要说最近热议度最高的日本游戏公司毫无疑问就是光荣特库摩了,该公司在最近一口气公布了多款大规模制作的原创IP主机新作,即《卧龙:苍天陨落》、《浪人崛起》、《狂野之心》,这种勇气和魄力在当下实在是难得一见,并且新游戏的相关资讯最近在不少热门游戏媒体和社交平台上持续不断刷屏。
对比隔壁SE只敢通过小成本加外包制作的方式来打造原创新作,光荣特库摩明显更加敢于去冒险,其他日本游戏公司敢于同时打造多款全新大作也几乎是没有。
而光荣特库摩此次这个不同寻常的举动其实是代表了该公司第二次重大转型,此前第一次转型是从策略类型转向了无双类动作化,本次转型则代表该公司将要彻底摆脱无双类型的依赖症,向更加多元化的动作冒险游戏领域挺进。
这对全球任何一家游戏公司都有重要启示,因为很多公司其实都很容易患上单一类型化或者单一IP的依赖症,后来在转型的过程中走了不少弯路,有些公司甚至就此沉沦。
光荣特库摩的两次重大转型
光荣特库摩这家公司的前身之一光荣是国内玩家和开发者非常熟悉的存在,该公司在1990年代推出了很多策略游戏精品之作,不少游戏都影响深远,例如《三国志英杰传》、《三国志曹操传》,以及《太阁立志传2》和信长之野望系列,一直到今天,还有很多爱好者在制作《三国志曹操传》的各种MOD,可见该作影响力何等之大。
但是在进入本世纪后,光荣逐渐减少了在策略游戏方面的投入,转而大量制作了无双类的游戏,而且该公司旗下的Omega Force工作室也正是无双类游戏的开创者,最近这些年光荣特库摩还在制作的策略游戏大概只有三国志系列和信长的野望系列以及类似于《大航海时代4》HD版这样的重制版游戏了。
《三国志13》
光荣特库摩在无双类游戏方面尝到了大量甜头,曾经在过去的十几年时间里面推出了名目繁多的各种无双游戏,例如三国无双系列和战国无双系列,还有各种IP合作的无双,例如《火焰纹章无双》和《剑风传奇无双》,以至于很多人开玩笑说万物皆可无双化。
然而无双类型推出太多也使得光荣特库摩过于依赖这种类型,以至于在其他日本主机游戏公司飞速成长的时候,光荣特库摩掉队了。
在最近这几年,当CAPCOM的《怪物猎人:世界》销量高达近2000万套的时候,当SE拿出了《最终幻想15》和《最终幻想7》重制版这种世界顶级画面游戏的时候,光荣特库摩依然沉迷于制作无双类游戏而不能自拔,因此被外界批评该公司旗下游戏画面落后于时代,游戏制作理念也跟不上时代。
尤其是《三国无双8》这款游戏成为了光荣特库摩第二次重大转型的一个重要契机。
《三国无双8》
《三国无双8》代表了无双类游戏遭遇的一次重大挫折,这款2018年发售的游戏在推出之前倍受外界期待,因为这是三国无双系列首个采用开放世界玩法的作品,在当时很多人都觉得无双类型和开放世界融合后可以产生很妙的化学反应。
然而《三国无双8》发售后可谓是恶评如潮,其恶劣影响一直到现在仍未消散,哪怕是后面的《三国无双8:帝国》发售也没能挽回多少口碑,整个《三国无双8》都呈现出了一种空洞的开放世界感,以及糟糕的任务系统,偷工减料的剧情,除了游戏中表现出了中国古代的山水美景风貌外,几乎是一无是处,而且媒体评分也可以说是三国无双系列中最差的。
但是《三国无双8》当时又不得不变革,因为三国无双系列历经这么多年的发展,原有的那一套玩法已经很难有创新的空间,所以只能从当时最流行的开放世界玩法来入手,结果最后惨败。
从销量的下滑也能看出这种问题,《三国无双5》当年全球销量达到了128万,《三国无双6》的销量则是117万,《三国无双7》则跌到了63万,实际上《三国无双7》可谓是系列传统玩法的集大成之作,口碑比前两作要好,但是最后却销量下滑,这是因为主机游戏领域已经发生了巨大变化。
《三国无双7》
因为到了《三国无双7》推出的时候,玩家们大多对这一套玩法感到了深刻的审美疲劳,所以都期盼该系列能够有更大的变革,结果《三国无双8》发售后口碑崩坏,初期出货量73万之后再没有进一步的销量数据,以该作的变革决心之巨大,以及做开放世界投入的巨大规模,光荣特库摩对该作的目标销量很可能是百万以上甚至更多,但是因为口碑暴死,这款变革之作最后一直没有公布突破百万的销量数据,推算最终销量大概在80万左右。
当然另一方面,光荣特库摩通过和任天堂合作推出了《赛尔达无双:灾厄启示录》和《火焰纹章无双:风花雪月》等无双类游戏,并且前者最终销量高达400万以上,后者也突破了百万,但这是IP的胜利而非无双的胜利,也就是说没有了《塞尔达传说:荒野之息》和《火焰纹章:风花雪月》的巨大成功,这两款相关的无双游戏没法取得这样的佳绩。
此外这两款无双游戏有任天堂方面的严苛监工,所以最后品质和销量远超光荣特库摩旗下那些非任天堂IP的无双衍生游戏。
《塞尔达传说无双:灾厄启示录》
但这又是没办法长久持续的,因为IP毕竟在任天堂手上,后续是不是可以继续推出这两个IP的无双续作,话语权和决定权在任天堂手上,而且现在来说玩家们对这两个IP的无双游戏还有一定新鲜感,将来推出更多无双衍生作也可能令玩家感到审美疲劳。
所以了解了这些情况后,我们才能知道为什么光荣特库摩要进行这次重要的第二次转型。
因为该公司最近公布的新作全部都是原创的新IP,可以看出该公司彻底摆脱无双依赖症的决心。
尤其是《狂野之心》这款和EA合作的大规模新作,在最近官方通稿中光荣特库摩明确表示该作是一款3A级别游戏,而且游戏正是由无双制作组Omega Force打造,相反由忍龙组打造的《浪人崛起》和《卧龙:苍天陨落》并没有明确表示是3A级别游戏。
《浪人崛起》
而且从类型上来看新游戏都有各自模仿对标的成功之作,就《狂野之心》来看,该作是融合了《怪物猎人:世界》和《地平线:零之黎明》等经典游戏的元素后加入了一些创新的作品,《浪人崛起》则可以说是日本游戏公司自己的《对马岛之鬼》,至于《卧龙:苍天陨落》则可以看做是光荣特库摩在《仁王》系列成功后对于魂系游戏的最新探索。
《卧龙:苍天陨落》
最神奇的是,光荣特库摩可以说是钻了一个巨大的空子,或者说是抢得了某些先机。
因为CAPCOM的《怪物猎人:世界》成功后,我们几乎看不到一款像样的类似玩法的3A大作,《狂野之心》的出现填补了这个空白。
《对马岛之鬼》突破千万销量后,哪怕《对马岛之鬼》的续作要推出也要等上好几年,在这个间隔期里面,《浪人崛起》就有了其独特优势,即便有着《如龙维新!极》这个竞争对手,但是《如龙维新!极》只是一款复刻重制之作,有着原版游戏的规模限制等包袱,没法和《浪人崛起》这种全新之作相比。
《对马岛之鬼》
《卧龙:苍天陨落》更有着独特优势,因为自从From Software的魂系游戏成功后,实际上大多数跟进制作这种类型的都是独立游戏公司,商业大公司罕有跟随者,而光荣特库摩的仁王系列正好又是其中相当成功的作品,而延续了仁王系列制作思路并且又请来了《血源诅咒》的制作人山际真晃加盟的《卧龙:苍天陨落》大概率会成为类魂游戏大作中的一个佼佼者。
或者进一步来看,夸大一点来说,光荣特库摩想凭借自己过去多年的动作游戏制作经验成为日本下一个CAPCOM,而实际上最有能力接近CAPCOM在动作游戏制作方面水准的也似乎只有光荣特库摩。
这是因为光荣特库摩旗下的Omega Force和忍龙组两大工作室是日本领先的3D动作冒险创作者,这个是得天独厚的优势,其他日本游戏大公司罕有可以相提并论的工作室。
而且从开发体制来看,这次转型如果成功将使得光荣特库摩的游戏变得“少而精”,过去这些无双化游戏,大多制作成本低开发时间短,因此品质上很难掌控,最后销量低的只有十几万,即便高的也经常只有一百多万,销量突破400万的《塞尔达传说无双:灾厄启示录》则是任天堂的IP。
去年发售的《战国无双5》最后全球销量是40几万的水平
前年的时候,光荣特库摩就针对自家IP游戏销量很难提升这种情况提出了一个战略规划,即打造500万销量级别的世界级游戏新作,最近该公司明确表示这个新作就是《浪人崛起》。
而《卧龙:苍天陨落》和《狂野之心》如果品质过硬,最后也有可能达到500万级销量甚至更多。
转型的重要启示
第一是通过合并而来的巨大优势。
正如前面提到的,光荣特库摩旗下最重要的两大工作室是Omega Force和忍龙组,而这两个工作室都是收购合并而来的。
Omega Force这家工作室成立于1997年,虽然是光荣当时内部成立的一个工作室,但这个工作室实际上是光荣收购了世嘉的一个开发团队然后重组而来的,也就是说如果当年光荣没有这个收购举措,也就没有后来多年靠无双化游戏混得风生水起的经历,这可以看出当年光荣高层的前瞻性,因为在1997年的时候,光荣旗下多款策略游戏大作依然卖得不错,然而这个时候光荣似乎已经察觉到了3D动作游戏在未来的巨大潜力,这是何等超前的一种敏锐洞察力。
而忍龙组则是光荣和特库摩合并后得来的另外一个巨大优势。
特库摩公司即Temco,是日本在1980年代成立的一家公司,在动作游戏方面有着卓越的建树,而Tecmo旗下著名的忍龙组也就是Team Ninja曾经打造了著名的3D动作冒险游戏忍者龙剑传系列,该系列曾经和鬼泣系列、战神系列并称为三大ACT。
2009年光荣收购合并了特库摩后拥有了忍龙组,当然最初合并后忍龙组的表现也并不是太好,直到通过仁王系列的品质才证明了其实力所在。
从当年的策略游戏大户,到今天的3D动作冒险游戏的重要公司,光荣特库摩如果不是通过这两次巨大并购来逐步转型,恐怕也没有今日之气势。
经典名作《忍者龙剑传2》
第二是强大的资金来作为坚实后盾。
我们可以这么说,任何一家公司想要转型,很大程度上取决于意志和决心的多寡,但是也要有着强大资金来作为坚实后盾。
光荣特库摩最近几年财报一直飘红,收入和利润持续增长,但是这实际上是主要分为两部分做到的。
一个是靠主机单机游戏的销量,例如《塞尔达无双:灾厄启示录》的400万销量,《仁王》系列突破500万销量,此外还有一些低成本开发的粉丝向无双类游戏,可能销量并不算很高,但是因为研发成本实在太低,所以最后利润其实比较可观,而类似这样的低成本粉丝向游戏光荣特库摩推出了相当多。
例如今年上半年该公司推出的《刀剑乱舞无双》即是这样的一款作品,相比起原版游戏《刀剑乱舞》页游手游版中可以使用多达几十名角色,《刀剑乱舞无双》中可操作的角色仅仅只有15名,这比起三国无双系列历代可操作的角色数量也少了很多,而且《刀剑乱舞无双》的战斗场景也非常小而且重复度非常高,很明显只有游戏原版的狂热粉丝才会购买这款游戏。
粉丝们的力量也确实强大,这款游戏在日本发售后首周销量达到了11万,成为了当时的周销量冠军,直接挤下了连霸冠军的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,可见乙女玩家们的狂热程度。
另外就是靠手游授权获得的巨大利润,例如几年前光荣特库摩将旗下名作《三国志曹操传》授权给韩国一家公司打造了《三国志曹操传OL》这款手游,该作运营了好几年,品质相当不错,收入也颇为可观。
当然光荣特库摩在手游方面最成功的授权之作可能还是《三国志:战略版》,该作是阿里巴巴旗下广州灵犀互动研发,获得了光荣特库摩的三国志系列游戏的正版授权,一度长期位居国内iOS区手游畅销榜前3,也是阿里巴巴和灵犀互动到目前为止做得最成功的一款游戏。
另外这些年像是《真三国无双:霸》和《大航海时代:起源》等授权手游也令光荣特库摩获得了一定的收益,这也是因为光荣特库摩过去这些年积累的经典IP实在太多。
在光荣特库摩最近几年的财报中也多次强调了手游这部分获得的收入,并且经常提到《三国志:战略版》等手游带来的贡献。
第三是大量和外部进行各种合作。
这些年光荣特库摩被一些玩家讥讽为高级打工仔,因为作为一家游戏大公司,他们接下了太多其他公司的外包作品的制作,除了给任天堂制作了一些无双游戏外,该公司还给SE和万代南梦宫、世嘉等公司制作了各种无双游戏。
而就在最近,光荣特库摩则和EA合作打造了《狂野之心》这款3A级游戏,该作由两家公司联合制作,EA则负责发行。
但是作为商业公司来说,如何持续生存才是长久之道,虽然过去长期做外包游戏不免显得低人一等,然而通过这些外包之作,实际上也扩大了光荣特库摩以及旗下工作室的影响力,还通过这些项目锻炼了员工和积累了经验,这为光荣特库摩最近三款原创IP大作的制作奠定了基础。
而3A大作动辄耗资不菲,光荣特库摩方面可能是意识到了其中的风险才会找到EA合作来分担风险。
从公司战略发展角度来看,光荣特库摩是过去通过大量接下外包制作来发挥自身的3D动作冒险游戏制作优势,在时机成熟后再去谋求更大的发展空间,打造自家的强大新IP。
写在最后
其实无论是国内还是日本或者是欧美,很多游戏公司在单一类型领域长时间发展后,都会面临如何变得多元化的转型难题,有些公司转型动作过猛最后将自己葬送,有些公司转型太慢以至于被时代淘汰,有些公司看到了时代的浪潮最后却没能抓住。
而光荣特库摩的两次重大转型,以及这种勇气和魄力。姑且不论光荣特库摩最近这次转型最后的结果如何,是不是可以成功,就这些来说对于任何想要摆脱单一化业态的游戏公司来说都有重要参考价值。
以史为鉴,才能开创更加美好的未来。
对比隔壁SE只敢通过小成本加外包制作的方式来打造原创新作,光荣特库摩明显更加敢于去冒险,其他日本游戏公司敢于同时打造多款全新大作也几乎是没有。
而光荣特库摩此次这个不同寻常的举动其实是代表了该公司第二次重大转型,此前第一次转型是从策略类型转向了无双类动作化,本次转型则代表该公司将要彻底摆脱无双类型的依赖症,向更加多元化的动作冒险游戏领域挺进。
这对全球任何一家游戏公司都有重要启示,因为很多公司其实都很容易患上单一类型化或者单一IP的依赖症,后来在转型的过程中走了不少弯路,有些公司甚至就此沉沦。
光荣特库摩的两次重大转型
光荣特库摩这家公司的前身之一光荣是国内玩家和开发者非常熟悉的存在,该公司在1990年代推出了很多策略游戏精品之作,不少游戏都影响深远,例如《三国志英杰传》、《三国志曹操传》,以及《太阁立志传2》和信长之野望系列,一直到今天,还有很多爱好者在制作《三国志曹操传》的各种MOD,可见该作影响力何等之大。
但是在进入本世纪后,光荣逐渐减少了在策略游戏方面的投入,转而大量制作了无双类的游戏,而且该公司旗下的Omega Force工作室也正是无双类游戏的开创者,最近这些年光荣特库摩还在制作的策略游戏大概只有三国志系列和信长的野望系列以及类似于《大航海时代4》HD版这样的重制版游戏了。
《三国志13》
光荣特库摩在无双类游戏方面尝到了大量甜头,曾经在过去的十几年时间里面推出了名目繁多的各种无双游戏,例如三国无双系列和战国无双系列,还有各种IP合作的无双,例如《火焰纹章无双》和《剑风传奇无双》,以至于很多人开玩笑说万物皆可无双化。
然而无双类型推出太多也使得光荣特库摩过于依赖这种类型,以至于在其他日本主机游戏公司飞速成长的时候,光荣特库摩掉队了。
在最近这几年,当CAPCOM的《怪物猎人:世界》销量高达近2000万套的时候,当SE拿出了《最终幻想15》和《最终幻想7》重制版这种世界顶级画面游戏的时候,光荣特库摩依然沉迷于制作无双类游戏而不能自拔,因此被外界批评该公司旗下游戏画面落后于时代,游戏制作理念也跟不上时代。
尤其是《三国无双8》这款游戏成为了光荣特库摩第二次重大转型的一个重要契机。
《三国无双8》
《三国无双8》代表了无双类游戏遭遇的一次重大挫折,这款2018年发售的游戏在推出之前倍受外界期待,因为这是三国无双系列首个采用开放世界玩法的作品,在当时很多人都觉得无双类型和开放世界融合后可以产生很妙的化学反应。
然而《三国无双8》发售后可谓是恶评如潮,其恶劣影响一直到现在仍未消散,哪怕是后面的《三国无双8:帝国》发售也没能挽回多少口碑,整个《三国无双8》都呈现出了一种空洞的开放世界感,以及糟糕的任务系统,偷工减料的剧情,除了游戏中表现出了中国古代的山水美景风貌外,几乎是一无是处,而且媒体评分也可以说是三国无双系列中最差的。
但是《三国无双8》当时又不得不变革,因为三国无双系列历经这么多年的发展,原有的那一套玩法已经很难有创新的空间,所以只能从当时最流行的开放世界玩法来入手,结果最后惨败。
从销量的下滑也能看出这种问题,《三国无双5》当年全球销量达到了128万,《三国无双6》的销量则是117万,《三国无双7》则跌到了63万,实际上《三国无双7》可谓是系列传统玩法的集大成之作,口碑比前两作要好,但是最后却销量下滑,这是因为主机游戏领域已经发生了巨大变化。
《三国无双7》
因为到了《三国无双7》推出的时候,玩家们大多对这一套玩法感到了深刻的审美疲劳,所以都期盼该系列能够有更大的变革,结果《三国无双8》发售后口碑崩坏,初期出货量73万之后再没有进一步的销量数据,以该作的变革决心之巨大,以及做开放世界投入的巨大规模,光荣特库摩对该作的目标销量很可能是百万以上甚至更多,但是因为口碑暴死,这款变革之作最后一直没有公布突破百万的销量数据,推算最终销量大概在80万左右。
当然另一方面,光荣特库摩通过和任天堂合作推出了《赛尔达无双:灾厄启示录》和《火焰纹章无双:风花雪月》等无双类游戏,并且前者最终销量高达400万以上,后者也突破了百万,但这是IP的胜利而非无双的胜利,也就是说没有了《塞尔达传说:荒野之息》和《火焰纹章:风花雪月》的巨大成功,这两款相关的无双游戏没法取得这样的佳绩。
此外这两款无双游戏有任天堂方面的严苛监工,所以最后品质和销量远超光荣特库摩旗下那些非任天堂IP的无双衍生游戏。
《塞尔达传说无双:灾厄启示录》
但这又是没办法长久持续的,因为IP毕竟在任天堂手上,后续是不是可以继续推出这两个IP的无双续作,话语权和决定权在任天堂手上,而且现在来说玩家们对这两个IP的无双游戏还有一定新鲜感,将来推出更多无双衍生作也可能令玩家感到审美疲劳。
所以了解了这些情况后,我们才能知道为什么光荣特库摩要进行这次重要的第二次转型。
因为该公司最近公布的新作全部都是原创的新IP,可以看出该公司彻底摆脱无双依赖症的决心。
尤其是《狂野之心》这款和EA合作的大规模新作,在最近官方通稿中光荣特库摩明确表示该作是一款3A级别游戏,而且游戏正是由无双制作组Omega Force打造,相反由忍龙组打造的《浪人崛起》和《卧龙:苍天陨落》并没有明确表示是3A级别游戏。
《浪人崛起》
而且从类型上来看新游戏都有各自模仿对标的成功之作,就《狂野之心》来看,该作是融合了《怪物猎人:世界》和《地平线:零之黎明》等经典游戏的元素后加入了一些创新的作品,《浪人崛起》则可以说是日本游戏公司自己的《对马岛之鬼》,至于《卧龙:苍天陨落》则可以看做是光荣特库摩在《仁王》系列成功后对于魂系游戏的最新探索。
《卧龙:苍天陨落》
最神奇的是,光荣特库摩可以说是钻了一个巨大的空子,或者说是抢得了某些先机。
因为CAPCOM的《怪物猎人:世界》成功后,我们几乎看不到一款像样的类似玩法的3A大作,《狂野之心》的出现填补了这个空白。
《对马岛之鬼》突破千万销量后,哪怕《对马岛之鬼》的续作要推出也要等上好几年,在这个间隔期里面,《浪人崛起》就有了其独特优势,即便有着《如龙维新!极》这个竞争对手,但是《如龙维新!极》只是一款复刻重制之作,有着原版游戏的规模限制等包袱,没法和《浪人崛起》这种全新之作相比。
《对马岛之鬼》
《卧龙:苍天陨落》更有着独特优势,因为自从From Software的魂系游戏成功后,实际上大多数跟进制作这种类型的都是独立游戏公司,商业大公司罕有跟随者,而光荣特库摩的仁王系列正好又是其中相当成功的作品,而延续了仁王系列制作思路并且又请来了《血源诅咒》的制作人山际真晃加盟的《卧龙:苍天陨落》大概率会成为类魂游戏大作中的一个佼佼者。
或者进一步来看,夸大一点来说,光荣特库摩想凭借自己过去多年的动作游戏制作经验成为日本下一个CAPCOM,而实际上最有能力接近CAPCOM在动作游戏制作方面水准的也似乎只有光荣特库摩。
这是因为光荣特库摩旗下的Omega Force和忍龙组两大工作室是日本领先的3D动作冒险创作者,这个是得天独厚的优势,其他日本游戏大公司罕有可以相提并论的工作室。
而且从开发体制来看,这次转型如果成功将使得光荣特库摩的游戏变得“少而精”,过去这些无双化游戏,大多制作成本低开发时间短,因此品质上很难掌控,最后销量低的只有十几万,即便高的也经常只有一百多万,销量突破400万的《塞尔达传说无双:灾厄启示录》则是任天堂的IP。
去年发售的《战国无双5》最后全球销量是40几万的水平
前年的时候,光荣特库摩就针对自家IP游戏销量很难提升这种情况提出了一个战略规划,即打造500万销量级别的世界级游戏新作,最近该公司明确表示这个新作就是《浪人崛起》。
而《卧龙:苍天陨落》和《狂野之心》如果品质过硬,最后也有可能达到500万级销量甚至更多。
转型的重要启示
第一是通过合并而来的巨大优势。
正如前面提到的,光荣特库摩旗下最重要的两大工作室是Omega Force和忍龙组,而这两个工作室都是收购合并而来的。
Omega Force这家工作室成立于1997年,虽然是光荣当时内部成立的一个工作室,但这个工作室实际上是光荣收购了世嘉的一个开发团队然后重组而来的,也就是说如果当年光荣没有这个收购举措,也就没有后来多年靠无双化游戏混得风生水起的经历,这可以看出当年光荣高层的前瞻性,因为在1997年的时候,光荣旗下多款策略游戏大作依然卖得不错,然而这个时候光荣似乎已经察觉到了3D动作游戏在未来的巨大潜力,这是何等超前的一种敏锐洞察力。
而忍龙组则是光荣和特库摩合并后得来的另外一个巨大优势。
特库摩公司即Temco,是日本在1980年代成立的一家公司,在动作游戏方面有着卓越的建树,而Tecmo旗下著名的忍龙组也就是Team Ninja曾经打造了著名的3D动作冒险游戏忍者龙剑传系列,该系列曾经和鬼泣系列、战神系列并称为三大ACT。
2009年光荣收购合并了特库摩后拥有了忍龙组,当然最初合并后忍龙组的表现也并不是太好,直到通过仁王系列的品质才证明了其实力所在。
从当年的策略游戏大户,到今天的3D动作冒险游戏的重要公司,光荣特库摩如果不是通过这两次巨大并购来逐步转型,恐怕也没有今日之气势。
经典名作《忍者龙剑传2》
第二是强大的资金来作为坚实后盾。
我们可以这么说,任何一家公司想要转型,很大程度上取决于意志和决心的多寡,但是也要有着强大资金来作为坚实后盾。
光荣特库摩最近几年财报一直飘红,收入和利润持续增长,但是这实际上是主要分为两部分做到的。
一个是靠主机单机游戏的销量,例如《塞尔达无双:灾厄启示录》的400万销量,《仁王》系列突破500万销量,此外还有一些低成本开发的粉丝向无双类游戏,可能销量并不算很高,但是因为研发成本实在太低,所以最后利润其实比较可观,而类似这样的低成本粉丝向游戏光荣特库摩推出了相当多。
例如今年上半年该公司推出的《刀剑乱舞无双》即是这样的一款作品,相比起原版游戏《刀剑乱舞》页游手游版中可以使用多达几十名角色,《刀剑乱舞无双》中可操作的角色仅仅只有15名,这比起三国无双系列历代可操作的角色数量也少了很多,而且《刀剑乱舞无双》的战斗场景也非常小而且重复度非常高,很明显只有游戏原版的狂热粉丝才会购买这款游戏。
粉丝们的力量也确实强大,这款游戏在日本发售后首周销量达到了11万,成为了当时的周销量冠军,直接挤下了连霸冠军的《宝可梦传说:阿尔宙斯》,可见乙女玩家们的狂热程度。
另外就是靠手游授权获得的巨大利润,例如几年前光荣特库摩将旗下名作《三国志曹操传》授权给韩国一家公司打造了《三国志曹操传OL》这款手游,该作运营了好几年,品质相当不错,收入也颇为可观。
当然光荣特库摩在手游方面最成功的授权之作可能还是《三国志:战略版》,该作是阿里巴巴旗下广州灵犀互动研发,获得了光荣特库摩的三国志系列游戏的正版授权,一度长期位居国内iOS区手游畅销榜前3,也是阿里巴巴和灵犀互动到目前为止做得最成功的一款游戏。
另外这些年像是《真三国无双:霸》和《大航海时代:起源》等授权手游也令光荣特库摩获得了一定的收益,这也是因为光荣特库摩过去这些年积累的经典IP实在太多。
在光荣特库摩最近几年的财报中也多次强调了手游这部分获得的收入,并且经常提到《三国志:战略版》等手游带来的贡献。
第三是大量和外部进行各种合作。
这些年光荣特库摩被一些玩家讥讽为高级打工仔,因为作为一家游戏大公司,他们接下了太多其他公司的外包作品的制作,除了给任天堂制作了一些无双游戏外,该公司还给SE和万代南梦宫、世嘉等公司制作了各种无双游戏。
而就在最近,光荣特库摩则和EA合作打造了《狂野之心》这款3A级游戏,该作由两家公司联合制作,EA则负责发行。
但是作为商业公司来说,如何持续生存才是长久之道,虽然过去长期做外包游戏不免显得低人一等,然而通过这些外包之作,实际上也扩大了光荣特库摩以及旗下工作室的影响力,还通过这些项目锻炼了员工和积累了经验,这为光荣特库摩最近三款原创IP大作的制作奠定了基础。
而3A大作动辄耗资不菲,光荣特库摩方面可能是意识到了其中的风险才会找到EA合作来分担风险。
从公司战略发展角度来看,光荣特库摩是过去通过大量接下外包制作来发挥自身的3D动作冒险游戏制作优势,在时机成熟后再去谋求更大的发展空间,打造自家的强大新IP。
写在最后
其实无论是国内还是日本或者是欧美,很多游戏公司在单一类型领域长时间发展后,都会面临如何变得多元化的转型难题,有些公司转型动作过猛最后将自己葬送,有些公司转型太慢以至于被时代淘汰,有些公司看到了时代的浪潮最后却没能抓住。
而光荣特库摩的两次重大转型,以及这种勇气和魄力。姑且不论光荣特库摩最近这次转型最后的结果如何,是不是可以成功,就这些来说对于任何想要摆脱单一化业态的游戏公司来说都有重要参考价值。
以史为鉴,才能开创更加美好的未来。
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