“画风好治愈!”、“美术好棒”、“好可爱”……在游戏《时间切片:序章》的预告片里,出现了不少类似的弹幕,清新淡雅的色彩,俏皮可爱的魔女形象,它们迅速在观众脑中形成记忆点,并从关键词里勾联起与之相符的记忆:
水粉质感的画风+2D平台容易联想起《GRIS》,魔女+偏日系的角色塑造则能联想到一堆日本动画,以时间为切入点的解谜机制与《Braid》对上了号,“独立”二字则强化了观众对个性、诚意的认同。
11月24日,《时间切片:序章》以免费的形式上架Steam平台,凭借着优异的美术与玩家们自来水式的传播,游戏一度登上了Steam国区新品榜的头名。
在浏览商店介绍页面时发现,游戏实际出于学生团队之手,在国产游戏腾飞并逐步走向国际的时候,新生代是现在乃至将来不可忽视的重要组成,不过,《时间切片:序章》的情况有些特殊,它并非是由游戏专业的学生专职制作的,而是一个兴趣使然的“业余”作品。
为了能更好地理解游戏的实际制作历程,联系上了游戏开发团队Starbeings Studio的主美丁丁框与主程兼主策Morpho。
“能做出来真是奇迹!”——学生团队的兴趣使然之作
丁丁框与Morpho同为清华大学的毕业生。2020年年底的时候,丁丁框萌生了做一款时间回溯题材游戏的想法,这与彼时正在研究相关游戏机制的Morpho不谋而合。机缘巧合之下,二人在学校社团“未来动漫·游戏技术兴趣团队”里邀请其他同学,聚集群众的智慧与力量共同开发游戏。
“未来动漫·游戏技术学生兴趣团队”成立于2012年,是清华校内最大的动漫、游戏创作者团队,产出过《水源》、《双相》等流传度甚广的动画&游戏作品。在《时间切片》的团队构成中,绝大多数成员都来自该社团,“尤其是人物动画、场景美术这部分的工作,很多同学都做过贡献”,稳定参与的成员包括丁丁框、Morpho、野庑(编剧)、迷路的p电子(音乐)等数位。
由于游戏的开发时间拉得相当长,两年后序章制作完成并发布之时,包括丁丁框、Morpho在内的多数成员已然毕业。
若是要追究“一个游戏序章何以做了那么久”这个问题的话,其回答大概离不开“业余”二字,它既指成员的非专业对口,也指开发时间的匮乏。
“做《时间切片:序章》的同学们都要各自完成学业、工作或留学等诸多事项”,他们“承担了毕设、升学、工作等等多方面的压力”,对于丁丁框来说,游戏能够做出来已经是一个“奇迹”。
除了时间上的不富余,相关经验的缺失也是一大难题,既包括技术上的经验——“大地图的2D横版游戏大家都是第一次尝试,很多东西都是现学现做,基本每个问题都踩了一遍坑。当时在路线规划上出了很多问题,所以大地图被重新整改了一次”(丁丁框),也包括团队管理上的经验——“美术、编剧、策划、音乐等等同学都会有自己的创作、表达的欲望,但是大家想表达的东西能否组合成一个完整的游戏,是需要磨合、让步的。”(Morpho)
当然,开发时间长也与团队的自我严格要求有关,“我们希望《时间切片》这款游戏能够达到专业水准,并且让我们能够在游戏专业的学习上走得更远。”(Morpho)
“机缘巧合下的意外成果”——游戏美术创作
游戏美术是《时间切片》的主要特色之一,开发团队Starbeings用淡雅的笔触勾勒出了一个宏伟、空灵的魔法学院,角色穿行其间,宛若步入一个圣洁、神秘的殿堂,人物与场景之间鲜明的大小对比,以简约的色块表征的建筑体,清冽不复杂的用色,外加上些许灵动的装饰或动效,观众与玩家的情绪极其容易被画面所感染,不由发出“治愈”、“美”的慨叹。
它容易让人想起2018年发售的另一款以唯美著称的2D横版游戏《GRIS》。
但丁丁框表示,现场景美术的呈现是意料之外的结果。
在游戏之外,丁丁框其实是一位插画师,她获得过世界默白漫画大赛准冠军,担当过第19届中国动漫金龙奖评委,也曾出版过个人画集《摇光》。“摇光”,可解释为“摇曳的光”,让读者在在柔和的色彩与斑驳的光影间,透过灵动的线条捕捉到一幅幅温暖治愈的画面,“色彩”与“光影”,便是丁丁框绘画作品的主要特色。
丁丁框个人作品
理应说,《时间切片》中并未能体现出丁丁框绘画的全部魅力,尤其是那些常见于其插画中的那种灵动的、明媚的光——
“在2D横版游戏中,光影以及透视不大好去实现,所以我将所有物品都进行了简化,去除光影并把体积拍平。另外每个人的线稿画风都不大一样,为了让组内的美术画风统一,游戏物品都去掉了外轮廓边,全部以色块呈现。”
游戏画面
即便如此,想要把美术真正融入游戏之中,还有一段路要走。毕竟游戏并非艺术集,其互动与游玩的特性需要美术人员视情况量体裁衣,在趣味、视觉引导、地图结构等方面进行调整。为此,Starbeings的成员花了不少功夫,甚至把地图重新整改了一遍:
“我当时希望在本科时期内完成这个游戏,美术一开始又只有我一个,所以尽量简化了工作量。故事设定是主角在天上的白色城堡冒险,所以将场景确定为蓝蓝的天与白白的柱子关卡。不同颜色的机关操作不同颜色的柱子,很像单人版森林冰火人。”
游戏早期关卡美术
“当时我觉得差不多就这样吧,结果后面陆陆续续有很多厉害的美术同学过来帮忙,Mikka同学帮我们绘制了大地图并进行关卡造型的迭代,Map和Clowny同学则根据大地图草稿自由发挥并细化,最后能制作出如此宏大的浮空城堡可以说是大家共同助力的成果。”
迭代后的关卡美术
Mikka同学绘制的大地图草稿
美术同学合力完成的大地图
Morpho认为,《GRIS》是《时间切片》开发中的重要参考,但称不上美术风格的灵感来源,“我们的游戏设计思路与GRIS有很大的不同:GRIS属于轻度、氛围向的解谜游戏,而《时间切片》是中重度、机制向的解谜;故事叙述上,《GRIS》采取了更艺术、更抽象的表达方式,而我们主要采用了传统的立绘+文字AVG的形式来讲述故事;在机制、谜题的设计上,我们参考了Hue、Braid等经典的解谜游戏。美术风格上来说,《时间切片》延续了丁丁框作为插画师的固有风格,与GRIS在氛围的塑造上有一定的相似性。”
除了场景美术,游戏内形形色色的二次元角色,也是《时间切片》广受好评的另一个优势。
就的体验而言,《时间切片》角色魅力的体现源于三大块,立绘、对话与动画。
《时间切片》采用的是传统日式冒险游戏的演出风格,对话由立绘+文字组成,游戏交互部分则由Q版小人呈现。
立绘采用日系平涂手法,用色简单,主要通过角色造型(姿势、发型、表情以及一些服饰上的细节差异)与代表性的颜色来表现人物性格,使得角色整体看着清爽而灵动。
丁丁框发布在微博@丁丁框的角色设计图
游戏中的对话与文字虽然多为游戏引导或抒情性诗篇,但依旧会一些简单的语句或情节来表现角色差异,如略带傲娇属性的格拉娜与性情阴郁的妮菲雅。
那些藏于细节的Q版小人动画,也是引发玩家好感的重要来源。在游戏主界面,玩家可以点击主角洛瑞塔与之互动:
开发者巧妙地利用角色娇小身型与宽大魔法帽、长杖之间的反差来营造“萌”抬腿、挠头等动作细节也是萌点
格拉娜往左挪一个身位的细节叫人暖心该组合与场景容易让让人联想起《小魔女学学园》的亚可(同样不会飞行)X戴安娜
《时间切片:序章》还相当擅长提炼角色的属性、个性,并将其融入到Q版小人的动画中,比如普瑞木拉的登场:
对此,丁丁框表示:“我自己玩游戏时会很喜欢观察不同的NPC,因此自己在设计时也尽量让每个角色给人一个记忆点。普瑞木拉是一个‘小叶子’‘小豆芽’的形象,因此登场与退场也自然想到了像植物般从地里钻出/钻入的效果。”
“至于前文所诉的诸多人物动作小细节,都要感谢小越、石榴、冰冰、Kay等组内的动画同学!她们根据我的草稿主动进行了动作的细节补充与完善,许多生动的小动态都是我最初给到的草稿不具有的。”
正如Morpho所说的,《时间切片》的故事叙述不似《GRIS》那么抽象,它用的是偏日式的立绘+对话的形式,因此角色与故事在游戏里会有相当大的占比,从玩家的反映来看,角色是游戏好评的因素之一,部分玩家甚至为游戏画了同人图。
3.比起“序章”更像“垂直切片”——游戏解谜制作
《时间切片:序章》是个2D平台解谜游戏,在目前发布的游戏内容中,主要用到了时间回溯、魔法弹球两种机制,前者可将事物回退到使用时间魔法之前,魔法弹球则可远程操控机关。
围绕着这两个机制,Starbeings制作出了数个不同类型的关卡,如控制多个开关的逻辑式解谜,或者是要求玩家掌握机关运行规律与时间回溯妙用的平台跳跃,以及多种机制混合形成的机关谜题。
大体来说,谜题有一定挑战难度,需要玩家掌握能力的使用与各机关部位的运作逻辑,在《序章》的最后一个关卡,笔者甚至在纸张上画了个草图来帮助理解。
从玩家群体的反映来看,游戏的解谜成分会存在卡关的情况。根据的体验观察,“卡关”大致是因为游戏缺乏足够的引导与解谜缺少层次导致的,玩起来有种从入门直接进阶到高难的既视感。
对此,Morpho解释道,他们原本是想做一个“面向核心玩家、业内人士的‘垂直切片’”,“尽可能将更丰富的游戏内容压缩到较短的流程中,从而验证游戏开发的可行性,尤其是要验证我们的核心机制可以衍生出足够有深度、多样性的谜题。《时间切片:序章》中谜题的难度、机制多样性并没有按照‘序章’的标准来设计,而是相当于把整个游戏的难度曲线压缩到了一个章节当中。”
但由于游戏的传播度远比他们想象的要高得多,吸引到了了更广泛的玩家群体,因此暴露出了游戏内容的一些问题,“很多轻度、休闲玩家也玩到了我们的游戏,而我们对这样的情况是准备不足的。游戏的引导、难度曲线都没有做足够的打磨,包括兼容性、图形性能的优化也有所欠缺。”
正如Morpho一开始所说的,《时间切片》是个“中重度的机制向解谜游戏”,游戏设立初衷就是做一个时间回溯题材的游戏,把谜题做得有趣、有深度是《时间切片》的追求。然而,《时间切片:序章》的关卡设计与美术风格、玩家群体的适配性仍然有提升的空间。
近10万玩家入库游戏——远超预期的传播度
游戏在Steam发布五天后,拿到了400多篇评价、95%的好评率,甚至拿到了了Steam国区热门新品榜的第一名。
该成绩远远超出了团队的预期,Morpho透露“一共有近10万名玩家将我们的游戏在Steam中入库”。
对于游戏能够有如此高的传播度,丁丁框与Morpho二人都表示惊讶,毕竟他们所做的宣发工作相当有限,“只通过我的个人账号发了宣传视频和通知。”(丁丁框)
由丁丁框个人账号发布的游戏宣传片在B站与微博均有过万的点赞与转发量
在玩家与媒体的自发传播下,在游戏画面感染力与零门槛免费游玩的多重作用下,游戏吸引了大量玩家,同时树立起了良好的游戏口碑。
但玩家的期待或许也会转化成为一种重担,《时间切片》的开发团队并非是由传统的工作室构成的,“大部分成员都仍有自己的主业要做”,后续开发如何进行仍在商讨中,而对于Morpho来说,他希望能够将成品的体量扩充至现有的5倍左右,“加入更多有趣的关卡,比如解谜Boss战之类的”,在完成度上也要有所拔高。
但愿Starbeings能够从玩家的期待中汲取更多的动力,在主业的学习与磨砺中积攒更多的技术与经验,让《时间切片》以更圆满的形态呈现在玩家面前。
水粉质感的画风+2D平台容易联想起《GRIS》,魔女+偏日系的角色塑造则能联想到一堆日本动画,以时间为切入点的解谜机制与《Braid》对上了号,“独立”二字则强化了观众对个性、诚意的认同。
11月24日,《时间切片:序章》以免费的形式上架Steam平台,凭借着优异的美术与玩家们自来水式的传播,游戏一度登上了Steam国区新品榜的头名。
在浏览商店介绍页面时发现,游戏实际出于学生团队之手,在国产游戏腾飞并逐步走向国际的时候,新生代是现在乃至将来不可忽视的重要组成,不过,《时间切片:序章》的情况有些特殊,它并非是由游戏专业的学生专职制作的,而是一个兴趣使然的“业余”作品。
为了能更好地理解游戏的实际制作历程,联系上了游戏开发团队Starbeings Studio的主美丁丁框与主程兼主策Morpho。
“能做出来真是奇迹!”——学生团队的兴趣使然之作
丁丁框与Morpho同为清华大学的毕业生。2020年年底的时候,丁丁框萌生了做一款时间回溯题材游戏的想法,这与彼时正在研究相关游戏机制的Morpho不谋而合。机缘巧合之下,二人在学校社团“未来动漫·游戏技术兴趣团队”里邀请其他同学,聚集群众的智慧与力量共同开发游戏。
“未来动漫·游戏技术学生兴趣团队”成立于2012年,是清华校内最大的动漫、游戏创作者团队,产出过《水源》、《双相》等流传度甚广的动画&游戏作品。在《时间切片》的团队构成中,绝大多数成员都来自该社团,“尤其是人物动画、场景美术这部分的工作,很多同学都做过贡献”,稳定参与的成员包括丁丁框、Morpho、野庑(编剧)、迷路的p电子(音乐)等数位。
由于游戏的开发时间拉得相当长,两年后序章制作完成并发布之时,包括丁丁框、Morpho在内的多数成员已然毕业。
若是要追究“一个游戏序章何以做了那么久”这个问题的话,其回答大概离不开“业余”二字,它既指成员的非专业对口,也指开发时间的匮乏。
“做《时间切片:序章》的同学们都要各自完成学业、工作或留学等诸多事项”,他们“承担了毕设、升学、工作等等多方面的压力”,对于丁丁框来说,游戏能够做出来已经是一个“奇迹”。
除了时间上的不富余,相关经验的缺失也是一大难题,既包括技术上的经验——“大地图的2D横版游戏大家都是第一次尝试,很多东西都是现学现做,基本每个问题都踩了一遍坑。当时在路线规划上出了很多问题,所以大地图被重新整改了一次”(丁丁框),也包括团队管理上的经验——“美术、编剧、策划、音乐等等同学都会有自己的创作、表达的欲望,但是大家想表达的东西能否组合成一个完整的游戏,是需要磨合、让步的。”(Morpho)
当然,开发时间长也与团队的自我严格要求有关,“我们希望《时间切片》这款游戏能够达到专业水准,并且让我们能够在游戏专业的学习上走得更远。”(Morpho)
“机缘巧合下的意外成果”——游戏美术创作
游戏美术是《时间切片》的主要特色之一,开发团队Starbeings用淡雅的笔触勾勒出了一个宏伟、空灵的魔法学院,角色穿行其间,宛若步入一个圣洁、神秘的殿堂,人物与场景之间鲜明的大小对比,以简约的色块表征的建筑体,清冽不复杂的用色,外加上些许灵动的装饰或动效,观众与玩家的情绪极其容易被画面所感染,不由发出“治愈”、“美”的慨叹。
它容易让人想起2018年发售的另一款以唯美著称的2D横版游戏《GRIS》。
但丁丁框表示,现场景美术的呈现是意料之外的结果。
在游戏之外,丁丁框其实是一位插画师,她获得过世界默白漫画大赛准冠军,担当过第19届中国动漫金龙奖评委,也曾出版过个人画集《摇光》。“摇光”,可解释为“摇曳的光”,让读者在在柔和的色彩与斑驳的光影间,透过灵动的线条捕捉到一幅幅温暖治愈的画面,“色彩”与“光影”,便是丁丁框绘画作品的主要特色。
丁丁框个人作品
理应说,《时间切片》中并未能体现出丁丁框绘画的全部魅力,尤其是那些常见于其插画中的那种灵动的、明媚的光——
“在2D横版游戏中,光影以及透视不大好去实现,所以我将所有物品都进行了简化,去除光影并把体积拍平。另外每个人的线稿画风都不大一样,为了让组内的美术画风统一,游戏物品都去掉了外轮廓边,全部以色块呈现。”
游戏画面
即便如此,想要把美术真正融入游戏之中,还有一段路要走。毕竟游戏并非艺术集,其互动与游玩的特性需要美术人员视情况量体裁衣,在趣味、视觉引导、地图结构等方面进行调整。为此,Starbeings的成员花了不少功夫,甚至把地图重新整改了一遍:
“我当时希望在本科时期内完成这个游戏,美术一开始又只有我一个,所以尽量简化了工作量。故事设定是主角在天上的白色城堡冒险,所以将场景确定为蓝蓝的天与白白的柱子关卡。不同颜色的机关操作不同颜色的柱子,很像单人版森林冰火人。”
游戏早期关卡美术
“当时我觉得差不多就这样吧,结果后面陆陆续续有很多厉害的美术同学过来帮忙,Mikka同学帮我们绘制了大地图并进行关卡造型的迭代,Map和Clowny同学则根据大地图草稿自由发挥并细化,最后能制作出如此宏大的浮空城堡可以说是大家共同助力的成果。”
迭代后的关卡美术
Mikka同学绘制的大地图草稿
美术同学合力完成的大地图
Morpho认为,《GRIS》是《时间切片》开发中的重要参考,但称不上美术风格的灵感来源,“我们的游戏设计思路与GRIS有很大的不同:GRIS属于轻度、氛围向的解谜游戏,而《时间切片》是中重度、机制向的解谜;故事叙述上,《GRIS》采取了更艺术、更抽象的表达方式,而我们主要采用了传统的立绘+文字AVG的形式来讲述故事;在机制、谜题的设计上,我们参考了Hue、Braid等经典的解谜游戏。美术风格上来说,《时间切片》延续了丁丁框作为插画师的固有风格,与GRIS在氛围的塑造上有一定的相似性。”
除了场景美术,游戏内形形色色的二次元角色,也是《时间切片》广受好评的另一个优势。
就的体验而言,《时间切片》角色魅力的体现源于三大块,立绘、对话与动画。
《时间切片》采用的是传统日式冒险游戏的演出风格,对话由立绘+文字组成,游戏交互部分则由Q版小人呈现。
立绘采用日系平涂手法,用色简单,主要通过角色造型(姿势、发型、表情以及一些服饰上的细节差异)与代表性的颜色来表现人物性格,使得角色整体看着清爽而灵动。
丁丁框发布在微博@丁丁框的角色设计图
游戏中的对话与文字虽然多为游戏引导或抒情性诗篇,但依旧会一些简单的语句或情节来表现角色差异,如略带傲娇属性的格拉娜与性情阴郁的妮菲雅。
那些藏于细节的Q版小人动画,也是引发玩家好感的重要来源。在游戏主界面,玩家可以点击主角洛瑞塔与之互动:
开发者巧妙地利用角色娇小身型与宽大魔法帽、长杖之间的反差来营造“萌”抬腿、挠头等动作细节也是萌点
格拉娜往左挪一个身位的细节叫人暖心该组合与场景容易让让人联想起《小魔女学学园》的亚可(同样不会飞行)X戴安娜
《时间切片:序章》还相当擅长提炼角色的属性、个性,并将其融入到Q版小人的动画中,比如普瑞木拉的登场:
对此,丁丁框表示:“我自己玩游戏时会很喜欢观察不同的NPC,因此自己在设计时也尽量让每个角色给人一个记忆点。普瑞木拉是一个‘小叶子’‘小豆芽’的形象,因此登场与退场也自然想到了像植物般从地里钻出/钻入的效果。”
“至于前文所诉的诸多人物动作小细节,都要感谢小越、石榴、冰冰、Kay等组内的动画同学!她们根据我的草稿主动进行了动作的细节补充与完善,许多生动的小动态都是我最初给到的草稿不具有的。”
正如Morpho所说的,《时间切片》的故事叙述不似《GRIS》那么抽象,它用的是偏日式的立绘+对话的形式,因此角色与故事在游戏里会有相当大的占比,从玩家的反映来看,角色是游戏好评的因素之一,部分玩家甚至为游戏画了同人图。
3.比起“序章”更像“垂直切片”——游戏解谜制作
《时间切片:序章》是个2D平台解谜游戏,在目前发布的游戏内容中,主要用到了时间回溯、魔法弹球两种机制,前者可将事物回退到使用时间魔法之前,魔法弹球则可远程操控机关。
围绕着这两个机制,Starbeings制作出了数个不同类型的关卡,如控制多个开关的逻辑式解谜,或者是要求玩家掌握机关运行规律与时间回溯妙用的平台跳跃,以及多种机制混合形成的机关谜题。
大体来说,谜题有一定挑战难度,需要玩家掌握能力的使用与各机关部位的运作逻辑,在《序章》的最后一个关卡,笔者甚至在纸张上画了个草图来帮助理解。
从玩家群体的反映来看,游戏的解谜成分会存在卡关的情况。根据的体验观察,“卡关”大致是因为游戏缺乏足够的引导与解谜缺少层次导致的,玩起来有种从入门直接进阶到高难的既视感。
对此,Morpho解释道,他们原本是想做一个“面向核心玩家、业内人士的‘垂直切片’”,“尽可能将更丰富的游戏内容压缩到较短的流程中,从而验证游戏开发的可行性,尤其是要验证我们的核心机制可以衍生出足够有深度、多样性的谜题。《时间切片:序章》中谜题的难度、机制多样性并没有按照‘序章’的标准来设计,而是相当于把整个游戏的难度曲线压缩到了一个章节当中。”
但由于游戏的传播度远比他们想象的要高得多,吸引到了了更广泛的玩家群体,因此暴露出了游戏内容的一些问题,“很多轻度、休闲玩家也玩到了我们的游戏,而我们对这样的情况是准备不足的。游戏的引导、难度曲线都没有做足够的打磨,包括兼容性、图形性能的优化也有所欠缺。”
正如Morpho一开始所说的,《时间切片》是个“中重度的机制向解谜游戏”,游戏设立初衷就是做一个时间回溯题材的游戏,把谜题做得有趣、有深度是《时间切片》的追求。然而,《时间切片:序章》的关卡设计与美术风格、玩家群体的适配性仍然有提升的空间。
近10万玩家入库游戏——远超预期的传播度
游戏在Steam发布五天后,拿到了400多篇评价、95%的好评率,甚至拿到了了Steam国区热门新品榜的第一名。
该成绩远远超出了团队的预期,Morpho透露“一共有近10万名玩家将我们的游戏在Steam中入库”。
对于游戏能够有如此高的传播度,丁丁框与Morpho二人都表示惊讶,毕竟他们所做的宣发工作相当有限,“只通过我的个人账号发了宣传视频和通知。”(丁丁框)
由丁丁框个人账号发布的游戏宣传片在B站与微博均有过万的点赞与转发量
在玩家与媒体的自发传播下,在游戏画面感染力与零门槛免费游玩的多重作用下,游戏吸引了大量玩家,同时树立起了良好的游戏口碑。
但玩家的期待或许也会转化成为一种重担,《时间切片》的开发团队并非是由传统的工作室构成的,“大部分成员都仍有自己的主业要做”,后续开发如何进行仍在商讨中,而对于Morpho来说,他希望能够将成品的体量扩充至现有的5倍左右,“加入更多有趣的关卡,比如解谜Boss战之类的”,在完成度上也要有所拔高。
但愿Starbeings能够从玩家的期待中汲取更多的动力,在主业的学习与磨砺中积攒更多的技术与经验,让《时间切片》以更圆满的形态呈现在玩家面前。
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