苦心创作30载,这款点触操作的剧情游戏还能玩出哪些花样?

2022-10-01 09:29 浏览
由罗恩 · 吉尔伯创作,《猴岛的秘密》、《猴岛小英雄2:勒恰克的复仇》系列的最新续作《重返猴岛》于9月20日在Steam与Switch等游戏平台上线。游戏一登入便广受玩家欢迎。比如在Steam平台上就收获了好评如潮的评价。


作为《猴岛小英雄》系列的最新作,除去画风大变动外,核心的点触冒险玩法倒没有做出太多变化,玩家依然只需要靠点击画面就能实现所有游戏的交互逻辑。但在体验上,这次游戏的很多细节却能感觉到很多亮点,利用一贯诙谐的文本配上一些机制与视觉设计,使得这种简单玩法也能变得非常现代,体验相当有代入感。

图片来自B站up主太空漫步的风车,触发事件的方式只需要鼠标左右键即可
那么,游戏是如果从文本、机制分发机制与声效体验去把这个经典老IP重制成现代感满满的游戏呢?

如果从多个维度丰富点触玩法的体验

一:代入感拉满的第一人称视角叙事与诙谐的文本设计

《重返猴岛》的文本可以说是拿捏住代入感与意外性这2点。以更多叙事形式去丰富游戏的文本呈现效果。

代入感源自讲故事的方式,游戏是以主人公主人公盖伯拉许的第一人称视角来复述经历作为剧情表达。为了营造好这种主角讲自己亲身经历的氛围,一方面游戏将主角历代游戏的往事以剪贴簿这种回忆手册呈现,把前代剧情溶缩成几个经典片段之中串联起来,既让新玩家有个了解游戏剧情前情的途径,也依靠这种方式,将主角追忆往西那种代入感从最开始的选项里便拉满了。

剪贴簿就在游戏最开始的界面分支上,玩家很容易注意到
每一张老照片都是一段溶缩的剧情
另一方面,游戏也以盖伯拉许儿子这个旁听者身份强化了被倾诉的感觉。这种感觉还利用了大量的父子交谈与打岔环节,尤其是在进入大量第三人称客观视角叙事之后,总会在一些节点拉回第一视角的吐槽与日常对话之内,时刻维持着家长向孩子吹逼的气氛。为此,游戏还为孩子做了一整套的序章强化了小盖伯拉许的人设,游戏也是从孩子的视角慢慢过渡到盖伯拉许身上。

最开始玩家操作的角色是盖伯拉许的儿子

整个正片的冒险剧情,都是在父子俩的对话穿插中展开,视角反而不在过去的冒险之中,一直在现在的盖伯拉许身上,读档时,还会有回溯剧情的选项
这种炫耀与吹嘘也成了游戏诙谐文本的重要一环,既用词的夸大化与童趣化。因此剧情看着只是在有限的几个角色与有限的小岛上去做交互。但每个人物的介绍、对白 、故事都非常浮夸化,形成强烈的反差效果。

比如游戏的用词,大多都是非常大的标准,比如“不可估量”、“千古之谜”
另外,诙谐也体现在各种剧情文本上充满意外性发展。

这主要体现在对话的细节之上,当玩家以为一段对话只是简单的唠嗑时,往往剧情会突然因为这段对白而发生预料不到的无厘头发展,并且信息密度很高。

比方说在与一些角色交流时,会因为触发关键剧情而频繁打破次元壁,跳转到一些脱离游戏本身的内容之上。比如为团队之前做过的游戏做广告,比如一段对后续剧情有提前告知作用的文本,会有剧透警告的提醒等等。

图片来自B站up主太空漫步的风车,突然跳出剧情,意外地提及团队的其他游戏《纱之器》,也是游戏剧情跳跃诙谐的一种表现
再比方说,游戏里与渣渣酒吧相关的剧情中;如果玩家要想向厨子索要拖把时,剧情一开始的选择还围绕在是直接拿还是趁其不备地偷拖把这种十分直觉的选项。但从这种选择一步步进行剧情,会突然大转弯,变成了自己做拖把,寻找合适木材的旅程。


图片来自B站up主太空漫步的风车,从要一把拖把,到找到适合的树木,自己做一把拖把,这种大跳跃剧情在游戏比比皆是
这种从A突然跳到B,不着调的剧情发展,也让剧情一直充满惊喜。更重要的是,让游戏的点触交互有了更多值得期待的结果。

二:情理之中,又频出意外的交互形式

为了迎合游戏不断跳跃、打破常规的发展,游戏从小的点触交互,再到大的任务分发机制里,总是以制造惊喜感为目标。尤其是一些点触交互的结果总能卡在情理之中,意料之外的结果。

而在给予玩家这种新鲜感结果的同时,游戏也利用一些设计努力避免重复性带来的烦躁感。下面分别从台词交互与任务分发上,举个例子。

比方说,序章之中,有一段交互是以小盖伯拉许诱导查基洗手为出发点而设计的。

当踏入厕所时,与污水相关的选项里,包括了问一问与看标牌,知道了这些污水是用来洗手的设计。我们从中得知了2个关键信息:

水的作用是用来洗手的;

水脏到孩子都不敢闻不敢碰。



得知这个信息之后,小盖伯拉许开始想给玩伴查基使坏,先是诱导查基用脏水洗手。得到否定的答复之后,游戏在这个交互点上并没有断开与重复,相反,点触脏水位置,似乎开始偏离目标,加重行为程度开始诱导查基喝脏水。之后,依然得到多次来自查基否定的回复,且每次答复的说法与程度都不同。




当查基越来越果决地回绝喝水的说法时,继续交互,会开始出现查基心理防线松动的回应,从给钱,到你喝我就喝的说法,让玩家看到一些诱导查基和脏水的希望。

但之后,小盖伯拉许假装喝水的过程并没有骗到查基,整个形式被中断。




就在2种交互脚本都未能达到目的时,游戏这里的交互并没有停止,继续点触交互下去,小盖伯拉许退而求其次,回到原点诱导查基洗手,并且成功了。


这个交互过程我们可以分为3段:

是发现交互点,了解基本的关键词,触发目标行为。

则是利用情绪的推动,把洗手的要求慢慢依靠文本拱火到喝水的程度,而且交互的文本情绪程度也越来越重,让玩家的情绪也跟着激动起来,希望多次交互能得到更激进的结果。

是挑动情绪以后,脚本并没有在喝水这个结果上兑现成果.相反,交互又重新回到最开始的目标,玩家突然发现,最开始洗手目标居然已经达成。只是过程并非在洗手这件事上打转,而是在喝水这件事情上。

这3步的关键就在于第2步之上,你以为要达到目标的形式是在洗手这件事上,但游戏在交互之中,却绕个弯路,这也是游戏交互一贯的设计方向,既打破惯性的设计思维,设计一个文本交互不一定要在原方向打转。把交互的部分跳出目标既定框架,也让游戏的发展捉摸不透起来。这点在大的任务分发上也可见一斑。

游戏的常见的任务也是有明确的清单列表。如玩家最开始的目标是获得一艘船与老查克竞争。但推进过程之中却完全不同,具体如下图:


从大的任务清单可以看出,玩家最开始是有个相当明确的目标。但目标会被不断修正,从最开始找到海盗头目要钱要船;慢慢修改成混进老查克的队伍最后又因为碰壁,慢慢降格到找拖把的历程。

并且这里头小的任务交互里也会出现各种如喝水交互一样的跳跃设计。而且每一次跳出既定框架都有文本引导,并且与人物交互的结果息息相关。如海盗头目换届,主角吃不开了,所以要不到钱和船才改换目的;主角需要混进老查克的船内,才需要找到拖把,寻找不被发现的整形药水。每一次跳出既定的任务目的都是既让你意外,又合乎逻辑的设计,更重要的是,原本童趣且简单的故事也被撑起来,不会显得单薄。

不过把文本与交互机制做的那么绕也导致游戏的文本量很大,或者说游戏基本以点击触屏的对白内容为主,少了一些能为“冒险”点缀的设计。

三:更加沉浸式的立体声音效与美术风格

如果说,文本的追求方向是一种诙谐感与代入感的话,那么这次的美术与声效风格则给这两个方向加分不少。

首先,游戏音效的立体声空间感很足,基本达到了听声辨位的水平。游戏为了体现这种方位感,还加入了声音感知度很高的一些小物件,如苍蝇之类的,不占用画面空间,但发起声音却很容易吸引注意力,让你很容易发觉游戏在立体声上的成效。

近景的苍蝇拍打翅膀的声音比人声近,向左飞起来,声音就来到左边;向右飞,声音就到了右边,十分明显
此外,声音不仅有空间上的距离感,制作上也有明显的时间概念,不仅可以听声辨位,不同位置的声音有明显的距离感差别,一些有时间进程的声音,如打呼噜,打呼噜的声音也会随时间越来越大声。

小盖伯拉许的打呼噜会从小声到大声变化
美术风格上,游戏采取了孟菲斯风格的部分特点作为视觉呈现的根基。

孟菲斯风格,主要是指后现代主义设计师埃托尔·索特萨斯为代表的团体于1981年提出的视觉设计风格。这种风格简单来说有这几个特点:

大量使用颜色鲜明的色块组合画面,并大量使用撞色配色,非常吸引眼球;

以各种常见的几何图形,如矩形、圆形、三角形与梯形等等来作为画面主要载体的形体构造;

大量使用错位与形变的方式,造成视觉偏差感来让平面的画面显得有空间感。

孟菲斯风格的室内装饰风格
对比孟菲斯风格,我们能发现,游戏虽然没有大量使用撞色配色,却在几何图形构造画面与错位+形变的错位空间感得心应手,造就了《重返猴岛》十分个性的美术风格。


上图是游戏两个角色的形象,可以看出,小到角色的构造,我们也可以看到大量有棱有角的多边形结果。


当我们放大到整个空间时会发现,所有景观,从场景的道具再到阴影窗外的打光都被很整齐切割开,而不是一般画面设计里,会带点无序与圆润的点缀。

此外,我们可以看出,这些以矩形为主得到景观会以扭曲、倾斜、扩大透视效果等形式,造成空间延展,比如上图里,游戏利用了门窗夸张的透视与倾斜效果,造成了天花板空间的扩大,使得原本处于画幅中间的角色有着视角被俯瞰的效果。

这种效果在游戏里比比皆是,比如说下图:


在游戏低街的街景里我们可以看到,利用大幅度倾斜的方式,以前排建筑向后倒,后排建筑向前倾的设计,场景的透视因此被拉开,原本平面的画面显得更加立体。

而且为了让这个画面不会破功,人物的缩放游戏也做的特别夸张,向前几步,人物几乎缩小了一倍有余。


不仅如此,游戏加了特别多的近景景观,利用近景的阴影与小物件把画面层次拉的更开。

有了近景的阴影,整个室内的空间感更加突出
除了提升空间感外,这种扩大的倾斜与几何切割效果也具有聚焦作用。游戏里,总能利用歪曲的建筑物与物品将画面切割成几份,并刚好把角色框进最中心的位置。这也是因为游戏会使用各种视角调整来复位角色在画面的位置,如跟随角色运动的跟踪视角,或者是随着视角切换来缩放的视角变化形式,将主角尽可能放在画面中线位置,让角色聚更焦点化,变得显眼。




在游戏里,我们能找到大量利用景观的大幅度倾斜,刚好将主角框在了一个三角范围之内的设计,将人物框进画面的焦点之中

当然,即便不关注这种提升代入感的升级,这种夸大的景观+歪曲建筑的风格+蜡笔与油画笔的笔触质感,也构建一种偏向童话绘本梦幻感的审美,更加强化了游戏本来的那种气质。属于跟游戏风格十分合适的美术选择。

总结

虽然在体验的各个维度上,《重返猴岛》都做到一些进步,但作为一款续作,并且是与剧情驱动为主的游戏,它的剧本反而很硬核,并没有对新玩家有太多解释,唯一的补充也就是前文所提的剪贴簿了,没有做到足够低门槛导致一些隐藏的台词的梗不太好消化,人物的关系链也缺乏逻辑,这对于新玩家体验剧情来说影响不算小。


如何找到更好的方式降低新玩家入坑的门槛,也许是系列之后发展需要做到的重中之重。而降低接受门槛,也是老IP现代化进程绕不开的一层挑战。

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