在《扫雷》问世至今的大部分时间里,它仅仅是Windows操作系统的一个免费插件。起初,微软将这款预装的免费软件用作一种营销工具,既帮助玩家学习如何使用鼠标,同时又将Windows与其他操作系统区分开来。
但到2011年,当人们决定哪种电脑操作系统最适合自身需求时,往往不会再考虑《扫雷》。从某种意义上讲,《扫雷》已经成为Windows日益膨胀的身体内的退化阑尾,对微软的利润几乎没有任何贡献。
2012年,《扫雷》的Windows 8版本在某些方面改变了这一点。人们仍然可以免费玩《扫雷》,却不得不忍受大量广告:这些广告会在游戏的主菜单屏幕、每个关卡旁边,甚至玩家完成挑战后的结果屏幕上出现……就连一局新游戏偶尔也会被30秒钟的视频广告打断,玩家必须等到广告播放结束,才能开始玩。而在《扫雷》的冒险模式衍生游戏《寻宝》(Treasure Hunt)中,视频广告甚至被整合为游戏的一部分。
“每当你找到有宝藏的隐藏关卡入口时,你都需要观看一段视频广告。”Arkadium游戏设计总监亚历山大·伯雷奇诺夫(Alexander Porechnov)说,“每个人都愿意这么做。我们甚至以电影院的形式呈现视频广告,让玩家觉得就像在观看一部电影。当玩家进入隐藏关卡,迅速找到所有宝藏后,会感到非常满足。”
如果玩家不想在挑战奖励关卡前看广告,也可以购买免广告版本的游戏。不过,玩家不能花钱永远移除广告,而是需要加入9.99美元的年度“高级”订阅计划(或者每月支付1.50美元,成为月度订阅会员)。对于那些经常玩游戏的人来说,这个价格并不高。
前微软休闲游戏设计总监凯文·兰伯特(Kevin Lambert)强调,微软之所以在《扫雷》中添加付费选项,主要目标并非从用户手中赚钱。“事实上,我们总是试图在优化用户体验和创造营收机会之间把握平衡。”
不过,微软确实需要想方设法提高《扫雷》玩家的活跃度,从而获得更高的广告和订阅收入。这或许正是微软决定在游戏中添加“每日挑战”的原因。如果说一局标准的《扫雷》游戏像国际象棋,那么每日挑战就更像经常在报纸上出现,要求读者在限定步数内获胜的国际象棋残局。
在“每日挑战”中,《扫雷》团队引入了一些趣味玩法,例如要求玩家轻击地雷而非安全空间的引爆模式、旗帜模式,以及前文提到的寻宝模式等。其中,寻宝模式的难度较大,它要求玩家凭直觉在专家难度大小的棋盘上,找到一个完全被地雷包围的方块。
虽然每日挑战的模式很有趣,但许多玩家仍然觉得自己被剥削了。玩家完成挑战后会获得虚拟货币奖励,到了月底就可以使用它们,兑换稀有度越来越高的游戏内奖杯,而这些奖杯反映了玩家对于游戏的投入程度。每月月底前,玩家都可以反复尝试每项挑战(不限次数)。
从某种意义上讲,《扫雷》的每日挑战设计并不像大部分F2P手游那么低劣:在手游中,如果玩家觉得关卡难度太大,游戏系统就会试图向玩家推销一些辅助性质的道具……但很多人仍然认为,《扫雷》不应当以为玩家提供外部动机的方式,来提升玩家活跃度。
不过兰伯特透露,《扫雷》经典版本的玩家活跃度,已经不足以该作最大限度地利用基于广告的营收模式。“当我们研究人们玩这些游戏的动机时,我们会问:‘你为什么每天都在玩《扫雷》?’”兰伯特说,“玩家们的动机各不相同,某些玩家想要锻炼大脑,让思维保持敏锐,有人是为了获得胜利,也有人只想休息、放松一下……”
“但从来没有人告诉我们:‘我需要玩《扫雷》,需要玩《微软纸牌》’。所以我们就想,如果我们能拿出一些引入入胜的内容,让玩家觉得每天非玩《扫雷》不可,那就太棒了。”
对微软来说,如果游戏团队有办法鼓励玩家反复玩《扫雷》,更频繁地观看广告,从而获得更高的广告收入,那当然是件好事。“如今每当到了月底,你都会听到有玩家说:‘我今天得玩《扫雷》,因为我必须完成这个月的任务,拿到一座奖杯。’”兰伯特表示。
兰伯特还指出,虽然《扫雷》中的新广告和设计似乎与其经典体验完全不同,但在这些方面,《扫雷》仍然比大部分免费手游对玩家更友好。“很多手游真的太激进了,简直就像要把广告塞进你的喉咙。”他说,“某些关卡只要15秒钟就能打通,但玩家却不得不观看一段30秒钟的广告。就呈现广告的方式而言,我们绝对没有那么功利:我们不会毫无节制地频繁插播广告,而是会努力在广告和用户体验之间实现平衡。”
“这种做法的效果也很好。如果你查看《扫雷》的用户评价和(玩家)留存率,就会发现这一点。当然,确实有人抱怨我们让《扫雷》变得不像过去那么纯粹,但总的来讲,我认为4.5星(满分5星)的评价相当不错。”
事实证明,出于对每月奖杯的追求,很多人会投入大量时间反复玩《扫雷》。对某些玩家来说,这甚至使它变得比原版游戏更令人上瘾了……毕竟,《扫雷》起初只是一款免费软件,创作团队也无意将它打造成一款商业产品。
无论如何,考虑到《扫雷》多年来已经吸引了海量玩家,微软在游戏中添加成瘾性模式的做法仍然相当有趣。三十年前,为了吸引玩家重返游戏,开发商大多会在设计游戏时采用反复试错的方法。如今,在玩家动机研究、广告变现模式,以及其他旨在最大化提升持续收益的工具推动下,这个过程正在变得越来越专业化。从某种意义上讲,《扫雷》如同一面镜子,让我们清楚地看到了现代设计方法对经典免费游戏的影响。
但到2011年,当人们决定哪种电脑操作系统最适合自身需求时,往往不会再考虑《扫雷》。从某种意义上讲,《扫雷》已经成为Windows日益膨胀的身体内的退化阑尾,对微软的利润几乎没有任何贡献。
2012年,《扫雷》的Windows 8版本在某些方面改变了这一点。人们仍然可以免费玩《扫雷》,却不得不忍受大量广告:这些广告会在游戏的主菜单屏幕、每个关卡旁边,甚至玩家完成挑战后的结果屏幕上出现……就连一局新游戏偶尔也会被30秒钟的视频广告打断,玩家必须等到广告播放结束,才能开始玩。而在《扫雷》的冒险模式衍生游戏《寻宝》(Treasure Hunt)中,视频广告甚至被整合为游戏的一部分。
“每当你找到有宝藏的隐藏关卡入口时,你都需要观看一段视频广告。”Arkadium游戏设计总监亚历山大·伯雷奇诺夫(Alexander Porechnov)说,“每个人都愿意这么做。我们甚至以电影院的形式呈现视频广告,让玩家觉得就像在观看一部电影。当玩家进入隐藏关卡,迅速找到所有宝藏后,会感到非常满足。”
如果玩家不想在挑战奖励关卡前看广告,也可以购买免广告版本的游戏。不过,玩家不能花钱永远移除广告,而是需要加入9.99美元的年度“高级”订阅计划(或者每月支付1.50美元,成为月度订阅会员)。对于那些经常玩游戏的人来说,这个价格并不高。
前微软休闲游戏设计总监凯文·兰伯特(Kevin Lambert)强调,微软之所以在《扫雷》中添加付费选项,主要目标并非从用户手中赚钱。“事实上,我们总是试图在优化用户体验和创造营收机会之间把握平衡。”
不过,微软确实需要想方设法提高《扫雷》玩家的活跃度,从而获得更高的广告和订阅收入。这或许正是微软决定在游戏中添加“每日挑战”的原因。如果说一局标准的《扫雷》游戏像国际象棋,那么每日挑战就更像经常在报纸上出现,要求读者在限定步数内获胜的国际象棋残局。
在“每日挑战”中,《扫雷》团队引入了一些趣味玩法,例如要求玩家轻击地雷而非安全空间的引爆模式、旗帜模式,以及前文提到的寻宝模式等。其中,寻宝模式的难度较大,它要求玩家凭直觉在专家难度大小的棋盘上,找到一个完全被地雷包围的方块。
虽然每日挑战的模式很有趣,但许多玩家仍然觉得自己被剥削了。玩家完成挑战后会获得虚拟货币奖励,到了月底就可以使用它们,兑换稀有度越来越高的游戏内奖杯,而这些奖杯反映了玩家对于游戏的投入程度。每月月底前,玩家都可以反复尝试每项挑战(不限次数)。
从某种意义上讲,《扫雷》的每日挑战设计并不像大部分F2P手游那么低劣:在手游中,如果玩家觉得关卡难度太大,游戏系统就会试图向玩家推销一些辅助性质的道具……但很多人仍然认为,《扫雷》不应当以为玩家提供外部动机的方式,来提升玩家活跃度。
不过兰伯特透露,《扫雷》经典版本的玩家活跃度,已经不足以该作最大限度地利用基于广告的营收模式。“当我们研究人们玩这些游戏的动机时,我们会问:‘你为什么每天都在玩《扫雷》?’”兰伯特说,“玩家们的动机各不相同,某些玩家想要锻炼大脑,让思维保持敏锐,有人是为了获得胜利,也有人只想休息、放松一下……”
“但从来没有人告诉我们:‘我需要玩《扫雷》,需要玩《微软纸牌》’。所以我们就想,如果我们能拿出一些引入入胜的内容,让玩家觉得每天非玩《扫雷》不可,那就太棒了。”
对微软来说,如果游戏团队有办法鼓励玩家反复玩《扫雷》,更频繁地观看广告,从而获得更高的广告收入,那当然是件好事。“如今每当到了月底,你都会听到有玩家说:‘我今天得玩《扫雷》,因为我必须完成这个月的任务,拿到一座奖杯。’”兰伯特表示。
兰伯特还指出,虽然《扫雷》中的新广告和设计似乎与其经典体验完全不同,但在这些方面,《扫雷》仍然比大部分免费手游对玩家更友好。“很多手游真的太激进了,简直就像要把广告塞进你的喉咙。”他说,“某些关卡只要15秒钟就能打通,但玩家却不得不观看一段30秒钟的广告。就呈现广告的方式而言,我们绝对没有那么功利:我们不会毫无节制地频繁插播广告,而是会努力在广告和用户体验之间实现平衡。”
“这种做法的效果也很好。如果你查看《扫雷》的用户评价和(玩家)留存率,就会发现这一点。当然,确实有人抱怨我们让《扫雷》变得不像过去那么纯粹,但总的来讲,我认为4.5星(满分5星)的评价相当不错。”
事实证明,出于对每月奖杯的追求,很多人会投入大量时间反复玩《扫雷》。对某些玩家来说,这甚至使它变得比原版游戏更令人上瘾了……毕竟,《扫雷》起初只是一款免费软件,创作团队也无意将它打造成一款商业产品。
无论如何,考虑到《扫雷》多年来已经吸引了海量玩家,微软在游戏中添加成瘾性模式的做法仍然相当有趣。三十年前,为了吸引玩家重返游戏,开发商大多会在设计游戏时采用反复试错的方法。如今,在玩家动机研究、广告变现模式,以及其他旨在最大化提升持续收益的工具推动下,这个过程正在变得越来越专业化。从某种意义上讲,《扫雷》如同一面镜子,让我们清楚地看到了现代设计方法对经典免费游戏的影响。
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