EA版发售一年后,Z Studio为他们做的一款融合了RPG元素的肉鸽卡牌策略游戏《神州志:西游》发起了众筹,希望能为DLC版本开发续上一波。虽然游戏发售后好评不断,但无奈销量远不能填补此前的百万开发费用。
近日,闲徕科技采访了主创Dr. Z,从他对《神州志:西游》开发历程和设计思考分享中,我们得知Z Studio的两位开发者其实此前并无实际的游戏开发经验,程序、策划、美术铁三角他们缺了成本很高的美术一员,音乐追求品质不想将就导致成本居高不下。从Z Studio的故事中,我们看到了他们对梦想的坚持,当然也有一些踩坑的经验提醒同行,要注意成本把控和开发风险。以下是Dr. Z的分享:
7*14高强度全职工作,只为完成游戏开发梦想
《神州志:西游》的朋友们好,我是游戏的主创Dr. Z。
作为从小在日、美等发达国家的游戏熏陶下长大的80后,我个人从高中就梦想也能做出艺术品一般的游戏。
我和我的搭档小墨是美国读博期间的同学,从那时起就在商量一起做独立游戏,而我个人从本科开始业余开发游戏。项目开始之前我们都在500强公司工作,我们的方向技术上都和游戏沾边,但不直接涉及游戏产业。
2019年9月我们成立了最游社(Z Studio),开始了我们第一款商业作品《神州志:西游》。我也已辞去工作,专注发展工作室,目前资金都是自己的积蓄。我个人基本保持一周7,每天14小时的工作强度,来监督和完成整个项目的方方面面。
这三年来我主要负责项目管理,设计,开发;小墨负责文案,这完全是根据各自的强项决定的。同时因为是小工作室,很多时候只要有事情,有空的人就会顶上,所以这只是大体的分工。
2020 – 2023 Github提交历史记录
西天取经+肉鸽闯关,经典角色量身定做技能
考虑到资源匮乏人手不足,我们选择了一个体量比较小的游戏品类。2019年肉鸽卡牌刚刚兴起,杀戮尖塔获得巨大成功。我们讨论后觉得这样的机制非常匹配西天取经八十一难这个深入人心的经典故事。在此基础上植入创新的玩法和内容,应该能有不错的成绩。
结合游戏的肉鸽闯关机制,我们创作的故事主要围绕灾星现世,天道将崩,各方势力蠢蠢欲动这一主题。将原著西行的目的稍微改变,从而能够承载游戏每个主角单独前往的剧情。同时为了展现古典文化,游戏里的文字均参考西游记原文,采用文言白话文的模式。这里非常考验文案的文学功底,且小墨不辱使命,有始有终,独自完成将近30万字的文本。
在游戏中,剧情主要通过战斗中的对话,和战斗外的事件来体现。玩家的抉择会影响后续的遭遇,例如在战斗中玩家可以选择杀死或放走白骨精,从而影响最终结局的走向。这就使得剧情的复杂度呈指数上升。有的时候一场战斗的对话就多达数十种。例如玩家在九头虫这一战会因为之前与万圣龙王龙女遭遇的抉择,以及更早与杨戬的遭遇,都会触发不同的剧情。
为了丰富内容,我们还引入了其他古典故事的人物和情节,例如白蛇传,倩女幽魂,港版西游记,西游记后传等等。虽然工作量很大,但我们希望在肉鸽卡牌的基础上,额外给玩家带来RPG的剧情元素。
而在玩法设计上,《神州志:西游》基于经典的DBG肉鸽卡牌的机制(如杀戮尖塔,月圆之夜,怪物火车等),增加了团队作战的玩法,也就是战场上主角队和敌方都是多人同时作战。
与此同时,我们最重要的目标是将西游记里人物耳熟能详的人设转化成游戏中角色有趣的玩法。例如悟空的72变可以学习任意敌人的技能。猴毛可以召唤小猴子为你而战。如意金箍棒可以变长使所有单体攻击变成范围攻击,变重使攻击翻倍。唐僧可以完全不依赖攻击,而通过嘴遁说服敌人投降,做到不战而屈人之兵。八戒可以通过攻击来增加自身的最大血量等等。
即使是耳熟能详的西游故事,新手引导也还是要做好的。我们将新手教程与西游的大闹天宫故事结合,选取其中天庭讨伐花果山那一段。一般新手教程不宜太难太复杂,所以我们用太白金星带巨灵神前来劝降,悟空轻松获胜的部分作为让玩家熟悉游戏操作的部分。在玩家熟悉操作后,引入悟空与杨戬斗法,难度稍高的战斗,作为让玩家体验卡组成型时爽快出牌的部分。
美术外包踩坑,花大力气扭转改观
在美术风格上,为了体现中国古典文化,我们采用了水墨混合卡通的风格。基于西游记原著,我们按照剧情,定义了神州大地的地图。游戏的4个章节各自又有局域地图,包括大唐,西域,印度,灵山,天庭等。这些均以同样的水墨卡通方式呈现。
同时,为了给玩家良好的沉浸感,不同于一些竞品的简约呈现方式,《神州志:西游》为每一个卡牌,技能都匹配了动画和特效。例如,为达到较好的打击感,游戏会动态判定不同的攻击方式,攻击对象的类型,选用相应的受击特效,音效。比如悟空火眼金睛的火焰攻击打在金属上,和金箍棒的钝器攻击打在身体上,都会看到听到不同的结果。游戏里总共包含1000多个特效和音效。
我个人对游戏音乐是非常看重的,所以请了给仙剑7配乐的小旭工作室的邓筝老师操刀。整个游戏30多首背景乐均是通过大量的交流和沟通,再由邓筝老师创作出来。力求契合游戏的剧情和场景。
由于是第一款作品,在这些方面走了很多弯路,例如美术的风格选的不讨喜。神州志的美术其实下了很大的功夫,比如每一个关卡都有纯手绘的一张符合当前地点的战斗背景,且有些关卡由于可选地点距离差异过大,甚至定义了多张背景。
很遗憾,刚EA时美术方面评价很低,确实让我们有作茧自缚的感觉。因为美术的工作量其实非常大,消耗了大量资金和时间,却因为风格的原因成为痛点。这一年以来。我们也一直在解决这个问题,相信现在已经有了很大改善。
三年半亏损百万,玩家认可玩法再坚持
我们从2019年9月开始创作,到现在已然走过3年半多一点的时间,这个项目我们踩了很多雷,多到我自己都无法细数。由于是自掏腰包,我们自己是不拿一分钱的。前面也提到了,我们的美术和音乐都是外包的,这些包括动画我们2个人无法独立完成的,为此已花费了百万。
《神州志:西游》在去年3月份发售了EA版,虽然销量和评价远不如预期,但我们还是顶住压力坚持周更了1年多,尝试解决遇到的问题。唯一比较欣慰的是一款游戏最重要的部分,也是游戏的灵魂——游戏性,神州志在这一点上是被大多数玩家所认可的。目前能做的就是往前看。塞翁失马焉知非福,现在走过的弯路或许在将来更大的项目上就可以避免了,不失为一件好事。
《神州志:西游》正式版预计在6月底上线,目前还在打磨内容和UI等。之后如果资金允许的话,计划出多个关于新主角和玩法的DLC。对了,我们在摩点发起了众筹希望一次来支持DLC版本的开发(毕竟亏损百万资金见底了),感兴趣的朋友们可以来支持一波——
以下是年初在周更时公布的工作室计划。原定的正式版内容已经在3月底如期放出了。出于一些打磨优化的考虑,将脱离EA的时间推迟到了6月底,DLC会在正式版之后推出,具体时间会根据众筹的结果有所调整。
我们能在亏损7位数坚持下来的原因,除了自身对游戏的热爱以外,还与所有神州志玩家的支持是分不开的。包括QQ群,Steam社区,B站等等我们看到的和没看到的朋友们。你们对我们来说就是在黑暗中的一缕曙光。在此非常感谢大家。我们会继续将独立游戏这条路走下去,交出令大家和自己更加满意的作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVP45mQukyCeh1FgdvBWDA
近日,闲徕科技采访了主创Dr. Z,从他对《神州志:西游》开发历程和设计思考分享中,我们得知Z Studio的两位开发者其实此前并无实际的游戏开发经验,程序、策划、美术铁三角他们缺了成本很高的美术一员,音乐追求品质不想将就导致成本居高不下。从Z Studio的故事中,我们看到了他们对梦想的坚持,当然也有一些踩坑的经验提醒同行,要注意成本把控和开发风险。以下是Dr. Z的分享:
7*14高强度全职工作,只为完成游戏开发梦想
《神州志:西游》的朋友们好,我是游戏的主创Dr. Z。
作为从小在日、美等发达国家的游戏熏陶下长大的80后,我个人从高中就梦想也能做出艺术品一般的游戏。
我和我的搭档小墨是美国读博期间的同学,从那时起就在商量一起做独立游戏,而我个人从本科开始业余开发游戏。项目开始之前我们都在500强公司工作,我们的方向技术上都和游戏沾边,但不直接涉及游戏产业。
2019年9月我们成立了最游社(Z Studio),开始了我们第一款商业作品《神州志:西游》。我也已辞去工作,专注发展工作室,目前资金都是自己的积蓄。我个人基本保持一周7,每天14小时的工作强度,来监督和完成整个项目的方方面面。
这三年来我主要负责项目管理,设计,开发;小墨负责文案,这完全是根据各自的强项决定的。同时因为是小工作室,很多时候只要有事情,有空的人就会顶上,所以这只是大体的分工。
2020 – 2023 Github提交历史记录
西天取经+肉鸽闯关,经典角色量身定做技能
考虑到资源匮乏人手不足,我们选择了一个体量比较小的游戏品类。2019年肉鸽卡牌刚刚兴起,杀戮尖塔获得巨大成功。我们讨论后觉得这样的机制非常匹配西天取经八十一难这个深入人心的经典故事。在此基础上植入创新的玩法和内容,应该能有不错的成绩。
结合游戏的肉鸽闯关机制,我们创作的故事主要围绕灾星现世,天道将崩,各方势力蠢蠢欲动这一主题。将原著西行的目的稍微改变,从而能够承载游戏每个主角单独前往的剧情。同时为了展现古典文化,游戏里的文字均参考西游记原文,采用文言白话文的模式。这里非常考验文案的文学功底,且小墨不辱使命,有始有终,独自完成将近30万字的文本。
在游戏中,剧情主要通过战斗中的对话,和战斗外的事件来体现。玩家的抉择会影响后续的遭遇,例如在战斗中玩家可以选择杀死或放走白骨精,从而影响最终结局的走向。这就使得剧情的复杂度呈指数上升。有的时候一场战斗的对话就多达数十种。例如玩家在九头虫这一战会因为之前与万圣龙王龙女遭遇的抉择,以及更早与杨戬的遭遇,都会触发不同的剧情。
为了丰富内容,我们还引入了其他古典故事的人物和情节,例如白蛇传,倩女幽魂,港版西游记,西游记后传等等。虽然工作量很大,但我们希望在肉鸽卡牌的基础上,额外给玩家带来RPG的剧情元素。
而在玩法设计上,《神州志:西游》基于经典的DBG肉鸽卡牌的机制(如杀戮尖塔,月圆之夜,怪物火车等),增加了团队作战的玩法,也就是战场上主角队和敌方都是多人同时作战。
与此同时,我们最重要的目标是将西游记里人物耳熟能详的人设转化成游戏中角色有趣的玩法。例如悟空的72变可以学习任意敌人的技能。猴毛可以召唤小猴子为你而战。如意金箍棒可以变长使所有单体攻击变成范围攻击,变重使攻击翻倍。唐僧可以完全不依赖攻击,而通过嘴遁说服敌人投降,做到不战而屈人之兵。八戒可以通过攻击来增加自身的最大血量等等。
即使是耳熟能详的西游故事,新手引导也还是要做好的。我们将新手教程与西游的大闹天宫故事结合,选取其中天庭讨伐花果山那一段。一般新手教程不宜太难太复杂,所以我们用太白金星带巨灵神前来劝降,悟空轻松获胜的部分作为让玩家熟悉游戏操作的部分。在玩家熟悉操作后,引入悟空与杨戬斗法,难度稍高的战斗,作为让玩家体验卡组成型时爽快出牌的部分。
美术外包踩坑,花大力气扭转改观
在美术风格上,为了体现中国古典文化,我们采用了水墨混合卡通的风格。基于西游记原著,我们按照剧情,定义了神州大地的地图。游戏的4个章节各自又有局域地图,包括大唐,西域,印度,灵山,天庭等。这些均以同样的水墨卡通方式呈现。
同时,为了给玩家良好的沉浸感,不同于一些竞品的简约呈现方式,《神州志:西游》为每一个卡牌,技能都匹配了动画和特效。例如,为达到较好的打击感,游戏会动态判定不同的攻击方式,攻击对象的类型,选用相应的受击特效,音效。比如悟空火眼金睛的火焰攻击打在金属上,和金箍棒的钝器攻击打在身体上,都会看到听到不同的结果。游戏里总共包含1000多个特效和音效。
我个人对游戏音乐是非常看重的,所以请了给仙剑7配乐的小旭工作室的邓筝老师操刀。整个游戏30多首背景乐均是通过大量的交流和沟通,再由邓筝老师创作出来。力求契合游戏的剧情和场景。
由于是第一款作品,在这些方面走了很多弯路,例如美术的风格选的不讨喜。神州志的美术其实下了很大的功夫,比如每一个关卡都有纯手绘的一张符合当前地点的战斗背景,且有些关卡由于可选地点距离差异过大,甚至定义了多张背景。
很遗憾,刚EA时美术方面评价很低,确实让我们有作茧自缚的感觉。因为美术的工作量其实非常大,消耗了大量资金和时间,却因为风格的原因成为痛点。这一年以来。我们也一直在解决这个问题,相信现在已经有了很大改善。
三年半亏损百万,玩家认可玩法再坚持
我们从2019年9月开始创作,到现在已然走过3年半多一点的时间,这个项目我们踩了很多雷,多到我自己都无法细数。由于是自掏腰包,我们自己是不拿一分钱的。前面也提到了,我们的美术和音乐都是外包的,这些包括动画我们2个人无法独立完成的,为此已花费了百万。
《神州志:西游》在去年3月份发售了EA版,虽然销量和评价远不如预期,但我们还是顶住压力坚持周更了1年多,尝试解决遇到的问题。唯一比较欣慰的是一款游戏最重要的部分,也是游戏的灵魂——游戏性,神州志在这一点上是被大多数玩家所认可的。目前能做的就是往前看。塞翁失马焉知非福,现在走过的弯路或许在将来更大的项目上就可以避免了,不失为一件好事。
《神州志:西游》正式版预计在6月底上线,目前还在打磨内容和UI等。之后如果资金允许的话,计划出多个关于新主角和玩法的DLC。对了,我们在摩点发起了众筹希望一次来支持DLC版本的开发(毕竟亏损百万资金见底了),感兴趣的朋友们可以来支持一波——
以下是年初在周更时公布的工作室计划。原定的正式版内容已经在3月底如期放出了。出于一些打磨优化的考虑,将脱离EA的时间推迟到了6月底,DLC会在正式版之后推出,具体时间会根据众筹的结果有所调整。
我们能在亏损7位数坚持下来的原因,除了自身对游戏的热爱以外,还与所有神州志玩家的支持是分不开的。包括QQ群,Steam社区,B站等等我们看到的和没看到的朋友们。你们对我们来说就是在黑暗中的一缕曙光。在此非常感谢大家。我们会继续将独立游戏这条路走下去,交出令大家和自己更加满意的作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVP45mQukyCeh1FgdvBWDA
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