它们既是生活中的必要组成部分,又能在黑暗世界中给玩家带来真正的乐趣。
然而,这类系统也有可能被处理得相当糟糕。《饥荒》中的(角色)饥饿值、《星界边境》(Starbound)等游戏中的饥饿debuff,往往会让玩家觉得寻找和制作食物没什么趣味,更像是一件苦差事……玩家本应该是一位顽强的求生者,却会觉得自己更像一名保姆,或者负责购物、做饭的室友。
其他游戏从这些错误中吸取经验教训,将食物用来升级角色,或者帮助玩家在冒险中前进的一种手段。例如,《塞尔达传说:旷野之息》拥有稀有的食材和复杂菜肴,当玩家探索危险区域时,它们可以让玩家获得巨大收益。从某种意义上讲,《旷野之息》等游戏展示了食物作为一种增益道具的全面影响,并使得烹饪过程兼具必要性和乐趣。
当然,电子游戏中的食物并不仅仅是一种机制。如果开发者使用得当,食物还可以成为一个强大的叙事工具。
食物背后的故事
食物是许多文化的基石:从地方美食到家喻户晓的名菜,每道菜肴背后都有自己的故事。
《辐射》使用了一些奇怪或令人厌恶的食物(例如蜥蜴块或过期军粮),目的是提醒玩家,游戏角色正处于一种绝望的环境下,需要尽可能获取营养。《荒野大镖客:救赎2》则允许玩家用野生动物和采摘的蔬菜来制作丰盛的大餐,从而进一步凸显了游戏的主题:在狂野西部,聪明人总是能够发现取之不尽的财富。
食物还可以被用于构建游戏的世界观,《赛博朋克2077》就是个典型例子。当玩家在夜之城工作时,会遇到各种经过加工的合成食物和饮料,而在郊外,玩家的食物就相当贫瘠了……这种对比反映了社会不同阶层人士生活的巨大差异。另外,玩家可以将水果以比其他消耗品高得多的价格卖给供应商,这又从侧面反映了玩家所处世界的生态已经被严重破坏。
《女神异闻录4》则将食物作为一种推动人与人之间联系的载体。当不同角色共同进餐时,玩家可以从中了解角色的内心世界,以及彼此关系。在游戏中,玩家可以通过办野餐、家庭晚餐,或者前往当地的拉面店聚餐等方式,与队友们建立社交联系。因此,食物不仅为玩家提供了难得的放松时刻,还让玩家有机会更好地了解与自己并肩作战的人。
另外,食物还能够让玩家了解角色身上不太明显的特征。例如在《龙腾世纪:起源》中,玩家可以通过对话来了解队友,但某些角色不太容易敞开心扉。斯特恩(Sten)就是个典型例子:他沉默、坚忍,随时都能完全控制自己的情绪——但在这片陌生的土地上,斯特恩喜欢某样东西,那就是饼干。当斯特恩大吃饼干时,他的形象得到了延伸,给人的印象不再只是一个“身材高大的狂战士”。
与游戏一样,食物对不同的人也有着不同的含义。在游戏中,食物可能激励玩家,为玩家提供成就感,让玩家放松心情,或者就像一扇通往另一种文化的窗户……与一支经验丰富的厨师团队类似,游戏设计师正在努力工作,力争创造出能够滋养大脑和灵魂的内容。
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