这款号称对标《战神》的《忍者神龟》新作,照亮了IP改编游戏的新思路

2023-04-11 09:21 浏览
又一款《忍者神龟》游戏浮出了水面。

2023年3月,负责游戏业务的派拉蒙副总裁Doug Rosen在接受Polygon采访时表示,一款全新的《忍者神龟》主题游戏正处在积极开发阶段。尽管发售档期尚不明确,但这款拥有更成熟、更严肃且更黑暗现代故事背景的第三人称ACT,有一个明确的对标样本——人尽皆知的《战神》系列。



虽然乍看之下,Rosen的言论很明显是在为宣发造势,但这则消息公布之后,在国外游戏平台引发的反响,却要远超圈外媒体的预料:以IGN为例,援引了这则消息的报道,居然硬是凭借用户讨论热度,在3月中旬那个被《生化危机4》刷屏的逆风宣发期强势登上热榜——好吧,这到底是怎么回事?

答案并不复杂:这部《忍者神龟》主题的新游戏,居然改编自《忍者神龟:最后的浪人》——单是看到这个标题,大多数熟悉《忍者神龟》或者对美漫不陌生的读者,眼前都要一黑:



所谓的“黑暗、成熟与严肃”,并不是Doug Rosen的吹嘘——彻底粉碎一代人的童年情怀,正是《忍者神龟:最后的浪人》引人入胜的醍醐滋味;敢于把这种让忠实Fans不忍卒读的残酷主题引入衍生游戏,只能说,派拉蒙的算盘有点意思:

放弃了“原汁原味还原旧日情怀”的老路,选择反其道而行之的“离经叛道”,到底是饮鸩止渴的“最后捞一笔”,还是破而后立的另类商业策略?

似乎是个值得探讨的问题。

IP改编何其难

现如今,想要把热门IP改编成叫好又叫座的游戏,越来越不容易:

水涨船高的游戏制作成本,不仅带来了震撼程度与日俱增的视听感受,也让“控制预算”变得愈发困难——糟糕的画面根本不会吸引路人玩家买账,哪怕添上“情怀”也一样;娱乐消费产业的高速发展,直接导致新一代当红IP的流行时限严重缩水,再考虑到游戏制作所需的周期时长,埋头发掘那些自带深厚人望基础的经典IP,俨然已经成为了“IP改编游戏”当前的版本答案。

一来二去,最终呈现在“热门IP改编”赛道上的游戏,不乏这样一类作品:

画面即便比不上一线3A大作,至少也要远胜于用爱发电的独立游戏,肉眼可见的细节点缀,更能让人直观感受到时间成本投入的规模;除了视觉效果,诸如配音、BGM、台词、道具和标记LOGO等等很容易给人留下印象的噱头细节,更是摆出了“尽心尽力还原原作”的架势——究竟有多少诚意且不论,至少在姿态上,这类改编作品的表现堪称满分。

举个例子,发售于2013年的《JOJO的奇妙冒险:群星之战》,便是此类游戏的翘楚:



单从画面细节来看,这部游戏的素质简直是叹为观止,哪怕是最资深最挑剔的“JOJO”拥趸,面对预告片当中形神兼备犹如“漫画活起来”的游戏画面特写,配合气场还原度起码也有120%的声优演绎,以及数之不尽的点缀细节——包括但不仅限于名台词、名场面还有令人眼花缭乱的符号饰物等等——除了彻底的折服,几乎不会有其它更复杂的感受。

不仅如此,除了来自受众群体的关注之外,这份看似“诚意满满”的卖相,更让《JOJO的奇妙冒险:群星之战》拿到了远超同类作品的商业机构评分——Fami通直接给出与《塞尔达传说:时之笛》齐平的40满分,简直让人瞠目结舌。



然而,就是这样一部民间与商业机构同步看好、看似诚意满满的“原汁原味热门IP还原神作”,时至今日回想起来,却在我们的记忆当中找不到半点印象,这又是怎么回事?

很简单,《JOJO的奇妙冒险:群星之战》,一点都不好玩。

哪怕是以“漫改格斗游戏”的标准来看,《JOJO的奇妙冒险:群星之战》初版发售时的表现,用“不过不失”来形容也属于彻底的过誉——平衡性不必细说,角色之间的差异化也远没有看上去那么突出,至于作为格斗游戏的手感,大概也只够维持新手期的尝鲜好感而已;再加上游戏系统上某些令当时的主机玩家大呼上当的设计(没错,微交易),《JOJO的奇妙冒险:群星之战》路人口碑甫一发售就彻底崩盘,简直就是理所当然。

更要命的是,除了路人缘彻底败光之外,在最关键的“忠实拥趸基本盘”上,《JOJO的奇妙冒险:群星之战》同样彻底掉了链子:



作为一部从20世纪80年代开始连载、截至2013年出版册数早已破百的超长篇经典漫画,《JOJO的奇妙冒险》向来以波澜壮阔的故事深受全球读者青睐,然而,在《JOJO的奇妙冒险:群星之战》当中,所有荡气回肠的情节都被剪成了厚度可以忽略不计的切片,剧情张力彻底消失殆尽,整体观感甚至还不如短视频平台的“五分钟速看电影”系列——这种彻底背离原作精髓的IP改编游戏,又凭什么能让原作Fans买账呢?



然而话又说回来,之所以《JOJO的奇妙冒险:群星之战》会选择“细节优于全局”的创作思路,归根结底,核心问题依旧在于投入产出比——20年前的Capcom可以推出碗大量足让死忠大呼过瘾的《JOJO的奇妙冒险:未来遗产》,并不代表相同的产品思路在十年甚至二十年后依旧可以收回成本。时代在变化,娱乐行业在发展,“热门IP改编游戏”想要跟上产业进化的潮流,产品思路改头换面重新出发,俨然已是必然。

——所以,是时候让我们回头瞧瞧《忍者神龟:最后的浪人》了。

原作粉碎?还原精髓!

四只接触过化学物质产生变异、拥有类人外型的海龟,在同属异变生物的斯普林特教导下,喜提文艺复兴艺术三杰(外加一位先驱)的冠名,并通过完整的忍术训练获得了强大的战斗力;



尽管迥异于人类的外型让它们无法完全融入主流社会,但蛰伏在纽约地下水道的生活并没有想象中那么不堪:除了迎战罪犯、邪恶变异生物以及外星入侵者,闲暇之余,他们的生活基本和20世纪80年代的青少年一代无甚区别——无休止的恶作剧和胡闹,数之不尽的笑料,以及似乎永远吃不厌的披萨——当年引进版的电视剧集里翻译为“意大利馅饼”,还有印象吗?

直到今天,许多人对《忍者神龟》IP的印象,依旧停留在那部上映于1987年、曾被IGN收入“百大优秀动画系列”榜单的杰出动画剧集当中——因此,在翻开《忍者神龟:最后的浪人》之后,用“童年回忆彻底粉碎”来形容我们的感受,一点都不过分:



在这部由IDW出版社发行于2020年的5章短篇漫画中,我们熟悉的大多数角色——居住在纽约地下水道的变异海龟,它们的导师斯普林特,以及它们最大的对手史莱德——统统已经不在人世,只剩下一只头戴黑色绑带、全副武装各种武器(包括但不仅限于忍者刀、双截棍、长棍以及铁尺)、年事已高且遍体鳞伤的变异海龟,怀着满腔怒火在泥泞不堪的纽约孤独奋战。这是一个属于复仇者的故事,也是一段属于传奇的挽歌。

很显然,单从游戏设计的角度来看,《忍者神龟:最后的浪人》俨然是一部为ACT/ARPG量身定制的出色背景模板:孑然一身的主角可以有效集中核心剧情,多样化的武器装备可以满足不同玩家的个人喜好,放眼望去皆是茫茫黑暗的肃杀环境更为戏剧冲突留下了充分的舒张余地,似曾相识却又谜团重重的主角身份更能激起所有人的好奇心:它到底是谁?它经历过什么?它要往何处去?它又会迎来什么结局?



甚至包括看过漫画原作的读者在内,面对改编成游戏的《忍者神龟:最后的浪人》,好奇心同样会油然而生:“黑暗中犹然留有一丝光明”的收尾固然引人入胜,但那毕竟是属于漫画的结局,那么,换成是游戏,我们是否有机会通过自己的努力来逆转这一切?是否存在达成条件苛刻但并非不可能实现的隐藏结局,让刚刚粉碎的童年回忆破镜重圆?

——这种“用自己的双手改变命运”的诱惑,正是《忍者神龟:最后的浪人》作为改编游戏的核心魅力所在。



说到底,至少从产品构成的角度来看,《忍者神龟:最后的浪人》的确不乏成为“热门IP改编游戏杰作”的潜力;由此一来,摆在我们面前的就只剩下了一个问题:

无论如何,“粉碎情怀”终究是一招离经叛道的险棋,所以,《忍者神龟:最后的浪人》选择这种主题,到底是谁的主意?究竟是不是对原著的背叛?

答案可能会出乎不少朋友的预料。

翻开《忍者神龟:最后的浪人》的主创列表,我们可以很清楚地看到两个醒目的名字:

凯文·伊士曼,以及彼得·莱尔德——他们两人,正是《忍者神龟》这个IP的开创者。

换言之,从立项开始,《忍者神龟:最后的浪人》就掌握在系列主创的构想计划之内,那个黑暗、阴郁却又不乏“最后的希望”的苍凉主题,代表的正是《忍者神龟》这个IP的结局——至少是一种被主创认可、带有鲜明“作者性”色彩的可能性。



不仅如此,尽管迥异于1987年动画版鲜亮明快的基调,但《忍者神龟:最后的浪人》所呈现的基调,恰恰和出版于1984年的漫画原作——也就是这个IP真正的源点——完完全全如出一辙。

即便以20世纪80年代的标准来看,最早的《忍者神龟》漫画也属于不折不扣的“非低龄向”典范:

故事一开始,我们印象中慈眉善目的斯普林特老师就向自己的四位(只)高徒下达了“报仇不得手软”的命令,四只忍者龟欣然应允,在第一集就干掉了动画中纠缠不休的头号大敌施莱德——且痛下杀手的居然是“擅长动脑不爱动手”的多纳泰罗(也就是动画里的爱因斯坦)。

OK,看到这里,《忍者神龟:最后的浪人》到底是背叛情怀还是回归本心,应该已经没啥悬念了吧。

IP改编,可以不流于表面

不局限于原作的条条框框,深入发掘内容表象之下的核心涵义,最终创作出的热门IP改编游戏,即便在商品属性方面存在短板,照样可以凭借“确实懂行”的内涵博得受众欢心,影响力甚至可以超越“IP衍生产品”的局限——下面,就让我们来看看个中典范吧:



《终结者3:救赎》

制作:Paradigm Entertainment

发行:Atari

上市时间:2004/9/9

平台:PS2/Xbox/NGC

倘若仅从“游戏”的角度来看,《终结者3:救赎》显然只是一部平庸的作品,从操作玩法到流程设计,很难找出有什么引人瞩目的亮点,再加上改编自狗尾续貂(在很多系列Fans看来)的电影《终结者3:机器的觉醒》,暴死俨然已经是注定的结局——但实际上,尽管正篇内容给人留下的印象不深,但《终结者3:救赎》的结局,委实给被电影伤透心的原作死忠带来了不少慰藉:

在故事的结尾,玩家扮演的T-850身受重创,已经完全没有原样修复的可能;在报错命令与红色警示不断弹出的第一人称视角下,年轻的约翰·康纳(懂得都懂)伸手拔出了T-850的CPU,视频信号顿时中断——然而就在转眼间,伴随着全新的自检画面,我们重新恢复了视野,约翰·康纳依旧在我们面前,只不过青色的稚气已经荡然无存,反抗军指挥官的气质暴露无遗:

“我们现在需要你!”

“没问题。”



镜头拉远,重生的T-850褪去了伪装成人类的外形,改头换面,以重装步行战斗机甲的全新姿态,昂首挺胸迈向了炮火连天的人机对抗战场前线——如果说《终结者2》当年那句不朽的“I'll be back”曾经让无数人热泪盈眶,那么《终结者:救赎》所呈现的,就是一句掷地有声的“I'm Back”——就凭这个让所有人热血沸腾的结局,《终结者:救赎》就足以在“IP改编游戏”的行业史上留下名字,毋庸置疑。



《变形金刚:赛博坦之战/赛博坦的陨落》

制作:High Moon Studios/Mercenary Technology/Fun Labs

发行:Atari

上市时间:2004/9/9

平台:PC/PS3/PS4/Xbox360/Xbox One

考虑到内容定位,这两部作品值得放在一起说——从游戏设计的角度来看,《变形金刚:赛博坦之战》和《变形金刚:赛博坦的陨落》很明显都是不折不扣的B级作品:前者在游戏性方面还算勉强达到预期水平,后者基本就是“单人模式图个爽”的典范,且在程序设计方面的Bug更是层出不穷——从最基本的帧率不稳,到直接影响流程体验的穿模坠落,大大小小的报错俨然已经是这两部作品(尤其后者)内容构成的一环,不得不品鉴;

不仅如此,和大多数人熟悉的“外星机器人改变形态潜伏在我们身边”经典故事不同,这两部《变形金刚》IP改编游戏都把背景设定在了遥远的赛博坦星球之上,千篇一律的钢铁建筑取代了所有的“日常”景致,那些熟悉的角色变形形态更是完全脱离了我们印象中的模样:倘若擎天柱不再变形为载重卡车,《变形金刚》还能留下多少魅力?



答案是远比预期来得更多——即便游戏本身的体验差强人意,但凭借离经叛道但水准极高的美工设计,《变形金刚:赛博坦之战/赛博坦的陨落》几乎扳回了所有的失分:除了游戏本身的销量,以游戏机械设定为造型开发的玩具(没错,衍生作品的周边)始终有一批死忠在追捧,哪怕放在现如今,《变形金刚:赛博坦之战》造型的擎天柱与威震天依旧属于货真价实的精品,影响力甚至在现如今的官方玩具新品线上依旧清晰可辨——所谓形貌迥异但神韵犹存的优秀设计,大概就是这个这个意思。作为改编游戏可以反哺IP本身,《变形金刚:赛博坦之战/赛博坦的陨落》的成功,显然也没有太多争议。

归根结底,在游戏制作成本越来越高的现如今,想要做出让玩家满意的作品,无疑变得越来越有挑战性,“物尽其用竭尽所能”思路在游戏业大行其道,也算是预料之中——“热门IP改编”变得愈发流行起来,也是预料之中的结果。

能够看到耳熟能详的IP重获新生,对于玩家受众来说,无疑是件让人开心的好事,但随着欣赏阈值的不断提升,视觉层面的“神还原”想要取得预期中的反应,已经变得愈发困难——对于那些拥有深厚情怀基础的作品来说尤为明显。正因如此,抛弃形而上的仿制,深入发掘原作内涵,让玩家真切体验到制作者属于同道中人,这种能够感动受众、让用户心底产生共鸣的创作思路,才是“改编”游戏获取成功的不二之选,过去如此,未来亦不例外。

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