3月22日,由五十一区开发、腾讯极光计划发行的经营类手游《桃源深处有人家》(以下简称《桃源》)全平台公测,首日即登上AppStore免费游戏榜榜首。
上线一周以来,游戏在市场成绩与口碑方面表现较为稳定,在大量玩家涌入的情况下,评价并未出现严重滑坡,AppStore畅销榜在首日挤入前50的基础上还有小幅上涨。
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据GamRes了解,五十一区工作室在《桃源》两年的研发过程中获得了腾讯游戏学堂专家团的倾力相助。涵盖UI/UE、策划、客户端、音频音效、技术美术、项目管理等多领域的9位专家,为《桃源》提供了全方位的优化建议,为游戏品质“锦上添花”。
从近些年来层出不穷的模拟经营新游来看,《桃源》算是正式上线名单中表现较为出众的,而在它身后,还有一大批蓄势待发的。《桃源》试图解决的问题以及上线后遇到的问题,也会成为后来者必须经受的试炼。
让游戏内经济转起来
《桃源》有着极为明显的优势区间:美术。
“随手一截便是一幅画卷”,“三年前就是因为画风才关注的”、“美术令人着迷”……类似评价在相关社区比比皆是,用出众的美术风格为玩家制造记忆点,依旧是游戏获客的重要方式,尤其是对于那些缺乏用户积累的新IP、新团队来说。
据媒体采访,开发团队五十一区在确定美术风格时,借鉴了著名山水画《千里江山图》,山石的绘制显得多彩而有韵致,而在表现农家生活时,团队又做了一定调整,使其更具烟火气,画面色彩丰富、细节精致,但在整体表现上又能和谐一致。憨态可掬的萝卜人的加入,使游戏画面更显生机,冲淡了远景山水的冷峻感。
《千里江山图》
度过了初期的视觉冲击,游戏需用玩法让玩家留下来。
在该阶段,《桃源》采用了一套简练的核心循环。
1.简单的资源循环系统
经济学关乎货币的流动,而非货币的创造,这句话对模拟经营游戏来说再合适不过,其玩法、游戏体验、商业设计均关乎资源的产出与消耗。
在这一方面,《桃源》建立了一套以订单为核心的资源产出-消耗系统,玩家从最基础的小麦、大豆种植开始,收获后进行初级加工,随着等级提升解锁新农作物、新生产资料(如木头、竹子)、二级加工等。
种植、收获均可批量完成
这些资源主要通过NPC订单进行消耗。除可获取特殊材料(如猪肉)的特殊订单外,NPC订单无冷却时间,NPC订单也是游戏铜钱、经验的主要获取方式。
蒲公英小队虽然也能获取铜钱、经验,但冷却时间长达数个小时,相对的,它能带来玩家无法生产的稀有材料,这些材料是玩家开荒、扩仓、建造娱乐场所的必需品。问题是,其产出是随机的。
随着玩家游戏时长的累积,这个生产循环越转越大,原料愈发丰富、加工次数愈发繁复,玩家需要等待的时间也被拉长,游戏便从不断解锁新内容的前期阶段过渡到缓慢积累资源的中期阶段,在这个阶段,仓储的扩容就变得尤为关键。
仅从生产经营的资源循环来看,《桃源》有个非常明显的特点:简单。
它取消了原料生产所需消耗的铜钱,取消了生产、加工所需的劳动力,连同劳动力所需的衣食住行需求也一并取消了。原料、加工品虽可直接售卖,但价格低贱。无论是关键资源的产出,还是资源消耗的流向都相对单一,全都依赖于“订单”这一环节来周转。
整个游戏的经济系统是高度可控的,每样建筑只能存在一个,每个建筑同一时间只能加工一样东西,玩家只能加速、不能撤销,每日调换加工序列的次数有限,所有设计都指向了“等待时间”这一行为上。
为此,《桃源》从两个方面进行补足,一个是给予玩家卓越的视听享受,开发团队将每个建筑设计了个小剧场,让萝卜人动起来,让场景活起来。
另一个是居民互动。每日都会有居民上山拜访,玩家可邀请NPC共进晚餐、赠送礼物,在与NPC的交流中,玩家可逐步了解角色性格、喜好乃至人物关系网,进而加深对萝萝村的认知,《桃源》试图用这样一张复杂的角色关系网与生动的群像刻画来强化玩家与游戏的联系,让他们产生“生活在此间”的沉浸感。
如果说前一个属于感官层面的补足,后一个就算心灵层面的感染,从的体验来看,这些氛围感的塑造是卓有成效的。
《桃源》资源循环系统的简单应该说是有利有弊,利在于它为玩家减负,整体调性较为佛系、休闲;弊在于它压缩甚至是抹除了玩家的策略空间,使得整个经营玩法变成了放置玩法,玩家仅需隔段时间上线,收一波资源、确认一下订单、按需生产即可。(如是,零氪玩家就会遇到游戏的一个关键性矛盾,膨胀的订单需求与仓库存储上限之间的矛盾。)
以上,仅解释了《桃源》在生产经营玩法上的循环,它是整个游戏的基础,如果想要考察《桃源》玩法设计、商业设计上的优劣,我们须得从更大的视角去探析游戏的大循环。
2.以提升收益效率为核心的大循环
在生产资源循环的基础上,《桃源》给出了三种扩大收益的方法,一是直接提高每个订单的收益,二是扩大数量,三是提高资源的获取速度。
第二种方法较为特殊,它既包括订单量的扩充,也包括加工队列的扩充、仓储容量的扩充,后者变相增加玩家游玩的安逸指数。
注:玎珰,游戏内稀有货币,非生产资源,可从活动、游玩进度奖励中获得,也可用充值货币-萝卜。
《桃源》以提升订单收益效率为核心,将游戏的生产经营玩法与其他模块(社交、剧情、活动)、商业设计联系在一起,形成一个大循环。
不妨以「3.增速」为例,解释下这个大循环的运作方式。
游戏道具「念」是提高资源产出效率的关键所在,它有两种获取途径,剧情奖励与舒适度奖励,而开启剧情需要满足等级、舒适度要求,推进剧情则需要消耗生产资源。
游戏的剧情奖励相当于在原有的模拟经营玩法上安装了个加速器,提高了整条生产线的运行效率。
而抽卡、充值则是另外一台更加迅猛的加速器,它进一步加速了「念」的获取速度,又或者以一次性消耗的方式直接兑换订单所需资源。
如是,《桃源》以生产经营玩法为核心,通过NPC交互、剧情内容两个模块提高经营效率,又辅之以社交系统、山头经营(琴棋书画、观星等生活向的内容,环境装饰)来丰富游戏玩法。
高频更新的限时活动也是提高玩家留存的重要方式——毕竟,活动提供的奖励比订单收益要宽裕得多。
问题是,《桃源》只是一个重复着资源循环的模拟经营手游吗?
解决模拟经营品类的痛点
抛开游戏上线后遭遇的诸多Bug不谈,《桃源》在处理模拟经营这个品类的时候,做了哪些方向上的改进,又存在什么样的问题?
根据这几日的体验来看,《桃源》在模拟经营手游的探索上,有如下几方面的优势:
1.将细节拉满的视听体验
在没有做出品类细分的前提下,模拟经营类手游的受众都比较固定,即追求轻度、休闲的大众玩家,这便要求游戏能够触达更多用户。常规做法就是买量,但它需要投入的资源与需要思考的策略丝毫不亚于一款游戏的开发,这显然不是中小团队承担得起的。
能够在第一时间抓住用户注意力的美术自然就成了团队弯道超车的一个选项。《桃源》在2020年首曝时便是靠一手独特且出色的画风赢得了第一波关注。
从实际的游戏体验来看,《桃源》美术的点睛之笔在于动起来的萝卜人。五十一区在采访中曾表示他们是“把每个建筑、整个游戏都当成动画去做,让每个角色都很真实,有着自己的性格”,鸡舍的萝小旦平时在茅屋屋顶撒饲料,鸡“飞”出围栏了会跳下来,上演一场“捉鸡好戏”,饼坊的萝小馕手上功夫了得,不时给观众表演“飞饼”绝活,农闲时萝卜人会在周边游荡,有活了要忙或活忙完了会露出相应的表情包,每个建筑实际上都是一次文化考据,一场人物表演。瞧着它们圆润而灵活的身子,头上千奇百怪的绿叶,玩家心里自然觉得舒畅。
农闲时会活络活络筋骨
倘使玩家点开每个生产建筑查看详情,还能发现游戏给每个角色捏好了性格特征
这些细节上的巧思,给玩家带来的其实不仅是美术上的享受,同时也是一种生活感的塑造,它能让画面活起来,让玩家觉得这个小村落是活的、有生气的,甚至让玩家去揣摩其中的故事。
这种感觉就很像每年中秋的例行节目—提摩西小队,观众能从简单的循环动画里解读出一堆信息(图源:B站UP主东予薏米)
对一些中小团队来说,有时候难的并不是美术概念的差异性、高级感,而是如何落地到具体的用户体验中,五十一区在项目早期虽然摸索出了萝卜人、借鉴《千里江山图》等吸引用户的美术设定,但游戏UI的设计却略显粗糙,在腾讯游戏学堂专家团的帮助下,磨平了一些视觉观感上的参差,使游戏美术更为统一、画面更为协调,同时也与游戏追求的“烟火气”、游戏独有的“萝卜人”深度结合。
2.将“佛系”作为游戏基调
上一部分提到,《桃源》的生产经营玩法并不复杂,资源流向单一,形成了稳固的闭环。玩家的操作空间、策略空间被压缩到一个较小的范围内,或者是被移除到了其他玩法中,他们做得最多的行为,或者说耗时最长的行为是“等待”,如同游戏内置的“旅行青蛙”玩法一样,游戏整体调性偏佛系。
《桃源》的佛系调性看着做起来简单,但实则不然,越到后期,游戏的系统越复杂,游戏如何在体验上为玩家减负至关重要,同样得益于腾讯游戏学堂专家团的帮助,五十一区强化了各类材料的视觉辨识度,并增加界面跳转、剩余数量、任务提示等功能。
就的体验而言,当玩家把《桃源》当做副游时,会有较好的游戏体验,上线时根据订单安排好生产队列,下线忙活其他事情,再上线后收获一波资源、提交订单,安排下一轮生产,整体游戏节奏贴合上班党、学生党的日程安排。
当然,玩家想要深度体验的时候,游戏也能提供足够的内容,比如与萝萝村居民的互动,比如散落在山头各个角落的互动小游戏,又比如游戏的剧情内容,倒不如说,这些内容,才是《桃源》的主体。
3.将内容消费视为玩家体验核心
如果《桃源》只是一个数值螺旋上升的生产经营游戏的话(因订单这一中心的存在,导致游戏后续解锁的新建筑并未改变游戏玩法或玩家的游玩策略),游戏凭什么让玩家在萝萝山“定居”?
可细分为三块来讲。
第一是文化体验。
《桃源》的生产经营系统看似常规,实则是以游戏为载体、融入了大量传统文化,原材料的加工均对应一项传统工艺,如石磨、豆坊、陶艺、竹编……又辅之以小剧场动画,用一种精简的方式为玩家呈现传统工艺流程。
在加工产品的设计上也不含糊,由豆腐引出豆腐脑、豆干、豆筋、豆腐乳、油豆腐等一系列大豆制品,游戏内的烹饪系统进一步呈现了中国的“食”文化。
《桃源》各个模块的设计不是简单的数量叠加,而是穿针引线,用一个材料串联起游戏的多个模块。种植大豆——收获大豆——大豆加工——食材烹饪,这尚且不是终点,游戏还将美食与地域文化做了连接,通过类似“旅行青蛙”的玩法,让萝卜人携带美食前往各地旅行。
除此之外,每个阶段新解锁的建筑也都带有一定的文化属性,如孔明灯、观星台、书画室、琴房等,五十一区在做这些设计的时候,往往会将游戏互动、知识承载、视听享受、收藏奖励四个元素融合在一起,观星时,以传统文化中的二十八星宿为脉络,告诉玩家星座的识别;收集书画时,又会以小游戏的方式表现古画修复的流程。
以传统文化为出发点,游戏的活动设计思路如江河入海,顿时开阔了起来,清明、端午、中秋、重阳,每个传统节日的饮食文化与民间活动都能融入《桃源》模拟经营的框架中。
第二是情感体验。
玩家在游戏中体验到的情感因人而异,其情感的触发点互有差异,或因音乐,或因风景,或因故事,或因社交互动。在此处,仅从人机交互的角度,讨论《桃源》情感体验的两大内容。
其一为存在于不同时空的故事,包括主线章节、人物番外。以主线剧情「南有乔木」为例,它讲述周瑜与小乔的爱情故事,从相遇、相爱、相知到生离死别,玩家可以进行剧情回溯,在关键节点选择不同的选项,改变故事走向。从游戏的具体表现来看,整个故事以任务的形式切割成数十个小片段,情节发展的重要节点投入较多的资源,配以渲染情绪的插画与音乐,算是对历史人物的一种再演绎。
其二是萝萝村的人情往来。《桃源》为每个居民设定了一个人际关系网,与其对话,玩家能够逐步深入角色,关六菲是个痴迷钓鱼却频繁“空军”的少女,她那淡泊出尘的侠士风范与其屡钓不中的设定令人忍俊不禁,朗见秋异想天开研制出了独门辣酱,一时间供不应求,酷爱辣椒、性格热情如火的她却有个腼腆害羞的孩子,母子之间的种种趣闻叫人发笑,末了却是鼻头一酸、心头一股暖流淌过。
依个人所见,萝萝村的角色塑造要比主线有趣得多,碎片化的叙事手法在情感传递上效率更高,它留下更多空白供玩家想象。倒不是主线的线性叙事手法落了下层,而是这种手法想讲好故事,既讲巧思—情节编排、主题表达,也讲量的累积——人物塑造、起承转合。
第三是社交体验。
《桃源》设计了多种社交内容,除了常规的拜访外,还开辟了多人聊天室,玩家可以在群里发送蒲公英小队订单的资源需求。
限时活动玩法大多会往多人游戏上靠拢,游戏基调主打休闲、趣味,或者玩家互助。
萝卜乐园
4.兼顾轻度玩家与重度玩家的商业设计
《桃源》的付费系统较为标准,月卡、通行证、首冲奖励、成长礼包不一而足,每个档位的价格也比较常规。
游戏内无广告,没有走广告变现的途径。付费点主要集中于两个方面,饰品经济与生产效率。
《桃源》的饰品分为角色装扮与环境装饰,环境装饰与舒适度挂钩,但只有甲、乙等建筑才能提供奖励,饰品可通过游玩进度与抽卡获取。
若是仔细比对的话,能发现游戏月卡的性价比可谓突破天际,它提供的不仅是萝卜币(付费货币)、玎珰(稀有货币)这些常规游戏货币,它还附带生产效率、订单收益的大幅提升,且解决了仓储容量过低、扩容慢的问题。
认为,这一超乎常规的月卡收益表明了游戏的商业取向,追求大DAU下的低ARPU值,依赖用户规模撑起游戏收入。与此同时,它并未放弃重度用户的需求,将轻数值、重外观与互动体验的饰品装到了扭蛋卡池中。
《桃源》想要保证玩家基本的游戏体验,以精心规划的数值体系防止游戏内容被快速消耗,在付费与数值增长间小心翼翼地做着平衡规划,避免陷入Pay To Win的舆论困境中。
既然如此,《桃源》的问题在哪?
(以下纯属个人观点)
1.核心玩法深度不足。
如前文所言,《桃源》资源循环系统的简单是有利有弊的,它压缩甚至是抹除了玩家的策略空间,使得整个经营玩法变成了放置玩法。
《桃源》并没有模拟经营游戏中常见的经营策略、资源配置玩法,如选择种植哪一类经济作物,每一类建筑的配比如何设置等等。
游戏空间的自由装扮玩法也是后置的,玩家受到严格的游戏进度限制,摆完必要建筑后,并没有太多富余的空间留给玩家自行设计,且环境布置会优先让位给数量稀缺的甲、乙等装饰。
又如,游戏内的生产建筑虽然富有生机,但习惯之后它便沦为一种装饰,游戏的感官体验大于游戏性的体验。
由此,玩家在体验游戏后迅速分裂成两个阵营,部分玩家认为游戏的“休闲”调性完美契合自己的游玩需求,另一类玩家则认为游戏过于简单,缺乏挑战。
五十一区未必没有预料到这一点,毕竟,游戏在立项之时就是奔着“让玩家在下班路上解解乏”去做的,它更侧重去营造一个平静祥和的田园生活情境,以供玩家憩息。
2.团队产能问题。
一个是量的问题,另一个是新鲜感的问题。
模拟经营手游的内容产出如何跟得上玩家消耗是个老调常谈的问题,在此不再赘述。
在该方面,《桃源》还需要解决新鲜感的问题。上面提到,《桃源》的核心玩法相对简单,后续解锁的生产建筑并未改变玩家的游戏思路,好在游戏提供了足够丰富的玩法与内容来填补这方面的不足,如音游、拼图、钓鱼等,如居民互动、剧情体验。
这种“多样化”同样有利有弊,利在于单纯的模拟经营玩法其实是很容易见顶的,玩家在游戏初期就能预见后面的游戏内容,后续的内容更新容易陷入“换汤不换药”的困境,这并不适合一个旨在长线运营的手游,游戏应该提供经营之外的趣味。
弊在于《桃源》的其他游戏内容与核心玩法耦合度低,虽然吻合“表现古代田园生活”这一要求,且符合游戏的休闲调性,但可玩性不足。
玩家对游戏内容“量”与新鲜感的追求,将迫使开发团队产出更多具备差异化的内容,五十一区似乎也预料到了这一点,他们在采访中表示:“我们希望每个山头都能尽量给玩家带来不同的内容体验,而不是简单的数值重复——
比如说现在第一块山头给玩家的感觉是自家的村落小院,第二块是一个需要探索的开阔田园,第三块则是带有神话色彩的天池、仙女湖,让玩家从陆地探索变成水上探索。未来的第四块山头,我们还会突出游戏的标志性元素——萝卜人,去打造类似于萝卜古镇的体验。”(来源:游戏葡萄)
但,这似乎会带来新的问题:游戏该如何平衡逐渐庞大且多样的游戏内容与游戏主张的“休闲调性”?
后话:模拟经营手游
早在去年,便关注到市面上出现了大量新立项的模拟经营手游,截至今日,正式上线的不过寥寥几款。
整理日期:2022.1.10
个人将该品类划定了三个考察方向,题材演绎、底层玩法、商业模式。
题材演绎关乎游戏的美术风格与内容设计;
底层玩法则复杂得多,买断制领域的模拟经营玩法设计可谓遍地开花,要么是玩法融合,如种田模拟+动作=《天穗之咲稻姬》,如模拟经营+战斗=符文工房系列,模拟经营+多人联机=《一起农场》,硬核模拟经营=模拟农场系列,主打氛围感与拟社会联系的,有《动物森友会》、《星露谷物语》……新发售的《伊始之地》还融入了程序生成技术,将经营玩法变成关卡挑战。
而服务型手游的模拟经营玩法则略显单一,尤其是玩家操控角色行动的第三人称手游(如《小森生活》、《奥比岛》)更是稀缺。
商业设计上,模拟经营是个需要将商业思维前置的手游品类,游戏核心在于资源的产出与消耗,它如何与付费深度绑定是个棘手问题。
模拟经营游戏的思路可以很宽广,但模拟经营手游的选择却很狭窄。
它与PC端的买断制游戏存在很大差异,服务型手游必须克服两大难题:长线运营与商业模式。
2022年涌现出一批模拟经营手游有诸多方面的原因,或是动森热度余温尚存,或是有游戏跑通了模拟经营品类的商业模式,但从今天的视角来看,动森的调性依旧难以复刻,模拟经营手游的商业设计也没能持久。
倒是有一款2021年上线的出海手游表现出了强势的增长劲头——点点互动出品的《菲菲大冒险(Family Farm Adventure)》,其游戏架构与《桃源》有不少相似之处,但认为二者并不一致,《菲菲大冒险》的产品策略与运营方式更接近于消除类手游,而《桃源》有更明显的模拟经营成分。
点点互动自研的另一款手游《Frozen City》更接近模拟经营类游戏,它还向同行者展现了一种新的模拟经营手游设计思路——闯关+角色养成。
倘使《桃源》在后续的运营中能够保持目前的势头,那便能为模拟经营类手游再提供一个成功案例,同时也为仍在研发中的其他模拟经营类手游打上一针强心剂。
可贵的是,《桃源》的开发团队五十一区从游戏还叫做《代号:YC》的时候,就相当注重玩家反馈,他们希望游戏能真正成为一块供玩家落脚休息的“桃源”,他们也希望有更多的有志之士来共同构建“桃源”——
对模拟经营感兴趣的同学,可投简历到:zhaoshuai@dayukeji.com,《桃源深处有人家》项目组正在广纳贤才。
上线一周以来,游戏在市场成绩与口碑方面表现较为稳定,在大量玩家涌入的情况下,评价并未出现严重滑坡,AppStore畅销榜在首日挤入前50的基础上还有小幅上涨。
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据GamRes了解,五十一区工作室在《桃源》两年的研发过程中获得了腾讯游戏学堂专家团的倾力相助。涵盖UI/UE、策划、客户端、音频音效、技术美术、项目管理等多领域的9位专家,为《桃源》提供了全方位的优化建议,为游戏品质“锦上添花”。
从近些年来层出不穷的模拟经营新游来看,《桃源》算是正式上线名单中表现较为出众的,而在它身后,还有一大批蓄势待发的。《桃源》试图解决的问题以及上线后遇到的问题,也会成为后来者必须经受的试炼。
让游戏内经济转起来
《桃源》有着极为明显的优势区间:美术。
“随手一截便是一幅画卷”,“三年前就是因为画风才关注的”、“美术令人着迷”……类似评价在相关社区比比皆是,用出众的美术风格为玩家制造记忆点,依旧是游戏获客的重要方式,尤其是对于那些缺乏用户积累的新IP、新团队来说。
据媒体采访,开发团队五十一区在确定美术风格时,借鉴了著名山水画《千里江山图》,山石的绘制显得多彩而有韵致,而在表现农家生活时,团队又做了一定调整,使其更具烟火气,画面色彩丰富、细节精致,但在整体表现上又能和谐一致。憨态可掬的萝卜人的加入,使游戏画面更显生机,冲淡了远景山水的冷峻感。
《千里江山图》
度过了初期的视觉冲击,游戏需用玩法让玩家留下来。
在该阶段,《桃源》采用了一套简练的核心循环。
1.简单的资源循环系统
经济学关乎货币的流动,而非货币的创造,这句话对模拟经营游戏来说再合适不过,其玩法、游戏体验、商业设计均关乎资源的产出与消耗。
在这一方面,《桃源》建立了一套以订单为核心的资源产出-消耗系统,玩家从最基础的小麦、大豆种植开始,收获后进行初级加工,随着等级提升解锁新农作物、新生产资料(如木头、竹子)、二级加工等。
种植、收获均可批量完成
这些资源主要通过NPC订单进行消耗。除可获取特殊材料(如猪肉)的特殊订单外,NPC订单无冷却时间,NPC订单也是游戏铜钱、经验的主要获取方式。
蒲公英小队虽然也能获取铜钱、经验,但冷却时间长达数个小时,相对的,它能带来玩家无法生产的稀有材料,这些材料是玩家开荒、扩仓、建造娱乐场所的必需品。问题是,其产出是随机的。
随着玩家游戏时长的累积,这个生产循环越转越大,原料愈发丰富、加工次数愈发繁复,玩家需要等待的时间也被拉长,游戏便从不断解锁新内容的前期阶段过渡到缓慢积累资源的中期阶段,在这个阶段,仓储的扩容就变得尤为关键。
仅从生产经营的资源循环来看,《桃源》有个非常明显的特点:简单。
它取消了原料生产所需消耗的铜钱,取消了生产、加工所需的劳动力,连同劳动力所需的衣食住行需求也一并取消了。原料、加工品虽可直接售卖,但价格低贱。无论是关键资源的产出,还是资源消耗的流向都相对单一,全都依赖于“订单”这一环节来周转。
整个游戏的经济系统是高度可控的,每样建筑只能存在一个,每个建筑同一时间只能加工一样东西,玩家只能加速、不能撤销,每日调换加工序列的次数有限,所有设计都指向了“等待时间”这一行为上。
为此,《桃源》从两个方面进行补足,一个是给予玩家卓越的视听享受,开发团队将每个建筑设计了个小剧场,让萝卜人动起来,让场景活起来。
另一个是居民互动。每日都会有居民上山拜访,玩家可邀请NPC共进晚餐、赠送礼物,在与NPC的交流中,玩家可逐步了解角色性格、喜好乃至人物关系网,进而加深对萝萝村的认知,《桃源》试图用这样一张复杂的角色关系网与生动的群像刻画来强化玩家与游戏的联系,让他们产生“生活在此间”的沉浸感。
如果说前一个属于感官层面的补足,后一个就算心灵层面的感染,从的体验来看,这些氛围感的塑造是卓有成效的。
《桃源》资源循环系统的简单应该说是有利有弊,利在于它为玩家减负,整体调性较为佛系、休闲;弊在于它压缩甚至是抹除了玩家的策略空间,使得整个经营玩法变成了放置玩法,玩家仅需隔段时间上线,收一波资源、确认一下订单、按需生产即可。(如是,零氪玩家就会遇到游戏的一个关键性矛盾,膨胀的订单需求与仓库存储上限之间的矛盾。)
以上,仅解释了《桃源》在生产经营玩法上的循环,它是整个游戏的基础,如果想要考察《桃源》玩法设计、商业设计上的优劣,我们须得从更大的视角去探析游戏的大循环。
2.以提升收益效率为核心的大循环
在生产资源循环的基础上,《桃源》给出了三种扩大收益的方法,一是直接提高每个订单的收益,二是扩大数量,三是提高资源的获取速度。
第二种方法较为特殊,它既包括订单量的扩充,也包括加工队列的扩充、仓储容量的扩充,后者变相增加玩家游玩的安逸指数。
注:玎珰,游戏内稀有货币,非生产资源,可从活动、游玩进度奖励中获得,也可用充值货币-萝卜。
《桃源》以提升订单收益效率为核心,将游戏的生产经营玩法与其他模块(社交、剧情、活动)、商业设计联系在一起,形成一个大循环。
不妨以「3.增速」为例,解释下这个大循环的运作方式。
游戏道具「念」是提高资源产出效率的关键所在,它有两种获取途径,剧情奖励与舒适度奖励,而开启剧情需要满足等级、舒适度要求,推进剧情则需要消耗生产资源。
游戏的剧情奖励相当于在原有的模拟经营玩法上安装了个加速器,提高了整条生产线的运行效率。
而抽卡、充值则是另外一台更加迅猛的加速器,它进一步加速了「念」的获取速度,又或者以一次性消耗的方式直接兑换订单所需资源。
如是,《桃源》以生产经营玩法为核心,通过NPC交互、剧情内容两个模块提高经营效率,又辅之以社交系统、山头经营(琴棋书画、观星等生活向的内容,环境装饰)来丰富游戏玩法。
高频更新的限时活动也是提高玩家留存的重要方式——毕竟,活动提供的奖励比订单收益要宽裕得多。
问题是,《桃源》只是一个重复着资源循环的模拟经营手游吗?
解决模拟经营品类的痛点
抛开游戏上线后遭遇的诸多Bug不谈,《桃源》在处理模拟经营这个品类的时候,做了哪些方向上的改进,又存在什么样的问题?
根据这几日的体验来看,《桃源》在模拟经营手游的探索上,有如下几方面的优势:
1.将细节拉满的视听体验
在没有做出品类细分的前提下,模拟经营类手游的受众都比较固定,即追求轻度、休闲的大众玩家,这便要求游戏能够触达更多用户。常规做法就是买量,但它需要投入的资源与需要思考的策略丝毫不亚于一款游戏的开发,这显然不是中小团队承担得起的。
能够在第一时间抓住用户注意力的美术自然就成了团队弯道超车的一个选项。《桃源》在2020年首曝时便是靠一手独特且出色的画风赢得了第一波关注。
从实际的游戏体验来看,《桃源》美术的点睛之笔在于动起来的萝卜人。五十一区在采访中曾表示他们是“把每个建筑、整个游戏都当成动画去做,让每个角色都很真实,有着自己的性格”,鸡舍的萝小旦平时在茅屋屋顶撒饲料,鸡“飞”出围栏了会跳下来,上演一场“捉鸡好戏”,饼坊的萝小馕手上功夫了得,不时给观众表演“飞饼”绝活,农闲时萝卜人会在周边游荡,有活了要忙或活忙完了会露出相应的表情包,每个建筑实际上都是一次文化考据,一场人物表演。瞧着它们圆润而灵活的身子,头上千奇百怪的绿叶,玩家心里自然觉得舒畅。
农闲时会活络活络筋骨
倘使玩家点开每个生产建筑查看详情,还能发现游戏给每个角色捏好了性格特征
这些细节上的巧思,给玩家带来的其实不仅是美术上的享受,同时也是一种生活感的塑造,它能让画面活起来,让玩家觉得这个小村落是活的、有生气的,甚至让玩家去揣摩其中的故事。
这种感觉就很像每年中秋的例行节目—提摩西小队,观众能从简单的循环动画里解读出一堆信息(图源:B站UP主东予薏米)
对一些中小团队来说,有时候难的并不是美术概念的差异性、高级感,而是如何落地到具体的用户体验中,五十一区在项目早期虽然摸索出了萝卜人、借鉴《千里江山图》等吸引用户的美术设定,但游戏UI的设计却略显粗糙,在腾讯游戏学堂专家团的帮助下,磨平了一些视觉观感上的参差,使游戏美术更为统一、画面更为协调,同时也与游戏追求的“烟火气”、游戏独有的“萝卜人”深度结合。
2.将“佛系”作为游戏基调
上一部分提到,《桃源》的生产经营玩法并不复杂,资源流向单一,形成了稳固的闭环。玩家的操作空间、策略空间被压缩到一个较小的范围内,或者是被移除到了其他玩法中,他们做得最多的行为,或者说耗时最长的行为是“等待”,如同游戏内置的“旅行青蛙”玩法一样,游戏整体调性偏佛系。
《桃源》的佛系调性看着做起来简单,但实则不然,越到后期,游戏的系统越复杂,游戏如何在体验上为玩家减负至关重要,同样得益于腾讯游戏学堂专家团的帮助,五十一区强化了各类材料的视觉辨识度,并增加界面跳转、剩余数量、任务提示等功能。
就的体验而言,当玩家把《桃源》当做副游时,会有较好的游戏体验,上线时根据订单安排好生产队列,下线忙活其他事情,再上线后收获一波资源、提交订单,安排下一轮生产,整体游戏节奏贴合上班党、学生党的日程安排。
当然,玩家想要深度体验的时候,游戏也能提供足够的内容,比如与萝萝村居民的互动,比如散落在山头各个角落的互动小游戏,又比如游戏的剧情内容,倒不如说,这些内容,才是《桃源》的主体。
3.将内容消费视为玩家体验核心
如果《桃源》只是一个数值螺旋上升的生产经营游戏的话(因订单这一中心的存在,导致游戏后续解锁的新建筑并未改变游戏玩法或玩家的游玩策略),游戏凭什么让玩家在萝萝山“定居”?
可细分为三块来讲。
第一是文化体验。
《桃源》的生产经营系统看似常规,实则是以游戏为载体、融入了大量传统文化,原材料的加工均对应一项传统工艺,如石磨、豆坊、陶艺、竹编……又辅之以小剧场动画,用一种精简的方式为玩家呈现传统工艺流程。
在加工产品的设计上也不含糊,由豆腐引出豆腐脑、豆干、豆筋、豆腐乳、油豆腐等一系列大豆制品,游戏内的烹饪系统进一步呈现了中国的“食”文化。
《桃源》各个模块的设计不是简单的数量叠加,而是穿针引线,用一个材料串联起游戏的多个模块。种植大豆——收获大豆——大豆加工——食材烹饪,这尚且不是终点,游戏还将美食与地域文化做了连接,通过类似“旅行青蛙”的玩法,让萝卜人携带美食前往各地旅行。
除此之外,每个阶段新解锁的建筑也都带有一定的文化属性,如孔明灯、观星台、书画室、琴房等,五十一区在做这些设计的时候,往往会将游戏互动、知识承载、视听享受、收藏奖励四个元素融合在一起,观星时,以传统文化中的二十八星宿为脉络,告诉玩家星座的识别;收集书画时,又会以小游戏的方式表现古画修复的流程。
以传统文化为出发点,游戏的活动设计思路如江河入海,顿时开阔了起来,清明、端午、中秋、重阳,每个传统节日的饮食文化与民间活动都能融入《桃源》模拟经营的框架中。
第二是情感体验。
玩家在游戏中体验到的情感因人而异,其情感的触发点互有差异,或因音乐,或因风景,或因故事,或因社交互动。在此处,仅从人机交互的角度,讨论《桃源》情感体验的两大内容。
其一为存在于不同时空的故事,包括主线章节、人物番外。以主线剧情「南有乔木」为例,它讲述周瑜与小乔的爱情故事,从相遇、相爱、相知到生离死别,玩家可以进行剧情回溯,在关键节点选择不同的选项,改变故事走向。从游戏的具体表现来看,整个故事以任务的形式切割成数十个小片段,情节发展的重要节点投入较多的资源,配以渲染情绪的插画与音乐,算是对历史人物的一种再演绎。
其二是萝萝村的人情往来。《桃源》为每个居民设定了一个人际关系网,与其对话,玩家能够逐步深入角色,关六菲是个痴迷钓鱼却频繁“空军”的少女,她那淡泊出尘的侠士风范与其屡钓不中的设定令人忍俊不禁,朗见秋异想天开研制出了独门辣酱,一时间供不应求,酷爱辣椒、性格热情如火的她却有个腼腆害羞的孩子,母子之间的种种趣闻叫人发笑,末了却是鼻头一酸、心头一股暖流淌过。
依个人所见,萝萝村的角色塑造要比主线有趣得多,碎片化的叙事手法在情感传递上效率更高,它留下更多空白供玩家想象。倒不是主线的线性叙事手法落了下层,而是这种手法想讲好故事,既讲巧思—情节编排、主题表达,也讲量的累积——人物塑造、起承转合。
第三是社交体验。
《桃源》设计了多种社交内容,除了常规的拜访外,还开辟了多人聊天室,玩家可以在群里发送蒲公英小队订单的资源需求。
限时活动玩法大多会往多人游戏上靠拢,游戏基调主打休闲、趣味,或者玩家互助。
萝卜乐园
4.兼顾轻度玩家与重度玩家的商业设计
《桃源》的付费系统较为标准,月卡、通行证、首冲奖励、成长礼包不一而足,每个档位的价格也比较常规。
游戏内无广告,没有走广告变现的途径。付费点主要集中于两个方面,饰品经济与生产效率。
《桃源》的饰品分为角色装扮与环境装饰,环境装饰与舒适度挂钩,但只有甲、乙等建筑才能提供奖励,饰品可通过游玩进度与抽卡获取。
若是仔细比对的话,能发现游戏月卡的性价比可谓突破天际,它提供的不仅是萝卜币(付费货币)、玎珰(稀有货币)这些常规游戏货币,它还附带生产效率、订单收益的大幅提升,且解决了仓储容量过低、扩容慢的问题。
认为,这一超乎常规的月卡收益表明了游戏的商业取向,追求大DAU下的低ARPU值,依赖用户规模撑起游戏收入。与此同时,它并未放弃重度用户的需求,将轻数值、重外观与互动体验的饰品装到了扭蛋卡池中。
《桃源》想要保证玩家基本的游戏体验,以精心规划的数值体系防止游戏内容被快速消耗,在付费与数值增长间小心翼翼地做着平衡规划,避免陷入Pay To Win的舆论困境中。
既然如此,《桃源》的问题在哪?
(以下纯属个人观点)
1.核心玩法深度不足。
如前文所言,《桃源》资源循环系统的简单是有利有弊的,它压缩甚至是抹除了玩家的策略空间,使得整个经营玩法变成了放置玩法。
《桃源》并没有模拟经营游戏中常见的经营策略、资源配置玩法,如选择种植哪一类经济作物,每一类建筑的配比如何设置等等。
游戏空间的自由装扮玩法也是后置的,玩家受到严格的游戏进度限制,摆完必要建筑后,并没有太多富余的空间留给玩家自行设计,且环境布置会优先让位给数量稀缺的甲、乙等装饰。
又如,游戏内的生产建筑虽然富有生机,但习惯之后它便沦为一种装饰,游戏的感官体验大于游戏性的体验。
由此,玩家在体验游戏后迅速分裂成两个阵营,部分玩家认为游戏的“休闲”调性完美契合自己的游玩需求,另一类玩家则认为游戏过于简单,缺乏挑战。
五十一区未必没有预料到这一点,毕竟,游戏在立项之时就是奔着“让玩家在下班路上解解乏”去做的,它更侧重去营造一个平静祥和的田园生活情境,以供玩家憩息。
2.团队产能问题。
一个是量的问题,另一个是新鲜感的问题。
模拟经营手游的内容产出如何跟得上玩家消耗是个老调常谈的问题,在此不再赘述。
在该方面,《桃源》还需要解决新鲜感的问题。上面提到,《桃源》的核心玩法相对简单,后续解锁的生产建筑并未改变玩家的游戏思路,好在游戏提供了足够丰富的玩法与内容来填补这方面的不足,如音游、拼图、钓鱼等,如居民互动、剧情体验。
这种“多样化”同样有利有弊,利在于单纯的模拟经营玩法其实是很容易见顶的,玩家在游戏初期就能预见后面的游戏内容,后续的内容更新容易陷入“换汤不换药”的困境,这并不适合一个旨在长线运营的手游,游戏应该提供经营之外的趣味。
弊在于《桃源》的其他游戏内容与核心玩法耦合度低,虽然吻合“表现古代田园生活”这一要求,且符合游戏的休闲调性,但可玩性不足。
玩家对游戏内容“量”与新鲜感的追求,将迫使开发团队产出更多具备差异化的内容,五十一区似乎也预料到了这一点,他们在采访中表示:“我们希望每个山头都能尽量给玩家带来不同的内容体验,而不是简单的数值重复——
比如说现在第一块山头给玩家的感觉是自家的村落小院,第二块是一个需要探索的开阔田园,第三块则是带有神话色彩的天池、仙女湖,让玩家从陆地探索变成水上探索。未来的第四块山头,我们还会突出游戏的标志性元素——萝卜人,去打造类似于萝卜古镇的体验。”(来源:游戏葡萄)
但,这似乎会带来新的问题:游戏该如何平衡逐渐庞大且多样的游戏内容与游戏主张的“休闲调性”?
后话:模拟经营手游
早在去年,便关注到市面上出现了大量新立项的模拟经营手游,截至今日,正式上线的不过寥寥几款。
整理日期:2022.1.10
个人将该品类划定了三个考察方向,题材演绎、底层玩法、商业模式。
题材演绎关乎游戏的美术风格与内容设计;
底层玩法则复杂得多,买断制领域的模拟经营玩法设计可谓遍地开花,要么是玩法融合,如种田模拟+动作=《天穗之咲稻姬》,如模拟经营+战斗=符文工房系列,模拟经营+多人联机=《一起农场》,硬核模拟经营=模拟农场系列,主打氛围感与拟社会联系的,有《动物森友会》、《星露谷物语》……新发售的《伊始之地》还融入了程序生成技术,将经营玩法变成关卡挑战。
而服务型手游的模拟经营玩法则略显单一,尤其是玩家操控角色行动的第三人称手游(如《小森生活》、《奥比岛》)更是稀缺。
商业设计上,模拟经营是个需要将商业思维前置的手游品类,游戏核心在于资源的产出与消耗,它如何与付费深度绑定是个棘手问题。
模拟经营游戏的思路可以很宽广,但模拟经营手游的选择却很狭窄。
它与PC端的买断制游戏存在很大差异,服务型手游必须克服两大难题:长线运营与商业模式。
2022年涌现出一批模拟经营手游有诸多方面的原因,或是动森热度余温尚存,或是有游戏跑通了模拟经营品类的商业模式,但从今天的视角来看,动森的调性依旧难以复刻,模拟经营手游的商业设计也没能持久。
倒是有一款2021年上线的出海手游表现出了强势的增长劲头——点点互动出品的《菲菲大冒险(Family Farm Adventure)》,其游戏架构与《桃源》有不少相似之处,但认为二者并不一致,《菲菲大冒险》的产品策略与运营方式更接近于消除类手游,而《桃源》有更明显的模拟经营成分。
点点互动自研的另一款手游《Frozen City》更接近模拟经营类游戏,它还向同行者展现了一种新的模拟经营手游设计思路——闯关+角色养成。
倘使《桃源》在后续的运营中能够保持目前的势头,那便能为模拟经营类手游再提供一个成功案例,同时也为仍在研发中的其他模拟经营类手游打上一针强心剂。
可贵的是,《桃源》的开发团队五十一区从游戏还叫做《代号:YC》的时候,就相当注重玩家反馈,他们希望游戏能真正成为一块供玩家落脚休息的“桃源”,他们也希望有更多的有志之士来共同构建“桃源”——
对模拟经营感兴趣的同学,可投简历到:zhaoshuai@dayukeji.com,《桃源深处有人家》项目组正在广纳贤才。
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