“ 2亿了,干票大的 ”
继官宣游戏累积用户突破2亿后,《明日之后》于今日发布的另一封信让玩家再次沸腾起来,他们纷纷于公告底下留言评论,“期待”、“玩得真大”、“干票大的”,均是评论中的高频词。
信里究竟写了什么,以至于让《明日之后》再次成为瞩目的焦点?
该公告以「2亿了,总想干票大的」为标题,内容大致意思是《明日之后》将推出前所未有的「共创特别季」,官方将与玩家一起创造不同主题的「专属服务器」,用以承接玩家对废土生存的不同想象。
公告一出,便引发了玩家的无限遐想,有的想重回某一季,有的想体验剧情的,有的联想到了“流浪地球”主题,这些不同位面的平行世界未来或许会以专服形式同时存在于《明日之后》中,简直就是明日版的“瞬息全宇宙”。
千言万语都汇成了一句话:《明日之后》准备干一票大的。
从2018年11月上线以来,《明日之后》便是生存类手游的代名词,它在市场空白里闯出了一条赛道,同时也在不断突破该品类的上限。网易能够把一个难啃的、不被看好的新品类做成功,并将盘子做大、生命线拉长,与团队的开拓创新能力是紧密相连的,那种“豁出去”的见识与勇气,让《明日之后》成了赛道的领跑员,更孕育出了「明日like」这一细分品类。
但看到特别季的消息后,我们还是低估了《明日之后》敢闯敢拼的决心,它的意义,或许不啻于《明日之后》的诞生。
2亿了,干票大的
按照官方公告的解释,特别季是一系列不同主题的「专属服务器」,官方将这一庞大的规划分为三个阶段:
第一阶段是对游戏系统进行重新梳理,根据玩家需求进行去芜存菁或深度挖掘;
第二阶段是践行各种天马行空的废土生存想象,这些想象大概率源于对世界的构想或生存困境的理解差异;
第三阶段则将迈入一个全新的领域,玩家可能会面临不一样的游戏规则,比如不断从崩塌走向重建的废土世界。第三阶段可能演变成一种类似“无限流”的生存体验,玩家将穿梭于不同的世界,面对不同的生存守则。
《弥留之国的爱丽丝》是近期较火热的一个“无限流”作品
从一到三,每一步都是对《明日之后》既有样貌的颠覆,它更是给“废土生存”的想象放开了闸,令人发出“原来生存品类还能这么做”的惊叹。
事实上,网易对「特别季」的设想并非无中生有,它根植于对玩家需求的剖析与品类发展方向的洞察,在达成两亿用户成就之后,他们收到了许多玩家反馈:“还有很多五花八门的、对生存题材与游戏的想象,在《明日之后》中没能找到实现的地方。”
“100个人有10000个废土生存想象”,如何在一个游戏,尤其是在一个多人在线游戏中安置这些想象,成了《明日之后》面临的难题,而网易的解法,就是「特别季」。
他们将为每个「特别季」制定大致的主题,并留出一段共创时间。在共创时间阶段,玩家可以通过官方开放的专属反馈网站发表想法,官方将以周为单位,在全平台与专属反馈网站收集反馈,让主题变得可想象、可体验。
「特别季」“特别”在哪?
按照的理解,「特别季」可以理解为一种定制型的生存玩法,它能够满足不同玩家对生存游戏的愿景。
在PC端的生存建造类游戏中,可由玩家自行定制的服务器其实已经成为了主流游戏的必备选项,玩家拥有多大的决定权、玩家在游戏内的创造力一直都是生存类游戏的主要卖点。
《夜族崛起》的自定义服务器选项
只不过,这些自定义选项大多是围绕资源获取的效率而设置的,本质上就是由玩家来决定游戏的难易度,决定生存压力的大小。《明日之后》的「特别季」定制遵循着不同的逻辑,它或许更接近于《我的世界》,是一种保留基本操作,但玩法、规则千差万别的平行世界。
拿正在筹备的首个特别季主题「简单生存」来说,它也许保留了《明日之后》的基础操作与核心循环(采集—制造—战斗—建造),但整个系统可能会大变样。
「简单生存」主题的提出源于玩家的反馈:“生存,能不能简单点”。很多玩家其实都是冲着题材的新鲜与氛围的营造来玩生存类游戏的,但他们发现,他们的注意力或游玩体验总会被其他玩法所转移或牵制,比如为了探索一个未知的区域,他们可能需要大量的前期准备,包括装备的提升、资源的积累,而每个模块都会囊括复杂的成长系统,相当于说,为了保证自己的探索体验,玩家可能需要做很多自己并不感兴趣的内容,渐渐演变成一种奖励驱动的游戏,而不是体验驱动的游戏。
那么,「简单生存」就可能会将体验的核心落在“生存”这个点上,精简游戏现有的系统与成长路线,如武器的升级方式,从根本上为游戏、为玩家减负。
如上,这是「特别季」在主题角度上的“特别”,每一个赛季官方都能提炼出不同的主题来制定差异化的生存体验,但在主题背后,隐藏着另一层“特别”——制作工艺上的特别。
同样拿首个特别季主题「简单生存」来举例,《明日之后》上线四年有余,历经多个版本的更迭,形成了一套环环相扣的游戏系统,每个模块都是维持游戏长线运营的基石,职业系统保证多人循环的运转,建造系统凸显玩家个性与想象力……想要减负,开发团队必须对既有的玩法、框架做判断与取舍。
职业划分是《明日之后》多人循环中的重要构成
由繁入简难,就像毕加索说的 ,“我花了四年时间画得像拉斐尔一样,却用了一生的时间,才能像孩子一样画画。” 想要让生存变“简单”,开发团队必须抓住事物、体验的核心,不能简单地用横向的内容填充去满足玩家,而是进行纵深性的思考与设计,同时,还得兼顾商业模式、长线运营、多人游戏这些基准。
更重要的是,如果每一个主题都不一样的话,那团队就必须做出不同的框架,相当于每一次都是世界与玩法的重制,这样的资源投入与勇气是不可想象的。
如此,你才能理解这“一票大的”背后的果敢。
但相应的,「特别季」所能提供的乐趣也是不可想象的,它的上限更是不可想象的。
《明日之后》的长盛秘诀
回到文章的标题,为什么认为「特别季」再次扩展了生存品类的想象边界?
如公告明面上所展示的,「特别季」的存在,就是为了安放那些玩家多得快要溢出来的想象力,而《明日之后》现有的世界与玩法框架,阻碍了这些新点子的落地,它需要来一次脱胎换骨的变革。
在《明日之后》的发展轨迹中,“新鲜感”始终是一个绕不开的关键词,认为《明日之后》能够长盛的重要原因之一就是“常玩常新”,网易以版本迭代为节点,持续提供差异化的生存刺激,不仅解决了生存类游戏后期资源溢出、生存压力平缓的问题,还在视觉、玩法、社交上全方位地输出新内容。
第一季,末日生存,填补了手游市场的空白,以高沉浸感的末日生存体验赋予玩家新鲜感;
第二季,人类重返城市,玩家由野外生存转向城市攻占,场景、玩法均有所变化;
第三季,无缝大世界、半感染者,游戏底层架构与玩家生态都有了显著的变更;
第四季,尸潮、海洋版本,玩家生存的侧重点再次发生变化,尤其是《深海巨浪》,从陆地转移到海洋后,玩家的生存、探险活动均基于“船”这一核心,在维持“建造、探索、战斗”等核心玩法的基础上,给予了玩家别开生面的生存体验。
认为,在这些“新”里面,有两个因素在起支撑作用:
探索品类的界限与玩家共创。
品类界限,《明日之后》会沿着末日生存这个题材,去思考它还能衍生什么样的变体,如人类大迁徙事件,将战场转移从陆地转移到海洋,从经典的影视剧作品中挖掘出“半感染者”这一特殊的群体,但在接纳、创造这些内容的时候,《明日之后》会对其进行拆解,从中攫取与游戏表达相重合的关键词,为其搭建一套完整的生态与玩法,由此,玩家在体验过后,才不会产生过多的违和感,并加深对游戏的归属感。
玩家共创,纵观《明日之后》历经的版本迭代,其中有不少集体大事件,像 “火山大爆发”版本中,全体玩家可决定是“拯救城市”还是“逃亡避难”;无缝大世界后添加的基建玩法,允许玩家修建马路与桥梁,重建世界秩序……《明日之后》给予了玩家改造世界的工具与决定人类命运的权利,让玩家切实产生与游戏世界共存的参与感。
「特别季」,延续了这两个核心因素,但在底层逻辑上做了变更。
《明日之后》此前大多是从“题材”这个方向去做横向的拓展创新的——如“末日”、“生存”在游戏、小说、影视剧方面有哪些经典的演绎。
而「特别季」不再拘泥于题材,而是从一个更高纬度的视角去思考、去想象“生存类游戏还能怎么做”,比如“黑暗森林法则”下的末日世界,它同样可以被归纳为“生存体验”的一种。
图源:writfy
甚者,「特别季」不需要拘泥于现有的游戏系统、世界,它不是在已有的系统上做加法,而是对玩法简化、重组、更新,这些创新与变动不会受到已有生态的约束,团队能够更加放开手脚去实现不同的生存体验,比如说:
不一样的游戏系统,或侧向于生存建造,或侧向于资源/健康管理,或侧向于战斗探索;
不一样的游戏目标,或是高压的PVE环境下的极限生存,或是强调末日生存中的PVP对抗,或是将某一季的玩法单独拎出来,做纵深设计;
不一样的生存规则,它能在生存的基础上融合很多不一样的设定,像《弥留之国的爱丽丝》等无限流作品。
而在「玩家共创」方面,玩家的身份也发生了变化,他们从参与游戏事件、改变世界与故事走向,转变为参与玩法设计,从源头上实现自己喜欢的游戏内容,更能集思广益,丰富生存品类的想象。
如此一来,《明日之后》「特别季」便从底层逻辑上为不同生存玩法的设想与实现上打好了基础。
结语
四年前,前后大改四次的《明日之后》正式上线,一路狂飙,成了彼时的现象级爆款。三年测试苦熬、四年上线运营,每一步都是摸着石头过河,网易不仅坚持了下来,还能一次次打破上限,最终实现2亿玩家的成就。
没有那种豁出去的“创造力”跟“勇气”,就不会有《明日之后》,更不会有《明日之后》今天的成绩。
但在游戏穿过曲径、湍流驶入宽阔平稳的河道时,它却又念起了当年的拼劲来。
「特别季」是一场前所未有的探索,没有任何成功的案例可供参考,它需要一个从无到有的过程,更需要一个多次调整以适应市场、玩家需求的过程,一如《明日之后》的诞生。它想要与玩家携手,一同探讨“生存游戏还可以是什么”的问题,实现不同人对废土生存的不同想象。
但正是对这一问题的探索与回答,才让《明日之后》成为生存品类手游的领航者。
继官宣游戏累积用户突破2亿后,《明日之后》于今日发布的另一封信让玩家再次沸腾起来,他们纷纷于公告底下留言评论,“期待”、“玩得真大”、“干票大的”,均是评论中的高频词。
信里究竟写了什么,以至于让《明日之后》再次成为瞩目的焦点?
该公告以「2亿了,总想干票大的」为标题,内容大致意思是《明日之后》将推出前所未有的「共创特别季」,官方将与玩家一起创造不同主题的「专属服务器」,用以承接玩家对废土生存的不同想象。
公告一出,便引发了玩家的无限遐想,有的想重回某一季,有的想体验剧情的,有的联想到了“流浪地球”主题,这些不同位面的平行世界未来或许会以专服形式同时存在于《明日之后》中,简直就是明日版的“瞬息全宇宙”。
千言万语都汇成了一句话:《明日之后》准备干一票大的。
从2018年11月上线以来,《明日之后》便是生存类手游的代名词,它在市场空白里闯出了一条赛道,同时也在不断突破该品类的上限。网易能够把一个难啃的、不被看好的新品类做成功,并将盘子做大、生命线拉长,与团队的开拓创新能力是紧密相连的,那种“豁出去”的见识与勇气,让《明日之后》成了赛道的领跑员,更孕育出了「明日like」这一细分品类。
但看到特别季的消息后,我们还是低估了《明日之后》敢闯敢拼的决心,它的意义,或许不啻于《明日之后》的诞生。
2亿了,干票大的
按照官方公告的解释,特别季是一系列不同主题的「专属服务器」,官方将这一庞大的规划分为三个阶段:
第一阶段是对游戏系统进行重新梳理,根据玩家需求进行去芜存菁或深度挖掘;
第二阶段是践行各种天马行空的废土生存想象,这些想象大概率源于对世界的构想或生存困境的理解差异;
第三阶段则将迈入一个全新的领域,玩家可能会面临不一样的游戏规则,比如不断从崩塌走向重建的废土世界。第三阶段可能演变成一种类似“无限流”的生存体验,玩家将穿梭于不同的世界,面对不同的生存守则。
《弥留之国的爱丽丝》是近期较火热的一个“无限流”作品
从一到三,每一步都是对《明日之后》既有样貌的颠覆,它更是给“废土生存”的想象放开了闸,令人发出“原来生存品类还能这么做”的惊叹。
事实上,网易对「特别季」的设想并非无中生有,它根植于对玩家需求的剖析与品类发展方向的洞察,在达成两亿用户成就之后,他们收到了许多玩家反馈:“还有很多五花八门的、对生存题材与游戏的想象,在《明日之后》中没能找到实现的地方。”
“100个人有10000个废土生存想象”,如何在一个游戏,尤其是在一个多人在线游戏中安置这些想象,成了《明日之后》面临的难题,而网易的解法,就是「特别季」。
他们将为每个「特别季」制定大致的主题,并留出一段共创时间。在共创时间阶段,玩家可以通过官方开放的专属反馈网站发表想法,官方将以周为单位,在全平台与专属反馈网站收集反馈,让主题变得可想象、可体验。
「特别季」“特别”在哪?
按照的理解,「特别季」可以理解为一种定制型的生存玩法,它能够满足不同玩家对生存游戏的愿景。
在PC端的生存建造类游戏中,可由玩家自行定制的服务器其实已经成为了主流游戏的必备选项,玩家拥有多大的决定权、玩家在游戏内的创造力一直都是生存类游戏的主要卖点。
《夜族崛起》的自定义服务器选项
只不过,这些自定义选项大多是围绕资源获取的效率而设置的,本质上就是由玩家来决定游戏的难易度,决定生存压力的大小。《明日之后》的「特别季」定制遵循着不同的逻辑,它或许更接近于《我的世界》,是一种保留基本操作,但玩法、规则千差万别的平行世界。
拿正在筹备的首个特别季主题「简单生存」来说,它也许保留了《明日之后》的基础操作与核心循环(采集—制造—战斗—建造),但整个系统可能会大变样。
「简单生存」主题的提出源于玩家的反馈:“生存,能不能简单点”。很多玩家其实都是冲着题材的新鲜与氛围的营造来玩生存类游戏的,但他们发现,他们的注意力或游玩体验总会被其他玩法所转移或牵制,比如为了探索一个未知的区域,他们可能需要大量的前期准备,包括装备的提升、资源的积累,而每个模块都会囊括复杂的成长系统,相当于说,为了保证自己的探索体验,玩家可能需要做很多自己并不感兴趣的内容,渐渐演变成一种奖励驱动的游戏,而不是体验驱动的游戏。
那么,「简单生存」就可能会将体验的核心落在“生存”这个点上,精简游戏现有的系统与成长路线,如武器的升级方式,从根本上为游戏、为玩家减负。
如上,这是「特别季」在主题角度上的“特别”,每一个赛季官方都能提炼出不同的主题来制定差异化的生存体验,但在主题背后,隐藏着另一层“特别”——制作工艺上的特别。
同样拿首个特别季主题「简单生存」来举例,《明日之后》上线四年有余,历经多个版本的更迭,形成了一套环环相扣的游戏系统,每个模块都是维持游戏长线运营的基石,职业系统保证多人循环的运转,建造系统凸显玩家个性与想象力……想要减负,开发团队必须对既有的玩法、框架做判断与取舍。
职业划分是《明日之后》多人循环中的重要构成
由繁入简难,就像毕加索说的 ,“我花了四年时间画得像拉斐尔一样,却用了一生的时间,才能像孩子一样画画。” 想要让生存变“简单”,开发团队必须抓住事物、体验的核心,不能简单地用横向的内容填充去满足玩家,而是进行纵深性的思考与设计,同时,还得兼顾商业模式、长线运营、多人游戏这些基准。
更重要的是,如果每一个主题都不一样的话,那团队就必须做出不同的框架,相当于每一次都是世界与玩法的重制,这样的资源投入与勇气是不可想象的。
如此,你才能理解这“一票大的”背后的果敢。
但相应的,「特别季」所能提供的乐趣也是不可想象的,它的上限更是不可想象的。
《明日之后》的长盛秘诀
回到文章的标题,为什么认为「特别季」再次扩展了生存品类的想象边界?
如公告明面上所展示的,「特别季」的存在,就是为了安放那些玩家多得快要溢出来的想象力,而《明日之后》现有的世界与玩法框架,阻碍了这些新点子的落地,它需要来一次脱胎换骨的变革。
在《明日之后》的发展轨迹中,“新鲜感”始终是一个绕不开的关键词,认为《明日之后》能够长盛的重要原因之一就是“常玩常新”,网易以版本迭代为节点,持续提供差异化的生存刺激,不仅解决了生存类游戏后期资源溢出、生存压力平缓的问题,还在视觉、玩法、社交上全方位地输出新内容。
第一季,末日生存,填补了手游市场的空白,以高沉浸感的末日生存体验赋予玩家新鲜感;
第二季,人类重返城市,玩家由野外生存转向城市攻占,场景、玩法均有所变化;
第三季,无缝大世界、半感染者,游戏底层架构与玩家生态都有了显著的变更;
第四季,尸潮、海洋版本,玩家生存的侧重点再次发生变化,尤其是《深海巨浪》,从陆地转移到海洋后,玩家的生存、探险活动均基于“船”这一核心,在维持“建造、探索、战斗”等核心玩法的基础上,给予了玩家别开生面的生存体验。
认为,在这些“新”里面,有两个因素在起支撑作用:
探索品类的界限与玩家共创。
品类界限,《明日之后》会沿着末日生存这个题材,去思考它还能衍生什么样的变体,如人类大迁徙事件,将战场转移从陆地转移到海洋,从经典的影视剧作品中挖掘出“半感染者”这一特殊的群体,但在接纳、创造这些内容的时候,《明日之后》会对其进行拆解,从中攫取与游戏表达相重合的关键词,为其搭建一套完整的生态与玩法,由此,玩家在体验过后,才不会产生过多的违和感,并加深对游戏的归属感。
玩家共创,纵观《明日之后》历经的版本迭代,其中有不少集体大事件,像 “火山大爆发”版本中,全体玩家可决定是“拯救城市”还是“逃亡避难”;无缝大世界后添加的基建玩法,允许玩家修建马路与桥梁,重建世界秩序……《明日之后》给予了玩家改造世界的工具与决定人类命运的权利,让玩家切实产生与游戏世界共存的参与感。
「特别季」,延续了这两个核心因素,但在底层逻辑上做了变更。
《明日之后》此前大多是从“题材”这个方向去做横向的拓展创新的——如“末日”、“生存”在游戏、小说、影视剧方面有哪些经典的演绎。
而「特别季」不再拘泥于题材,而是从一个更高纬度的视角去思考、去想象“生存类游戏还能怎么做”,比如“黑暗森林法则”下的末日世界,它同样可以被归纳为“生存体验”的一种。
图源:writfy
甚者,「特别季」不需要拘泥于现有的游戏系统、世界,它不是在已有的系统上做加法,而是对玩法简化、重组、更新,这些创新与变动不会受到已有生态的约束,团队能够更加放开手脚去实现不同的生存体验,比如说:
不一样的游戏系统,或侧向于生存建造,或侧向于资源/健康管理,或侧向于战斗探索;
不一样的游戏目标,或是高压的PVE环境下的极限生存,或是强调末日生存中的PVP对抗,或是将某一季的玩法单独拎出来,做纵深设计;
不一样的生存规则,它能在生存的基础上融合很多不一样的设定,像《弥留之国的爱丽丝》等无限流作品。
而在「玩家共创」方面,玩家的身份也发生了变化,他们从参与游戏事件、改变世界与故事走向,转变为参与玩法设计,从源头上实现自己喜欢的游戏内容,更能集思广益,丰富生存品类的想象。
如此一来,《明日之后》「特别季」便从底层逻辑上为不同生存玩法的设想与实现上打好了基础。
结语
四年前,前后大改四次的《明日之后》正式上线,一路狂飙,成了彼时的现象级爆款。三年测试苦熬、四年上线运营,每一步都是摸着石头过河,网易不仅坚持了下来,还能一次次打破上限,最终实现2亿玩家的成就。
没有那种豁出去的“创造力”跟“勇气”,就不会有《明日之后》,更不会有《明日之后》今天的成绩。
但在游戏穿过曲径、湍流驶入宽阔平稳的河道时,它却又念起了当年的拼劲来。
「特别季」是一场前所未有的探索,没有任何成功的案例可供参考,它需要一个从无到有的过程,更需要一个多次调整以适应市场、玩家需求的过程,一如《明日之后》的诞生。它想要与玩家携手,一同探讨“生存游戏还可以是什么”的问题,实现不同人对废土生存的不同想象。
但正是对这一问题的探索与回答,才让《明日之后》成为生存品类手游的领航者。
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