无论以哪种标准来衡量,《吸血鬼幸存者》都是近几年Steam商店最令玩家感到惊喜的热门游戏之一。自从2021年底在Steam首次亮相以来,这款内容丰富的roguelite游戏在去年迅速引起玩家们的广泛关注,并进入了Steam商店的畅销榜前列。
但鲜为人知的是,当Poncle工作室创始人卢卡·加兰特(Luca Galante)开始利用业余时间制作《吸血鬼幸存者》时,他只希望本作能够在独立游戏Itch.io平台上吸引100名玩家游玩。起初,加兰特甚至未能实现这个目标。
“我只想不断为核心游戏添加内容。在这个过程中,如果能有玩家提供反馈和建议,跟我一起嘲笑那些愚蠢的参考作品,那就太好了。我希望能有大约100人在Itch.io玩《吸血鬼幸存者》并发表评论,但这没有发生。”
《吸血鬼幸存者》或许很难在Itch.io吸引足够数量的玩家,但加兰特并没有失去信心。短短几个月后,《吸血鬼幸存者》在Steam商店掀起了一股热潮。
加兰特认为,这款游戏之所以能够收获成功,与他在开发期间的三个不同灵感来源有着密不可分的关系:其俯视角弹幕玩法的设计灵感来源于一款被称为《魔法生存》(Magic Survival)的手游,视觉效果的灵感来源于平台游戏《深渊狂猎》(Lapis X Labyrinth),而“恶魔城”风格的布景则应归功于他找到的一个免版税素材包。
随着越来越多的玩家对《吸血鬼幸存者》产生兴趣,加兰特决定更加认真地对待它。加兰特编写了一份“抢先体验”计划,希望《吸血鬼幸存者》能够让他实现收支平衡,收回大约1000欧元的制作成本……如今回头来看,加兰特最初为《吸血鬼幸存者》拟定的路线图相当简单:他没有制定任何具体的时间表,只打算利用业余时间鼓捣这个项目,设计5个关卡、30种武器和十余名角色。
不过,Steam玩家对《吸血鬼幸存者》的如潮好评让加兰特士气大振,也使他决定修改计划,将原定内容量增加一倍,并在游戏中添加能够吸引玩家反复游玩的全新机制。加兰特还提到,当他和其他开发者致力于将《吸血鬼幸存者》移植到其他平台时,Poncle的社区管理团队一直与玩家保持沟通,维持了玩家对这款游戏的兴趣。
加兰特透露,玩家的热情极大地影响了《吸血鬼幸存者》的研发方向,因为玩家们为他提供了大量创意。为了满足玩家对新内容的迫切需求,每当为游戏的新版本开发内容时,他都觉得需要超越自己。
“我不仅会添加大量新内容,同时还会试着在(游戏的)核心框架内添加更多功能,以确保每次更新都能为玩家带来新鲜感。”加兰特说,“有时我挺自私的,就是觉得自己需要创新,或者做一些傻傻的事情。例如,我能不能将一棵树变成可玩角色?为什么不呢?这是否足够有趣?动手试试吧。”
加兰特承认,由于游戏开发中的工作量太大、时间有限,他很难实现自己的所有想法。例如,《吸血鬼幸存者》现有的最终Boss战斗,就与他最初设想中的不一样。“我最好是把时间花在玩家会喜欢的内容上。”
有趣的是,就连加兰特也说不清《吸血鬼幸存者》为何能持续成功。市场研究公司SteamDB的数据显示,在2022年,《吸血鬼幸存者》长期位于Steam热销榜前列,同时还曾连续数月领跑Valve官方发布的Steam Deck热门游戏榜单。从某种意义上讲,掌机Steam Deck的发布很可能进一步推动了《吸血鬼幸存者》的销量增长,因为在许多玩家看来,该作很适合使用掌机游玩。
按照加兰特的说法,《吸血鬼幸存者》的未来与过去会非常相似。《吸血鬼幸存者》的首个DLC“Legacy of the Moonspell”已于去年年底发布,并赢得了玩家的广泛好评,而在未来,Poncle计划推出更多DLC。不过,这家独立工作室此前曾反复强调,本作的DLC只包含新角色、新武器和新关卡,而任何新的关键机制都将被免费提供给所有玩家。
加兰特称,这项DLC计划使得Poncle不必为《吸血鬼幸存者》开发续作,但他也不完全排除这种可能性。“基于《吸血鬼幸存者》的设计方式,我们可以在现有游戏中提供新内容和新机制,为什么还要制作一款续作呢?我想,如果我们决定为它开发一款续作,或者精神续作,那么我们就得提供让玩家眼前一亮的新鲜体验。”
Poncle此前曾公开了为《吸血鬼幸存者》制作手游版本的历程:为了避免在游戏的核心玩法中添加微交易,这家工作室不得不自行开发(手游)。如今,对于是否计划将《吸血鬼幸存者》带到更多其他平台(例如PS4和PS5),加兰特没有给出明确答复,但他提到:“我们希望在(掌机)Vita上发布这款游戏……不要告诉营销团队我这么说过。”
无论如何,作为2022年整个游戏行业最大的黑马之一,《吸血鬼幸存者》的玩家人数还将继续增长。随着时间推移,Poncle发布新内容的节奏可能会放缓,但从很多方面来看,它已经在独立游戏圈留下了属于自己的印记。
但鲜为人知的是,当Poncle工作室创始人卢卡·加兰特(Luca Galante)开始利用业余时间制作《吸血鬼幸存者》时,他只希望本作能够在独立游戏Itch.io平台上吸引100名玩家游玩。起初,加兰特甚至未能实现这个目标。
“我只想不断为核心游戏添加内容。在这个过程中,如果能有玩家提供反馈和建议,跟我一起嘲笑那些愚蠢的参考作品,那就太好了。我希望能有大约100人在Itch.io玩《吸血鬼幸存者》并发表评论,但这没有发生。”
《吸血鬼幸存者》或许很难在Itch.io吸引足够数量的玩家,但加兰特并没有失去信心。短短几个月后,《吸血鬼幸存者》在Steam商店掀起了一股热潮。
加兰特认为,这款游戏之所以能够收获成功,与他在开发期间的三个不同灵感来源有着密不可分的关系:其俯视角弹幕玩法的设计灵感来源于一款被称为《魔法生存》(Magic Survival)的手游,视觉效果的灵感来源于平台游戏《深渊狂猎》(Lapis X Labyrinth),而“恶魔城”风格的布景则应归功于他找到的一个免版税素材包。
随着越来越多的玩家对《吸血鬼幸存者》产生兴趣,加兰特决定更加认真地对待它。加兰特编写了一份“抢先体验”计划,希望《吸血鬼幸存者》能够让他实现收支平衡,收回大约1000欧元的制作成本……如今回头来看,加兰特最初为《吸血鬼幸存者》拟定的路线图相当简单:他没有制定任何具体的时间表,只打算利用业余时间鼓捣这个项目,设计5个关卡、30种武器和十余名角色。
不过,Steam玩家对《吸血鬼幸存者》的如潮好评让加兰特士气大振,也使他决定修改计划,将原定内容量增加一倍,并在游戏中添加能够吸引玩家反复游玩的全新机制。加兰特还提到,当他和其他开发者致力于将《吸血鬼幸存者》移植到其他平台时,Poncle的社区管理团队一直与玩家保持沟通,维持了玩家对这款游戏的兴趣。
加兰特透露,玩家的热情极大地影响了《吸血鬼幸存者》的研发方向,因为玩家们为他提供了大量创意。为了满足玩家对新内容的迫切需求,每当为游戏的新版本开发内容时,他都觉得需要超越自己。
“我不仅会添加大量新内容,同时还会试着在(游戏的)核心框架内添加更多功能,以确保每次更新都能为玩家带来新鲜感。”加兰特说,“有时我挺自私的,就是觉得自己需要创新,或者做一些傻傻的事情。例如,我能不能将一棵树变成可玩角色?为什么不呢?这是否足够有趣?动手试试吧。”
加兰特承认,由于游戏开发中的工作量太大、时间有限,他很难实现自己的所有想法。例如,《吸血鬼幸存者》现有的最终Boss战斗,就与他最初设想中的不一样。“我最好是把时间花在玩家会喜欢的内容上。”
有趣的是,就连加兰特也说不清《吸血鬼幸存者》为何能持续成功。市场研究公司SteamDB的数据显示,在2022年,《吸血鬼幸存者》长期位于Steam热销榜前列,同时还曾连续数月领跑Valve官方发布的Steam Deck热门游戏榜单。从某种意义上讲,掌机Steam Deck的发布很可能进一步推动了《吸血鬼幸存者》的销量增长,因为在许多玩家看来,该作很适合使用掌机游玩。
按照加兰特的说法,《吸血鬼幸存者》的未来与过去会非常相似。《吸血鬼幸存者》的首个DLC“Legacy of the Moonspell”已于去年年底发布,并赢得了玩家的广泛好评,而在未来,Poncle计划推出更多DLC。不过,这家独立工作室此前曾反复强调,本作的DLC只包含新角色、新武器和新关卡,而任何新的关键机制都将被免费提供给所有玩家。
加兰特称,这项DLC计划使得Poncle不必为《吸血鬼幸存者》开发续作,但他也不完全排除这种可能性。“基于《吸血鬼幸存者》的设计方式,我们可以在现有游戏中提供新内容和新机制,为什么还要制作一款续作呢?我想,如果我们决定为它开发一款续作,或者精神续作,那么我们就得提供让玩家眼前一亮的新鲜体验。”
Poncle此前曾公开了为《吸血鬼幸存者》制作手游版本的历程:为了避免在游戏的核心玩法中添加微交易,这家工作室不得不自行开发(手游)。如今,对于是否计划将《吸血鬼幸存者》带到更多其他平台(例如PS4和PS5),加兰特没有给出明确答复,但他提到:“我们希望在(掌机)Vita上发布这款游戏……不要告诉营销团队我这么说过。”
无论如何,作为2022年整个游戏行业最大的黑马之一,《吸血鬼幸存者》的玩家人数还将继续增长。随着时间推移,Poncle发布新内容的节奏可能会放缓,但从很多方面来看,它已经在独立游戏圈留下了属于自己的印记。
关注找手游微信公众号,了解手游代理最新资讯