在近期开服公测的游戏里,《重返未来1999》绝对是最大的明星之一。作为顶流,游戏自5月31日开服以来,在包括在好游快爆、TapTap以及bilibili游戏中心等主流平台上,都用极快的速度冲上榜一,在iOS平台的游戏榜单上也名列前茅,免费榜更是拿下第一,人气可谓火爆。
好游快爆
TapTap
但作为近期二次元手游里绝对的爆款,《重返未来1999》又显得十分特别。
自《原神》诞生以来,整个二游引来一场巨变。随着3D动作+开放世界的成功实践,接下来,大量二游企划也朝着3D化的发展前进,尤其是顶流大作,开放大地图几乎成了标配,再不济也是一个个漂亮的箱庭组装的巨大空间,其目的还是让整个3D世界变得富裕起来,提供玩家足够的探索余地。
而曾经传统二游流行的Live2d,似乎不再成为主流。但有趣的是,《重返未来1999》却是一款主打Live2d演出的游戏,对比其他顶流显得格外“守旧”。
更有意思的是,《重返未来1999》的玩法也比较古朴,它是最传统的抽卡回合制游戏,每一局战斗以随机卡牌组合开始,玩家依靠抽卡、调序等方式来对随机的卡组进行攻击、提升卡牌的等级、增益自身等操作,并靠卡牌点数的积累来释放必杀;除了这些流程机制外,游戏还加入常见的属性相克,buff叠加减益等设计,这些机制或多或少都能在不少游戏上看到,并不新鲜。
那么问题也就来了!这个看起来非3D,玩法又传统的二游为何能成为顶流?
因为这是一款走偏门的游戏。它的卖点不在于玩法,而在于以新怪谈为基础的表现力。这种表现力包含了对Live2d的提升、给力的声色画表现、稳定的新怪谈文本以及对于各种近代元素与文化的巧妙归纳运用都恰到好处,让游戏在这一块的表现力上非常有氛围感与精致感,有着极高的卖相与吸睛点。
那么,《重返未来1999》如何化腐朽为神奇,将表现力做到极致?
剑走偏锋的《重返未来1999》最终会遇到什么问题?它又将走向什么道路?
《重返未来1999》的声色氛围感为何如此之强
在构造整套视听语言上,《重返未来1999》为了突出沉浸感,选择的方案与大多二游有所不同。
简单来说,最核心的差异在于传统二游的选择往往追求广度与包容性,希望在一种风格之下寻找更多方面去构造游戏的形象。这样有利于游戏的长线运营,可以让游戏源源不断地推出各种差异化的角色、势力与剧情而不违和。
主流的二游,在美术取材上来源是非常丰富的,基本各种文化符号、形制一应俱全
而《重返未来1999》则更看重统一性,所有的角色、配色、取材的视觉元素与音乐配套都以核心叙事密切联系,当这些细节足够整齐划一、配套齐全又足够深入,那么玩家对于游戏的主线体验就会有很强的沉浸感。
那么,《重返未来1999》沉浸感的中心是什么?是一套穿越近现代、都市怪谈、带有英伦都市感的审美。游戏主打穿越前100年前后的近现代文化,前期不仅有60年代的摇滚黎明期,也有美国1920年前后的咆哮年代,虽然舞台的国家看似在变,但是视觉元素一直以低奢、古典、稳重这几个风格为主,用这套视觉很好串联了时代,并在元素上拿捏了那个时代的精髓。
配色上:
如果要在《重返未来1999》这个游戏上找一个基础色,那无疑就是咖啡色。我们可以看到,在游戏的大部分美术设计上,从角色立绘再到场景的景观、家具,甚至是环境光与UI设计上,都是以咖啡色作为基础来发散用色。
尤其是主界面,几乎被咖啡色的色系包围了
就连序章燃烧的船体画面,游戏也是盖上一层很重的咖啡色遮罩
为什么是咖啡色作为基础?因为咖啡色的基础色感很容易给人一种优雅、朴素、庄重的气质,是一种较为含蓄的配色。因此以英伦风为首的带有古典、高雅味道的审美,咖啡色的使用都非常常见,比如高档家具咖啡色的使用就非常多见,这正是游戏想要的氛围感。
游戏的室内场景,尤其是像苏芙比这样的大小姐角色的房间也是咖啡色满屏的效果,显得低奢、高档
另外,胶片色彩发土发黄的质感也与咖啡色相近,那种老电影那种焦黄感与游戏穿越过去的设定也是不谋而合,非常匹配旧时代的时代感气息。
如果在咖啡色遮罩的基础上加点噪点效果,那老照片与老胶片的质感就更明显了,年代感也就出来了
有了咖啡色这样稳重,用色偏重偏暗的颜色做底,游戏针对打光与角色的用色也就得心应手,不需要用特别高亮的配色来突出。比方说,在游戏里,很多角色的配色主打低调色为主,用了酒红、墨绿、湖蓝等相对低调的颜色作为服饰的配色,既能符合主题的需要,又因为有咖啡色的衬托而显得突出。不仅如此,游戏还利用居中的剧场式打光去加强立绘的存在感,让画面的层次感更加明显。
除了低调色的运用,居中打光让光源围绕中心角色,也是角色用色不鲜艳,但观感依然特别突出的原因
另外,相比较其他游戏,《重返未来1999》的打光也与古典稳重的气质相符合,并不用炫目的强光去突出光源,这让场景的打光有一种近似哑光的效果,同理,角色的技能光效与卡牌卡面也可以用较低的亮度去突出效果。
温软的光像轻纱一般,让画面变得素雅起来
技能卡面都不需要特别高的亮度,就能靠深色背景衬托出来,柔和的配色与特效,也让战斗的视觉不会与剧情画面太脱节
以咖啡色做底,游戏很有策略的拿捏住色彩的平衡,围绕近现代的古典之风做出统一的效果。而在元素的运用上,游戏则需要一些时代性的挖潜。
元素上:
由于游戏穿越近现代的设定,以及以英伦作为中心扩散的舞台框架,整体服饰设计与各种视觉元素也围绕英伦风格展开,不过因为舞台又不局限于英伦三岛,比如第一章来到了美国1920的咆哮时代,所以在服饰设计上又要兼顾一些国际视野,所以也就有了如下特点:
①服装形制的精准度很高
服饰的核心”英国味“做的非常好,在前期你就能看到游戏的服装设计有着从维多利亚时期再到1960年代这百年的变迁,这种精准让你能够高度带入。
比方说,为了体现出贵族大小姐的气质,游戏就让大小姐穿上一套非常标准的维多利亚风礼服,整个大裙子包括了大量蕾丝、荷叶边与绸带的多层次蛋糕状裙摆,帽子也极尽浮夸奢侈之风,以夸张的大礼帽进行装点,蕾丝、毛线与花朵的装饰也被放大变得醒目,让那种贵气与时代感透过服饰一眼可见。
就连管家的西装内衣也是找的老西装背心这类,并配上徽章、怀表、单片眼镜等装饰
又比方说,围绕咆哮时代的服饰则抓准了这个时代的2大特色,1是纸醉金迷年代的珠光宝气,简易的礼服上有大量珠宝点缀的奢靡感;2是新时代女性投入职业生产的工装服特色,这类工装服相比于传统贵族礼服而言更轻便,礼帽、领带与绸缎装饰不再浮夸,并且不以过度束腰去强调身体曲线,反而寻求宽松的船龄和V领连衣裙作为标准款,让女性显得修长,这两个风格游戏有两个代表,1是角色斯奈德,2是角色榭寄生。
这种薄薄一件礼服挂满吊坠与珠宝的的风格,还可以在《了不起的盖茨比》等电影看到
而到了序章的摇滚黎明时代,整套围绕海盗电台概念而塑造的视觉则更加消费主义与叛逆感,墨镜、方巾、购物袋与红色皮夹克等要素也更加现代与商业化,与第一章的几十年前做出明显的时代感代查,穿越剧本的味道也就匹配到了。
围绕摇滚时代的过场动画调色也被提亮,变得青春起来
②元素上的国际视野
不只是英伦范与舞台匹配的各种风格,游戏还具备国际视野,将每个年代同时期的其他风格也纳入进来,以此实现统一的视觉风格之下,能够有更多的设计空间。像立绘的设计上就有对各种其他文化的借鉴,比如安格尔的《泉》,这是来自法国新古典主义的元素吸收。
唯一的问题是抽卡角色有时候年代感并不跟叙事同调,比如维京海盗的元素显然跟近代风不太符合
其他UI与场景元素则也有有各种平面设计的复古,比如达达主义的拼贴画,比如先锋派的平面设计特色,比如摇滚时代的专辑封面的复刻,而这些设计与安格尔的《泉》一样,大多都属于游戏前期所穿越的几个年代之间,风格也与主题的配色与低奢英伦风不突兀,提供丰富性的同时并不会破坏整体氛围,同时,碍于咖啡色做底的缘故,无论是这些设计元素,还是简单的UI,都可以很明显的被突出。
由披头士著名摇滚专辑《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》带起的一套摇滚封面风格在游戏里也被复原了
③场景设计上不求无功,但求无过
由于游戏非常强的中心角色叙事风格,场景并不是非常突出,不过各种街景大多能找准时代特色,不会让玩家出戏,尤其是室内场景,特别是主界面的房屋内饰设计与布局上,也重点考虑到了英伦家具设计的特色,包括木制屋顶,直朗的家具风格,格子或者直条纹布帘以及一点植被的点缀效果,再配合进深大的空间给人一种大气与自然的感觉。
萧条的工业城市与沉稳、庄重的内室都做出风格与个性
有了这些定制化的画面还嫌不够,在声音的选择上,游戏也开了一个先河,使用英语作为主语言,这种选择的目的还是以游戏高度定制化风格的特点相匹配。不过气氛是对了,但使用英语配音也成了游戏目前最大的几个争议之一。这种争议的核心在于对英语的不适应,角色的情感抒发与爆发点与主流二游的风格不太相符,对于玩家而言很难抓准角色的情感输出点,以至于显得有点棒读感。
虽然配音选择略有争议,但游戏的配乐的选择则正对胃口。古典爵士乐作为一种起源自19世纪末的风格,很好涵盖了前期游戏剧情的部分,更重要的是,作为现代流行乐的最大底色之一,爵士乐在多个年代都有很强的串联性,比如爵士乐与摇滚、布鲁斯等后时代主流音乐风格都有明显的继承关系。
有了这层对味的音乐加持,配合出彩且统一的视觉风格,游戏的沉浸感也就做出来了。在这之上,游戏还利用Live2d的动画细节去做最后一笔加强。
Live2d的细节上:
在Live2d的演出效果上,《重返未来1999》以其说做的多么复杂,不如说将角色立绘的动作性发力在玩家能感知的地方。
比方说,先减少了过去游戏常见的分件晃荡的情况,让角色先稳住。
游戏先能让角色的身体稳住,那么接下来哪怕是轻微的动作也能被玩家注意到
其次动作并不会做的太过丰富,但针对体现人物差异的一些动作细节上,会格外用心。比如围绕角色头部的动作细节,包括点头致意,转向,眼神与嘴型细微差别都做到了细致入微,甚至连对话中,对话框的小头像也做了表情和口型的细微拆分;更重要的是这些细节在对话的过程之中,会根据不同信息去做出反应,这是游戏看似Live2d做的不深,却给人很稳定、很有沉浸的理由。
被管家教训之后,大小姐的眼睛心虚左撇了一下,就是这种”反应“让角色动作不大的情况之下也能活灵活现
同时,一些剧情与对白界面,也会做出一些不明显,但相当提升代入感的特效来补足。比如文字效果有跟随火烧背景而晃动的效果,比如文字还有根据音量与角色的技能而改编大小、字体的设计;还有给静态图提升效果的一些运动特效,比如雨点、晃动的车辆等。
随燃烧场景而变成波纹状的文字
镜头调度也比较丰富,尤其是战斗画面里,技能释放与切换角色等会做镜头调整,比如选择镜头或者拉伸镜头去重新对焦角色等设计,游戏也会利用一些景物,比如飞扬的纸屑之类的东西放在最前面,让战斗场景的景深感被强化。
可以说,从视觉、声音与动画角度去看,游戏的资源几乎用在了围绕主控风格的沉浸感加持之下,那么这么去设计游戏,会带来什么样的体验差别呢?
剑走偏锋的游戏,不一样的体验
《重返未来1999》的体验很不一样,主要有三大不同:
①高门槛
游戏由于主打新怪谈叙事以及配套的审美都有比较高的门槛,并且在叙事上有很强的主线脉络,而不是以日常化和碎片的角色叙事为主,设定上也不用简单的术语简单化去输出,导致玩家接受信息门槛不低。
在游戏第一章后,主角背后的组织才第一次见到总部与主角之外的其他角色,故事铺垫很长
不仅叙事上门槛不低,游戏的玩法机制也是看似简单,但体验与学习成本相对较大,玩家要在随机的卡牌之中,在几个回合之内就要考虑好组合升级,属性克制,防御与攻击等多个指令目标,这让玩家每局开打,都要有一套完整的计算,再加上角色的养成成本也不低,玩起来并不轻松。
二游里,几个小时互还能弹出教学关卡的不多见了
②体验专精化,不够日常化
无论二游使用什么样的游戏机制与画面风格,最终游戏的目标还是运营更加长久,依靠更多的更新留住玩家。这导致大多数二游都会花非常大的心思在任务机制与做日常上,并会对玩法做一些轻量化处理,比如自动战斗与简化的克制关系等机制,让玩家可以更快捷地完全日常指标。
甚至,为了留存,一些二游还会在主要游戏玩法上开辟更轻量的副游玩法,这些在《重返未来1999》都不是主要发力的点,相反《重返未来1999》则把力量都发在主线相关的配套身上,这让游戏有了比许多二游更放松的游戏体验,因为,即便是喜欢这套审美的玩家,似乎也没有那么急迫的需要,每天像”打工“那样,照常进游戏做日常,甚至找一个稳定的长时间去推剧情,反而比较符合游戏的定位。
不过,由于《重返未来1999》有体力的限制,所以想要快速体验叙事的玩家,要嘛购买体力,要嘛找攻略加速恢复体力,游戏事实上是用这种方式,拖住玩家的进度,为自己的主线体验争取时间。
③精品化沉浸感的运营困境
精致安排一套围绕主线风格而设立的体验很难长久。比如目前公开的主线长度大概也就10多个小时的体验内容,这也是游戏卡体力的原因之一,要把这一套沉浸感体验玩转,每一点都要做的足够深入才行。这需要游戏花费更多时间去堆料,不然沉浸感就很容易被破坏。比如卡池所铺开的角色就因为与主线叙事的基调不是很匹配,导致不兼容感会更加强烈。
目前卡池能抽到的角色,很多与主线的时代风格差的很多,导致一直稳住的沉浸感在这里有点被破功了
因此,《重返未来1999》很容易陷入两难的困境,一方面玩家进度过快,核心内容不够玩;另一方面更新的内容要求高,不好更快的更新版本。
所以以一款长线运营的二游去看待,《重返未来1999》可能比市面上大多数玩法独特的二游还要特别。它的特别之处在于其设计的方向与主流二游完全不同,它的游戏体验相比较其他二游更像一个整体,并且无论是战斗模式还是审美设置都有较高的偏好与门槛,对于主流偏好碎片化的玩家是否奏效是个疑问?同时,《重返未来1999》的风格也是走精而不走量,以后版本更新新内容是否能保持前期的精致?内容量会不会不够也是个问题。
因此,《重返未来1999》的这种开发实验可以说非常大胆,有一点赌的成分。不过定制化也有定制化的优势,不同于主流的个性风格就让游戏迎来开服红。但是,到底这种个性化定制能有多少玩家接受还得看后面的运营成绩去做定夺。若是《重返未来1999》日后能够迎来成功,那么或许也将引起一波新的热潮,毕竟小而精的打法对于中小规模的厂商而言更加实际不是。
好游快爆
TapTap
但作为近期二次元手游里绝对的爆款,《重返未来1999》又显得十分特别。
自《原神》诞生以来,整个二游引来一场巨变。随着3D动作+开放世界的成功实践,接下来,大量二游企划也朝着3D化的发展前进,尤其是顶流大作,开放大地图几乎成了标配,再不济也是一个个漂亮的箱庭组装的巨大空间,其目的还是让整个3D世界变得富裕起来,提供玩家足够的探索余地。
而曾经传统二游流行的Live2d,似乎不再成为主流。但有趣的是,《重返未来1999》却是一款主打Live2d演出的游戏,对比其他顶流显得格外“守旧”。
更有意思的是,《重返未来1999》的玩法也比较古朴,它是最传统的抽卡回合制游戏,每一局战斗以随机卡牌组合开始,玩家依靠抽卡、调序等方式来对随机的卡组进行攻击、提升卡牌的等级、增益自身等操作,并靠卡牌点数的积累来释放必杀;除了这些流程机制外,游戏还加入常见的属性相克,buff叠加减益等设计,这些机制或多或少都能在不少游戏上看到,并不新鲜。
那么问题也就来了!这个看起来非3D,玩法又传统的二游为何能成为顶流?
因为这是一款走偏门的游戏。它的卖点不在于玩法,而在于以新怪谈为基础的表现力。这种表现力包含了对Live2d的提升、给力的声色画表现、稳定的新怪谈文本以及对于各种近代元素与文化的巧妙归纳运用都恰到好处,让游戏在这一块的表现力上非常有氛围感与精致感,有着极高的卖相与吸睛点。
那么,《重返未来1999》如何化腐朽为神奇,将表现力做到极致?
剑走偏锋的《重返未来1999》最终会遇到什么问题?它又将走向什么道路?
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在构造整套视听语言上,《重返未来1999》为了突出沉浸感,选择的方案与大多二游有所不同。
简单来说,最核心的差异在于传统二游的选择往往追求广度与包容性,希望在一种风格之下寻找更多方面去构造游戏的形象。这样有利于游戏的长线运营,可以让游戏源源不断地推出各种差异化的角色、势力与剧情而不违和。
主流的二游,在美术取材上来源是非常丰富的,基本各种文化符号、形制一应俱全
而《重返未来1999》则更看重统一性,所有的角色、配色、取材的视觉元素与音乐配套都以核心叙事密切联系,当这些细节足够整齐划一、配套齐全又足够深入,那么玩家对于游戏的主线体验就会有很强的沉浸感。
那么,《重返未来1999》沉浸感的中心是什么?是一套穿越近现代、都市怪谈、带有英伦都市感的审美。游戏主打穿越前100年前后的近现代文化,前期不仅有60年代的摇滚黎明期,也有美国1920年前后的咆哮年代,虽然舞台的国家看似在变,但是视觉元素一直以低奢、古典、稳重这几个风格为主,用这套视觉很好串联了时代,并在元素上拿捏了那个时代的精髓。
配色上:
如果要在《重返未来1999》这个游戏上找一个基础色,那无疑就是咖啡色。我们可以看到,在游戏的大部分美术设计上,从角色立绘再到场景的景观、家具,甚至是环境光与UI设计上,都是以咖啡色作为基础来发散用色。
尤其是主界面,几乎被咖啡色的色系包围了
就连序章燃烧的船体画面,游戏也是盖上一层很重的咖啡色遮罩
为什么是咖啡色作为基础?因为咖啡色的基础色感很容易给人一种优雅、朴素、庄重的气质,是一种较为含蓄的配色。因此以英伦风为首的带有古典、高雅味道的审美,咖啡色的使用都非常常见,比如高档家具咖啡色的使用就非常多见,这正是游戏想要的氛围感。
游戏的室内场景,尤其是像苏芙比这样的大小姐角色的房间也是咖啡色满屏的效果,显得低奢、高档
另外,胶片色彩发土发黄的质感也与咖啡色相近,那种老电影那种焦黄感与游戏穿越过去的设定也是不谋而合,非常匹配旧时代的时代感气息。
如果在咖啡色遮罩的基础上加点噪点效果,那老照片与老胶片的质感就更明显了,年代感也就出来了
有了咖啡色这样稳重,用色偏重偏暗的颜色做底,游戏针对打光与角色的用色也就得心应手,不需要用特别高亮的配色来突出。比方说,在游戏里,很多角色的配色主打低调色为主,用了酒红、墨绿、湖蓝等相对低调的颜色作为服饰的配色,既能符合主题的需要,又因为有咖啡色的衬托而显得突出。不仅如此,游戏还利用居中的剧场式打光去加强立绘的存在感,让画面的层次感更加明显。
除了低调色的运用,居中打光让光源围绕中心角色,也是角色用色不鲜艳,但观感依然特别突出的原因
另外,相比较其他游戏,《重返未来1999》的打光也与古典稳重的气质相符合,并不用炫目的强光去突出光源,这让场景的打光有一种近似哑光的效果,同理,角色的技能光效与卡牌卡面也可以用较低的亮度去突出效果。
温软的光像轻纱一般,让画面变得素雅起来
技能卡面都不需要特别高的亮度,就能靠深色背景衬托出来,柔和的配色与特效,也让战斗的视觉不会与剧情画面太脱节
以咖啡色做底,游戏很有策略的拿捏住色彩的平衡,围绕近现代的古典之风做出统一的效果。而在元素的运用上,游戏则需要一些时代性的挖潜。
元素上:
由于游戏穿越近现代的设定,以及以英伦作为中心扩散的舞台框架,整体服饰设计与各种视觉元素也围绕英伦风格展开,不过因为舞台又不局限于英伦三岛,比如第一章来到了美国1920的咆哮时代,所以在服饰设计上又要兼顾一些国际视野,所以也就有了如下特点:
①服装形制的精准度很高
服饰的核心”英国味“做的非常好,在前期你就能看到游戏的服装设计有着从维多利亚时期再到1960年代这百年的变迁,这种精准让你能够高度带入。
比方说,为了体现出贵族大小姐的气质,游戏就让大小姐穿上一套非常标准的维多利亚风礼服,整个大裙子包括了大量蕾丝、荷叶边与绸带的多层次蛋糕状裙摆,帽子也极尽浮夸奢侈之风,以夸张的大礼帽进行装点,蕾丝、毛线与花朵的装饰也被放大变得醒目,让那种贵气与时代感透过服饰一眼可见。
就连管家的西装内衣也是找的老西装背心这类,并配上徽章、怀表、单片眼镜等装饰
又比方说,围绕咆哮时代的服饰则抓准了这个时代的2大特色,1是纸醉金迷年代的珠光宝气,简易的礼服上有大量珠宝点缀的奢靡感;2是新时代女性投入职业生产的工装服特色,这类工装服相比于传统贵族礼服而言更轻便,礼帽、领带与绸缎装饰不再浮夸,并且不以过度束腰去强调身体曲线,反而寻求宽松的船龄和V领连衣裙作为标准款,让女性显得修长,这两个风格游戏有两个代表,1是角色斯奈德,2是角色榭寄生。
这种薄薄一件礼服挂满吊坠与珠宝的的风格,还可以在《了不起的盖茨比》等电影看到
而到了序章的摇滚黎明时代,整套围绕海盗电台概念而塑造的视觉则更加消费主义与叛逆感,墨镜、方巾、购物袋与红色皮夹克等要素也更加现代与商业化,与第一章的几十年前做出明显的时代感代查,穿越剧本的味道也就匹配到了。
围绕摇滚时代的过场动画调色也被提亮,变得青春起来
②元素上的国际视野
不只是英伦范与舞台匹配的各种风格,游戏还具备国际视野,将每个年代同时期的其他风格也纳入进来,以此实现统一的视觉风格之下,能够有更多的设计空间。像立绘的设计上就有对各种其他文化的借鉴,比如安格尔的《泉》,这是来自法国新古典主义的元素吸收。
唯一的问题是抽卡角色有时候年代感并不跟叙事同调,比如维京海盗的元素显然跟近代风不太符合
其他UI与场景元素则也有有各种平面设计的复古,比如达达主义的拼贴画,比如先锋派的平面设计特色,比如摇滚时代的专辑封面的复刻,而这些设计与安格尔的《泉》一样,大多都属于游戏前期所穿越的几个年代之间,风格也与主题的配色与低奢英伦风不突兀,提供丰富性的同时并不会破坏整体氛围,同时,碍于咖啡色做底的缘故,无论是这些设计元素,还是简单的UI,都可以很明显的被突出。
由披头士著名摇滚专辑《Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band》带起的一套摇滚封面风格在游戏里也被复原了
③场景设计上不求无功,但求无过
由于游戏非常强的中心角色叙事风格,场景并不是非常突出,不过各种街景大多能找准时代特色,不会让玩家出戏,尤其是室内场景,特别是主界面的房屋内饰设计与布局上,也重点考虑到了英伦家具设计的特色,包括木制屋顶,直朗的家具风格,格子或者直条纹布帘以及一点植被的点缀效果,再配合进深大的空间给人一种大气与自然的感觉。
萧条的工业城市与沉稳、庄重的内室都做出风格与个性
有了这些定制化的画面还嫌不够,在声音的选择上,游戏也开了一个先河,使用英语作为主语言,这种选择的目的还是以游戏高度定制化风格的特点相匹配。不过气氛是对了,但使用英语配音也成了游戏目前最大的几个争议之一。这种争议的核心在于对英语的不适应,角色的情感抒发与爆发点与主流二游的风格不太相符,对于玩家而言很难抓准角色的情感输出点,以至于显得有点棒读感。
虽然配音选择略有争议,但游戏的配乐的选择则正对胃口。古典爵士乐作为一种起源自19世纪末的风格,很好涵盖了前期游戏剧情的部分,更重要的是,作为现代流行乐的最大底色之一,爵士乐在多个年代都有很强的串联性,比如爵士乐与摇滚、布鲁斯等后时代主流音乐风格都有明显的继承关系。
有了这层对味的音乐加持,配合出彩且统一的视觉风格,游戏的沉浸感也就做出来了。在这之上,游戏还利用Live2d的动画细节去做最后一笔加强。
Live2d的细节上:
在Live2d的演出效果上,《重返未来1999》以其说做的多么复杂,不如说将角色立绘的动作性发力在玩家能感知的地方。
比方说,先减少了过去游戏常见的分件晃荡的情况,让角色先稳住。
游戏先能让角色的身体稳住,那么接下来哪怕是轻微的动作也能被玩家注意到
其次动作并不会做的太过丰富,但针对体现人物差异的一些动作细节上,会格外用心。比如围绕角色头部的动作细节,包括点头致意,转向,眼神与嘴型细微差别都做到了细致入微,甚至连对话中,对话框的小头像也做了表情和口型的细微拆分;更重要的是这些细节在对话的过程之中,会根据不同信息去做出反应,这是游戏看似Live2d做的不深,却给人很稳定、很有沉浸的理由。
被管家教训之后,大小姐的眼睛心虚左撇了一下,就是这种”反应“让角色动作不大的情况之下也能活灵活现
同时,一些剧情与对白界面,也会做出一些不明显,但相当提升代入感的特效来补足。比如文字效果有跟随火烧背景而晃动的效果,比如文字还有根据音量与角色的技能而改编大小、字体的设计;还有给静态图提升效果的一些运动特效,比如雨点、晃动的车辆等。
随燃烧场景而变成波纹状的文字
镜头调度也比较丰富,尤其是战斗画面里,技能释放与切换角色等会做镜头调整,比如选择镜头或者拉伸镜头去重新对焦角色等设计,游戏也会利用一些景物,比如飞扬的纸屑之类的东西放在最前面,让战斗场景的景深感被强化。
可以说,从视觉、声音与动画角度去看,游戏的资源几乎用在了围绕主控风格的沉浸感加持之下,那么这么去设计游戏,会带来什么样的体验差别呢?
剑走偏锋的游戏,不一样的体验
《重返未来1999》的体验很不一样,主要有三大不同:
①高门槛
游戏由于主打新怪谈叙事以及配套的审美都有比较高的门槛,并且在叙事上有很强的主线脉络,而不是以日常化和碎片的角色叙事为主,设定上也不用简单的术语简单化去输出,导致玩家接受信息门槛不低。
在游戏第一章后,主角背后的组织才第一次见到总部与主角之外的其他角色,故事铺垫很长
不仅叙事上门槛不低,游戏的玩法机制也是看似简单,但体验与学习成本相对较大,玩家要在随机的卡牌之中,在几个回合之内就要考虑好组合升级,属性克制,防御与攻击等多个指令目标,这让玩家每局开打,都要有一套完整的计算,再加上角色的养成成本也不低,玩起来并不轻松。
二游里,几个小时互还能弹出教学关卡的不多见了
②体验专精化,不够日常化
无论二游使用什么样的游戏机制与画面风格,最终游戏的目标还是运营更加长久,依靠更多的更新留住玩家。这导致大多数二游都会花非常大的心思在任务机制与做日常上,并会对玩法做一些轻量化处理,比如自动战斗与简化的克制关系等机制,让玩家可以更快捷地完全日常指标。
甚至,为了留存,一些二游还会在主要游戏玩法上开辟更轻量的副游玩法,这些在《重返未来1999》都不是主要发力的点,相反《重返未来1999》则把力量都发在主线相关的配套身上,这让游戏有了比许多二游更放松的游戏体验,因为,即便是喜欢这套审美的玩家,似乎也没有那么急迫的需要,每天像”打工“那样,照常进游戏做日常,甚至找一个稳定的长时间去推剧情,反而比较符合游戏的定位。
不过,由于《重返未来1999》有体力的限制,所以想要快速体验叙事的玩家,要嘛购买体力,要嘛找攻略加速恢复体力,游戏事实上是用这种方式,拖住玩家的进度,为自己的主线体验争取时间。
③精品化沉浸感的运营困境
精致安排一套围绕主线风格而设立的体验很难长久。比如目前公开的主线长度大概也就10多个小时的体验内容,这也是游戏卡体力的原因之一,要把这一套沉浸感体验玩转,每一点都要做的足够深入才行。这需要游戏花费更多时间去堆料,不然沉浸感就很容易被破坏。比如卡池所铺开的角色就因为与主线叙事的基调不是很匹配,导致不兼容感会更加强烈。
目前卡池能抽到的角色,很多与主线的时代风格差的很多,导致一直稳住的沉浸感在这里有点被破功了
因此,《重返未来1999》很容易陷入两难的困境,一方面玩家进度过快,核心内容不够玩;另一方面更新的内容要求高,不好更快的更新版本。
所以以一款长线运营的二游去看待,《重返未来1999》可能比市面上大多数玩法独特的二游还要特别。它的特别之处在于其设计的方向与主流二游完全不同,它的游戏体验相比较其他二游更像一个整体,并且无论是战斗模式还是审美设置都有较高的偏好与门槛,对于主流偏好碎片化的玩家是否奏效是个疑问?同时,《重返未来1999》的风格也是走精而不走量,以后版本更新新内容是否能保持前期的精致?内容量会不会不够也是个问题。
因此,《重返未来1999》的这种开发实验可以说非常大胆,有一点赌的成分。不过定制化也有定制化的优势,不同于主流的个性风格就让游戏迎来开服红。但是,到底这种个性化定制能有多少玩家接受还得看后面的运营成绩去做定夺。若是《重返未来1999》日后能够迎来成功,那么或许也将引起一波新的热潮,毕竟小而精的打法对于中小规模的厂商而言更加实际不是。
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