在电子游戏里,为什么玩家会觉得某些事件和细节格外重要?Friday’s Games的游戏设计师安德烈·梅德韦杰夫认为,这与“叙事分量”(narrative weight)直接相关。前段时间,梅德韦杰夫在外媒Game World Observer发表文章,详细解释了这个术语的含义,以及开发者调整游戏内特定元素的重要性。
叙事分量是什么?
设想一下,当你玩某款基于文字的RPG游戏时,读到了下面这段对某个房间的描述。
“走进房间后,你会看到一个木制衣柜、一块羊毛地毯、一扇窗户、一张沙发和茶桌。”地毯上的图案,是一只紫黄色相间的獾,右半部分被染成了咖啡色。”
设计师的想法是:“只有衣柜才能存放宝藏,(玩家)快进来拿走宝藏吧。最多两分钟就够了。”然而,为何许多玩家会花两个小时仔细检查地毯的每个细节,然后将整块地毯带走呢?这是因为他们很可能会想:“如果地毯不重要,为什么设计师如此详细地描述细节?”
从某种意义上讲,我们可以用相对复杂的术语“叙事分量”,来解释玩家所做出的反应。通常情况下,(游戏内)某次事件的叙事分量越高,玩家就觉得它越重要,从而会投入更多时间和精力研究细节。当然,玩家眼里的“叙事分量”,未必总是与事件在游戏叙事中的真实重要性相匹配,这也是为什么某些时候,玩家会对事件的结果感到不满。
在前述案例中,按照游戏设计师对房间内各种物品的描述,玩家很可能觉得地毯的“叙事分量”最大——地毯引起了玩家的注意,但它并没有玩家想象中那么重要。
设计师的任务是将事件的“叙事分量”与其重要性,以及玩家的心理预期相匹配。设计师可以通过许多方式来提升事件的叙事分量,比如采用独特的美术素材、3D模型、音乐、音效、角色配音、独特的对话、场地、机制、过场动画,拉长玩家前往某个地点,或者与敌人战斗的时间等等。
某些时候,游戏内的超大物品也能吸引玩家注意,提升事件的叙事分量。《艾尔登法环》里的巨大黄金树、《质量效应》里的收割者、《巫师3:狂猎》中的雨燕之塔、《毁灭战士》里的巨型枪械BFG等都是例子。
如何衡量叙事分量?
你不能说某些事件重3公斤或5吨,因为“叙事分量”始终是相对的。玩家会将单个事件与其他事件(以及他们的心理预期)进行比较,而玩家的心理预期往往来源于其他游戏或现实生活。因此,至少在游戏中,玩家可以判断某些事件相对重要,比其他事件更有分量。
让我们看看以下几个案例。
1.《质量效应》
在初代《质量效应》中,玩家需要完成三次漫长的收集任务。这些任务的玩法完全一样:玩家在地图上找到某个图标、前往图标所在位置,与一些废墟互动,玩迷你游戏,最后阅读一两句告诉玩家已经找到物品的弹窗文字。
因此,这些任务的“叙事分量”包括:废墟的3D模型、迷你游戏、日志内对任务的简短描述,以及玩家收集物品时的一两句描述。游戏中,废墟的模型被重复使用,任务内的迷你游戏也是随处可见……而在玩家看来,素材复用极大地降低了它们的叙事分量。
与此同时,这些任务里没有任何重大事件,角色不会死亡或变化,也没有任何对话或旁白,很难引起玩家的兴趣。
然而,初代《质量效应》中还有另一项收集任务。玩家在神堡(Citadel,游戏内虚构的巨型深空空间站)与王后对话,当玩家完成王后的任务后,会从她手中得到一件物品,并可以在某座星球的特定废墟上使用。如果玩家使用该物品与废墟互动,几段讲述古代外星人如何引导人类祖先度过石器时代的文字就会在屏幕内跳出来。
从玩法机制上看,游戏里的收集任务完全相同,但王后任务的叙事分量显然高得多:它包含一段独特、有配音的角色对话,一个不常见的废墟模型、一个附带任务,一件物品和几段文字(而非简简单单的几句话)。
2.《巫师3》
让我们接着聊一聊兴趣点(POI):与初代《质量效应》相比,它们在《巫师3》里的“叙事分量”要高得多。
在《巫师3》中,当玩家来到某个宝藏兴趣点时,往往会与敌人进行战斗,然后从某个闪光模型(通常是敌人尸体或容器)中捡起一件物品。该物品可能是一本日记,或者含有关于宝藏的故事内容的笔记,会弹出引导玩家寻找宝藏的任务。最后,玩家会在另一个3D模型中找到宝藏:一些被重复使用的物品(有时仅仅是名称存在差异)。
纵观整款游戏,几乎所有类型的兴趣点都采用了这一标准。不过在《巫师3》的DLC“血与酒”中,开发商CDPR通过将兴趣点与游戏内的常规任务(进度)联系起来,进一步增加了它们的叙事分量。例如,每当杰洛特在不同兴趣点救出工人,先知雷比欧达(Prophet Lebioda)的雕像建造进度就会上升。
兴趣点是RPG游戏中最小的遭遇战之一,常常被忽视。但在笔者看来,由于它们具有较高的叙事分量,《巫师3》里的兴趣点已经成为行业标准。如今,每当我在《博德之门》中看到一个被放在险峻位置的随机箱子时,就觉得箱子里至少会有一份笔记,讲述了它为什么会在那儿的故事。
对小型事件来说,较高的叙事分量能够提升它们(以及整款游戏)在玩家眼中的地位。《巫师3》之所以被人们广泛认为富有深度,与游戏内事件较高的叙事分量不无关系。
3.Playrix游戏
你可以研究任何规模事件的叙事分量。例如,手游《理想庄园》(Farmscapes)的某个DLC的叙事分量由以下内容组成:一个持续6天的故事(每天大约30项任务、每项任务4——7句对话)、一个2D场景、一个角色(包含3D模型和美术素材),以及大约30段3D动画等。玩家对这些事件有很高的心理预期,因为Playrix之前的游戏已经树立了标准。
在Playrix新作《家庭英雄》(Family Hero)中,开发团队也采用了类似的方法,来增加游戏内事件的叙事分量,比如在某些任务中添加了益智问答等元素。
高/低叙事分量的事件
游戏开发的成本高昂,每个小时都非常宝贵。因此,设计师首先需要花时间来增加重要事件的叙事分量。在不同品类的游戏作品中,以下类型事件往往应当具备较高的叙事分量。
RPG(以及其他叙事向游戏):某位盟友的死亡、爱情事件、完成某个长期任务、摧毁或拯救世界、剧情反转、升级、获得传说中的物品、施放极其强大和罕见的法术、击败Boss、通过谈话摆脱困境等。在某些玩家看来,前往遭遇战的旅程与事件(战斗)本身同样重要,所以不愿快速到达目的地——设计师必须添加可以让他们在路途中体验的内容。
手游:获得某个传奇道具/角色、新赛季开始、通过第1000关、在联盟战争/锦标赛中获胜等等。
竞技射击游戏:赢得比赛胜利、穿墙爆头、新赛季/地图/模式/英雄的发布。
策略手游:首次使用某个新单位、战役中的剧情转折、使用超级武器、Boss关,在战争中赢得胜利。
总结
在电子游戏中,一次事件的“叙事分量”越高,玩家就会觉得它越重要。游戏设计师应把精力放在为重要事件开发额外内容上,而不必为无关紧要的事件花太多时间。
为了评估某次事件的叙事分量,你必须将它与游戏内其他事件,以及其他具有标志性的游戏和媒介作品进行比较。你应当确定每类事件的最小“叙事分量”,并通过调整这项数据,来增加或减少不同事件在玩家眼中的重要性。
叙事分量是什么?
设想一下,当你玩某款基于文字的RPG游戏时,读到了下面这段对某个房间的描述。
“走进房间后,你会看到一个木制衣柜、一块羊毛地毯、一扇窗户、一张沙发和茶桌。”地毯上的图案,是一只紫黄色相间的獾,右半部分被染成了咖啡色。”
设计师的想法是:“只有衣柜才能存放宝藏,(玩家)快进来拿走宝藏吧。最多两分钟就够了。”然而,为何许多玩家会花两个小时仔细检查地毯的每个细节,然后将整块地毯带走呢?这是因为他们很可能会想:“如果地毯不重要,为什么设计师如此详细地描述细节?”
从某种意义上讲,我们可以用相对复杂的术语“叙事分量”,来解释玩家所做出的反应。通常情况下,(游戏内)某次事件的叙事分量越高,玩家就觉得它越重要,从而会投入更多时间和精力研究细节。当然,玩家眼里的“叙事分量”,未必总是与事件在游戏叙事中的真实重要性相匹配,这也是为什么某些时候,玩家会对事件的结果感到不满。
在前述案例中,按照游戏设计师对房间内各种物品的描述,玩家很可能觉得地毯的“叙事分量”最大——地毯引起了玩家的注意,但它并没有玩家想象中那么重要。
设计师的任务是将事件的“叙事分量”与其重要性,以及玩家的心理预期相匹配。设计师可以通过许多方式来提升事件的叙事分量,比如采用独特的美术素材、3D模型、音乐、音效、角色配音、独特的对话、场地、机制、过场动画,拉长玩家前往某个地点,或者与敌人战斗的时间等等。
某些时候,游戏内的超大物品也能吸引玩家注意,提升事件的叙事分量。《艾尔登法环》里的巨大黄金树、《质量效应》里的收割者、《巫师3:狂猎》中的雨燕之塔、《毁灭战士》里的巨型枪械BFG等都是例子。
如何衡量叙事分量?
你不能说某些事件重3公斤或5吨,因为“叙事分量”始终是相对的。玩家会将单个事件与其他事件(以及他们的心理预期)进行比较,而玩家的心理预期往往来源于其他游戏或现实生活。因此,至少在游戏中,玩家可以判断某些事件相对重要,比其他事件更有分量。
让我们看看以下几个案例。
1.《质量效应》
在初代《质量效应》中,玩家需要完成三次漫长的收集任务。这些任务的玩法完全一样:玩家在地图上找到某个图标、前往图标所在位置,与一些废墟互动,玩迷你游戏,最后阅读一两句告诉玩家已经找到物品的弹窗文字。
因此,这些任务的“叙事分量”包括:废墟的3D模型、迷你游戏、日志内对任务的简短描述,以及玩家收集物品时的一两句描述。游戏中,废墟的模型被重复使用,任务内的迷你游戏也是随处可见……而在玩家看来,素材复用极大地降低了它们的叙事分量。
与此同时,这些任务里没有任何重大事件,角色不会死亡或变化,也没有任何对话或旁白,很难引起玩家的兴趣。
然而,初代《质量效应》中还有另一项收集任务。玩家在神堡(Citadel,游戏内虚构的巨型深空空间站)与王后对话,当玩家完成王后的任务后,会从她手中得到一件物品,并可以在某座星球的特定废墟上使用。如果玩家使用该物品与废墟互动,几段讲述古代外星人如何引导人类祖先度过石器时代的文字就会在屏幕内跳出来。
从玩法机制上看,游戏里的收集任务完全相同,但王后任务的叙事分量显然高得多:它包含一段独特、有配音的角色对话,一个不常见的废墟模型、一个附带任务,一件物品和几段文字(而非简简单单的几句话)。
2.《巫师3》
让我们接着聊一聊兴趣点(POI):与初代《质量效应》相比,它们在《巫师3》里的“叙事分量”要高得多。
在《巫师3》中,当玩家来到某个宝藏兴趣点时,往往会与敌人进行战斗,然后从某个闪光模型(通常是敌人尸体或容器)中捡起一件物品。该物品可能是一本日记,或者含有关于宝藏的故事内容的笔记,会弹出引导玩家寻找宝藏的任务。最后,玩家会在另一个3D模型中找到宝藏:一些被重复使用的物品(有时仅仅是名称存在差异)。
纵观整款游戏,几乎所有类型的兴趣点都采用了这一标准。不过在《巫师3》的DLC“血与酒”中,开发商CDPR通过将兴趣点与游戏内的常规任务(进度)联系起来,进一步增加了它们的叙事分量。例如,每当杰洛特在不同兴趣点救出工人,先知雷比欧达(Prophet Lebioda)的雕像建造进度就会上升。
兴趣点是RPG游戏中最小的遭遇战之一,常常被忽视。但在笔者看来,由于它们具有较高的叙事分量,《巫师3》里的兴趣点已经成为行业标准。如今,每当我在《博德之门》中看到一个被放在险峻位置的随机箱子时,就觉得箱子里至少会有一份笔记,讲述了它为什么会在那儿的故事。
对小型事件来说,较高的叙事分量能够提升它们(以及整款游戏)在玩家眼中的地位。《巫师3》之所以被人们广泛认为富有深度,与游戏内事件较高的叙事分量不无关系。
3.Playrix游戏
你可以研究任何规模事件的叙事分量。例如,手游《理想庄园》(Farmscapes)的某个DLC的叙事分量由以下内容组成:一个持续6天的故事(每天大约30项任务、每项任务4——7句对话)、一个2D场景、一个角色(包含3D模型和美术素材),以及大约30段3D动画等。玩家对这些事件有很高的心理预期,因为Playrix之前的游戏已经树立了标准。
在Playrix新作《家庭英雄》(Family Hero)中,开发团队也采用了类似的方法,来增加游戏内事件的叙事分量,比如在某些任务中添加了益智问答等元素。
高/低叙事分量的事件
游戏开发的成本高昂,每个小时都非常宝贵。因此,设计师首先需要花时间来增加重要事件的叙事分量。在不同品类的游戏作品中,以下类型事件往往应当具备较高的叙事分量。
RPG(以及其他叙事向游戏):某位盟友的死亡、爱情事件、完成某个长期任务、摧毁或拯救世界、剧情反转、升级、获得传说中的物品、施放极其强大和罕见的法术、击败Boss、通过谈话摆脱困境等。在某些玩家看来,前往遭遇战的旅程与事件(战斗)本身同样重要,所以不愿快速到达目的地——设计师必须添加可以让他们在路途中体验的内容。
手游:获得某个传奇道具/角色、新赛季开始、通过第1000关、在联盟战争/锦标赛中获胜等等。
竞技射击游戏:赢得比赛胜利、穿墙爆头、新赛季/地图/模式/英雄的发布。
策略手游:首次使用某个新单位、战役中的剧情转折、使用超级武器、Boss关,在战争中赢得胜利。
总结
在电子游戏中,一次事件的“叙事分量”越高,玩家就会觉得它越重要。游戏设计师应把精力放在为重要事件开发额外内容上,而不必为无关紧要的事件花太多时间。
为了评估某次事件的叙事分量,你必须将它与游戏内其他事件,以及其他具有标志性的游戏和媒介作品进行比较。你应当确定每类事件的最小“叙事分量”,并通过调整这项数据,来增加或减少不同事件在玩家眼中的重要性。
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