GIANTS Software的创始人兼首席执行官Christian Ammann谈到了《Farming Simulator 22: the Platinum Edition》的开发过程,以及即将推出的功能,并分享了一些关于聘请新专家员工的见解。
我是Christian Ammann,GIANTS Software的创始人。我在瑞士伯尔尼大学获得了计算机科学硕士学位。离开家乡后,我首先在美国索尼电脑娱乐公司担任软件工程师。后来,我去了NVIDIA,在职业生涯中步步高升,成为了一名高级软件工程师。今天,我作为CEO领导着GIANTS Software。
我们于2004年在瑞士苏黎世成立了公司,并于2008年推出了首款农场模拟器。从那时起,我们迅速发展,并在德国的埃尔朗根、捷克的布尔诺和最近的美国芝加哥开设了新的办事处。我们是一个大团队,共同维护和培育“Farming Simulator”世界。
我们四个办公点有着不同的任务和部门,GIANTS引擎在瑞士总部,包括地图设计和开发工作。捷克办公室则专注于车辆和机器的设计,而车辆动画和游戏整合则在德国开发;QA测试、市场营销和沟通也是在德国办公室完成的。
显然,所有这些主题都以许多方式交织在一起,我们营造了一个非常开放的工作环境。除了各种定期会议(当然,大部分时间都是在线会议),我们热情的员工还会定期提出新的想法。每个人都被邀请参与所有正在进行的主题,这些主题是通过在线规划工具组织起来的。通过频繁的讨论和基于项目的聊天组,可以保证有效和直接的沟通。
在招人方面,显然,应聘者技能必须满足工作要求。作为一名发行商,我们不仅在游戏开发领域拥有不同的职位,而且还与营销、销售和活动等不同的岗位。最后,申请人必须适应我们开放、多元、国际化的文化。成员基于小型团队结构中合作和工作,并且是开放的。没有推脱的心态,我们寻找的是有“让我们开干吧!”态度的团队成员。入职过程包括公司和成员的介绍,新加入的伙伴会有相当多的时间来熟悉我们的DNA。我们没有100页的规则手册,但我们仍然知道如何做出有趣的游戏!
GIANTS引擎诞生于我的大学硕士论文。它从无到有,创建的愿景是在瑞士开发电子游戏。这个引擎是100%自制的,是一个功能齐全的技术栈,从一开始就为多平台游戏开发做好了准备。
2008年,我们在最初的PC游戏《Farming Simulator》中首次使用了该引擎,但该引擎结构已准备好支持各种平台。多年来,我们将游戏投放到20多个平台,包括PlayStation、Xbox和任天堂Switch。我为许多重要的里程碑感到自豪,如多人模式,甚至在主机上的mod支持,以及最近的跨端联机。我们不断改进和更新我们的技术,现在,在Farming Simulator 22中运行的是GIANTS引擎9。
包括DLC在内,自2008年以来,我们每年都会发布新的Farming Simulator内容。这取决于不同平台,因为手机平台的功能不如PC或主机,但归根结底,我们一直在逐步扩展Farming Simulator世界。因此,我们不必从头开始,而是在现有框架的基础上进行构建。
新迭代的第一步是双重的——一方面,我们有根据自己的意见和用户反馈讨论的功能愿望清单。另一方面,通过我们自己的引擎也有技术改进。打造一个模拟游戏,我们很容易得到灵感——我们只需要走到户外看真实的农业世界。在真实的农业世界中也会发生变化和技术迭代,我们的产品也需要不断评估和将之考虑之内。比如作物传感器或自行打捆机——当我们开始制作这个系列的第一款游戏时,这些东西是不存在的。
对我们来说,有来自不同思想流派的员工,包括相当多具有深厚农业知识的人,是非常有帮助的。总体而言,大约有60名员工直接参与开发游戏引擎、编写代码和设计农场世界。
我们的下一个版本并不是一个全新的游戏:白金版将提供数字和实体版,包括《Farming Simulator 22》基础游戏和即将到来的白金资料片。这个资料片提供了超多的内容,包含来自100多个制造商的500多辆正版汽车和工具,包括沃尔沃集团、Impex和Schwarzmüller等新条目。
即将到来的扩张主要集中在林业,这是自《Farm Simulator 15》以来系列的一部分,当时只提供了小部分内容。现在,我们围绕林业设计了整个扩展内容,在Farming Simulator中突出这一领域。《Farming Simulator 22》的新生产链再次发挥了重要作用,我们引入了各种新的互动和管理业务的方式:玩家可以砍伐树木赚钱,当他们开始生产并制作木梁、木料或木板时,甚至会变得更富有。最后,他们甚至可以出售最终产品,如椅子、桶或狗窝。
这是第一次,扩建提供了长期项目:建造船只或过山车。交付各种资源后,建筑可以在地图上看到,作为最后的奖励,你甚至可以坐下来体验过山车!新的林业任务和游戏机制(如树木标记)为玩家创造了许多新的可能性,让他们能够创造性地享受我们的开放世界游戏。
这种扩展带来了几项技术改进。首先,我们调整了季节变化,提供了更微妙的过渡,特别是从夏天到秋天。然后,我们引入了水坑,在下雨时添加图形效果,然后在下雨后慢慢消失。另一个重要的改进是对树木的处理,因为即将到来的扩展包非常关注林业。另一个相关的新游戏功能是码垛机,它配有一辆四轮驱动,可以在长距离和其他无法通过的地形上运输原木。最后还有个因素是,我们必须调整引擎以应对地图上超过2万棵树。
说到技术,我们将《Farming Simulator 22》在更新FSR 2.1版本,这是第一款支持图像重建技术最新更新的游戏。
Farming Simulator系列能够取得成功,总体上归功于游戏提供很多内容……我已经谈到了几个要点,如庞大的机器舰队,真实和令人难以置信的细节。带有许多可选功能的开放世界设计保证了无尽的自由和创造性。轻松的玩法,支持单人和多人模式。了不起的mod支持,想象一下,我们已经在我们网站的ModHub上为农场模拟器22提供了超过2700个mod -所有的都由我们自己的QA团队检查过。
我们总是与我们出色的玩家社区进行交流:我们有自己的FarmCon活动,今年在德国的John Deere举行,我们定期通过社交渠道、调查和活动进行交流,包括游戏展(如最近的gamescom)或农业展(如休斯顿牲畜展和Rodeo)。此外,我们还与当地的大使,代表当地玩家的意见领袖,以及我们不熟悉的语言的粉丝展开合作。这样,我们就能对全球所有的农业参与者敞开倾听。届时也将会有更多新的想法,更多的内容出现在我们的农场模拟器宇宙世界中!
我是Christian Ammann,GIANTS Software的创始人。我在瑞士伯尔尼大学获得了计算机科学硕士学位。离开家乡后,我首先在美国索尼电脑娱乐公司担任软件工程师。后来,我去了NVIDIA,在职业生涯中步步高升,成为了一名高级软件工程师。今天,我作为CEO领导着GIANTS Software。
我们于2004年在瑞士苏黎世成立了公司,并于2008年推出了首款农场模拟器。从那时起,我们迅速发展,并在德国的埃尔朗根、捷克的布尔诺和最近的美国芝加哥开设了新的办事处。我们是一个大团队,共同维护和培育“Farming Simulator”世界。
我们四个办公点有着不同的任务和部门,GIANTS引擎在瑞士总部,包括地图设计和开发工作。捷克办公室则专注于车辆和机器的设计,而车辆动画和游戏整合则在德国开发;QA测试、市场营销和沟通也是在德国办公室完成的。
显然,所有这些主题都以许多方式交织在一起,我们营造了一个非常开放的工作环境。除了各种定期会议(当然,大部分时间都是在线会议),我们热情的员工还会定期提出新的想法。每个人都被邀请参与所有正在进行的主题,这些主题是通过在线规划工具组织起来的。通过频繁的讨论和基于项目的聊天组,可以保证有效和直接的沟通。
在招人方面,显然,应聘者技能必须满足工作要求。作为一名发行商,我们不仅在游戏开发领域拥有不同的职位,而且还与营销、销售和活动等不同的岗位。最后,申请人必须适应我们开放、多元、国际化的文化。成员基于小型团队结构中合作和工作,并且是开放的。没有推脱的心态,我们寻找的是有“让我们开干吧!”态度的团队成员。入职过程包括公司和成员的介绍,新加入的伙伴会有相当多的时间来熟悉我们的DNA。我们没有100页的规则手册,但我们仍然知道如何做出有趣的游戏!
GIANTS引擎诞生于我的大学硕士论文。它从无到有,创建的愿景是在瑞士开发电子游戏。这个引擎是100%自制的,是一个功能齐全的技术栈,从一开始就为多平台游戏开发做好了准备。
2008年,我们在最初的PC游戏《Farming Simulator》中首次使用了该引擎,但该引擎结构已准备好支持各种平台。多年来,我们将游戏投放到20多个平台,包括PlayStation、Xbox和任天堂Switch。我为许多重要的里程碑感到自豪,如多人模式,甚至在主机上的mod支持,以及最近的跨端联机。我们不断改进和更新我们的技术,现在,在Farming Simulator 22中运行的是GIANTS引擎9。
包括DLC在内,自2008年以来,我们每年都会发布新的Farming Simulator内容。这取决于不同平台,因为手机平台的功能不如PC或主机,但归根结底,我们一直在逐步扩展Farming Simulator世界。因此,我们不必从头开始,而是在现有框架的基础上进行构建。
新迭代的第一步是双重的——一方面,我们有根据自己的意见和用户反馈讨论的功能愿望清单。另一方面,通过我们自己的引擎也有技术改进。打造一个模拟游戏,我们很容易得到灵感——我们只需要走到户外看真实的农业世界。在真实的农业世界中也会发生变化和技术迭代,我们的产品也需要不断评估和将之考虑之内。比如作物传感器或自行打捆机——当我们开始制作这个系列的第一款游戏时,这些东西是不存在的。
对我们来说,有来自不同思想流派的员工,包括相当多具有深厚农业知识的人,是非常有帮助的。总体而言,大约有60名员工直接参与开发游戏引擎、编写代码和设计农场世界。
我们的下一个版本并不是一个全新的游戏:白金版将提供数字和实体版,包括《Farming Simulator 22》基础游戏和即将到来的白金资料片。这个资料片提供了超多的内容,包含来自100多个制造商的500多辆正版汽车和工具,包括沃尔沃集团、Impex和Schwarzmüller等新条目。
即将到来的扩张主要集中在林业,这是自《Farm Simulator 15》以来系列的一部分,当时只提供了小部分内容。现在,我们围绕林业设计了整个扩展内容,在Farming Simulator中突出这一领域。《Farming Simulator 22》的新生产链再次发挥了重要作用,我们引入了各种新的互动和管理业务的方式:玩家可以砍伐树木赚钱,当他们开始生产并制作木梁、木料或木板时,甚至会变得更富有。最后,他们甚至可以出售最终产品,如椅子、桶或狗窝。
这是第一次,扩建提供了长期项目:建造船只或过山车。交付各种资源后,建筑可以在地图上看到,作为最后的奖励,你甚至可以坐下来体验过山车!新的林业任务和游戏机制(如树木标记)为玩家创造了许多新的可能性,让他们能够创造性地享受我们的开放世界游戏。
这种扩展带来了几项技术改进。首先,我们调整了季节变化,提供了更微妙的过渡,特别是从夏天到秋天。然后,我们引入了水坑,在下雨时添加图形效果,然后在下雨后慢慢消失。另一个重要的改进是对树木的处理,因为即将到来的扩展包非常关注林业。另一个相关的新游戏功能是码垛机,它配有一辆四轮驱动,可以在长距离和其他无法通过的地形上运输原木。最后还有个因素是,我们必须调整引擎以应对地图上超过2万棵树。
说到技术,我们将《Farming Simulator 22》在更新FSR 2.1版本,这是第一款支持图像重建技术最新更新的游戏。
Farming Simulator系列能够取得成功,总体上归功于游戏提供很多内容……我已经谈到了几个要点,如庞大的机器舰队,真实和令人难以置信的细节。带有许多可选功能的开放世界设计保证了无尽的自由和创造性。轻松的玩法,支持单人和多人模式。了不起的mod支持,想象一下,我们已经在我们网站的ModHub上为农场模拟器22提供了超过2700个mod -所有的都由我们自己的QA团队检查过。
我们总是与我们出色的玩家社区进行交流:我们有自己的FarmCon活动,今年在德国的John Deere举行,我们定期通过社交渠道、调查和活动进行交流,包括游戏展(如最近的gamescom)或农业展(如休斯顿牲畜展和Rodeo)。此外,我们还与当地的大使,代表当地玩家的意见领袖,以及我们不熟悉的语言的粉丝展开合作。这样,我们就能对全球所有的农业参与者敞开倾听。届时也将会有更多新的想法,更多的内容出现在我们的农场模拟器宇宙世界中!
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