据Bethesda官方推特,目前超过200万玩家游玩过《Hi-Fi Rush/完美音浪》。(游戏首发XGP)
《Hi-Fi Rush》是由B社旗下Tango Gameworks打造的节奏类动作游戏,游戏于1月26日在Steam、Xbox商城发布,同日在Xbox的开发者直面会亮相。游戏甫一发售,就获得了广泛好评。
2月下旬,游戏总监John Johanas表示游戏在一个月内收获了1w条以上的Steam评论,凭借着杰出的艺术风格与玩法,游戏在无任何售前宣发的情况下成了绝对的游戏新星。
在游戏走红之后,媒体对其进行了多角度的报道,其中包括大量关于游戏总监John Johanas的采访,即便如此,关于《Hi-Fi Rush》,仍旧有许多值得说道的地方。
采用逆向工程的节奏游戏
John Johanas在采访中多次提到,节奏类游戏有个痛点,那就是玩家如果没有跟上音乐节拍就会受惩罚,影响体验的流畅性,并不是每个玩家都有杰出的音乐造诣或良好的音感,此外,不同的玩家对于节拍的理解也有差异。
为此,Tango Gameworks的解决方案是让音乐跟着玩家的节奏来:
另一个重点则是他们在游戏内添加了很多跟着节拍跳动的动态效果,尽可能地让玩家在氛围的熏陶下,将节拍内化为自己的主观行为,他们会不自觉地按着节拍行动。让每个玩家都能找到属于自己的节奏,从被动转向主动,便是《Hi-Fi Rush》作为一款节奏游戏的最大差异。
毫无疑问,音乐占据了游戏的绝对中心,以至于Tango Gameworks在开发初期没有设计任何用户交互界面——哪些东西能交互、玩家该怎么操作,开发者没有给出任何指示,它们是后置的。
用技术与艺术为游戏保驾护航
除了节奏,游戏的美术风格也是逆向的。
《Hi-Fi Rush》是一个玩法先行的游戏,美术是后来才确立的,在游戏里的某个场景,他们意识到,游戏的美术必须是复古的,像《Jet Set Radio/街头涂鸦》、《Viewtiful Jo/红侠乔伊》、《Okami/大神》等老游戏一样,它们能给玩家带来不一样的视觉冲击,“就像你从未见过一样。”(vice采访)
Jet Set Radio,世嘉于2000年发售的涂鸦题材游戏
为此,Tango Gameworks的开发人员特意去学习卡通渲染技术,从《蜘蛛侠:平行宇宙》等作品中汲取经验。
即便如此,《Hi-Fi Rush》从零开始的卡通渲染依旧是游戏的重要卖点。
Digital Foundry特意对游戏的卡通渲染做了分析,《Hi-Fi Rush》全面采用了卡通渲染风格,角色带有明显的黑色轮廓边,仅分为两层级进行打光,基础色与阴影色。与角色相比,环境要更为多样化,但与其他卡通渲染游戏不同,它将纹理细节压在最低限度,像《旷野之息》、《女神异闻录5》,甚至是00年发售的《Jet Set Radio》的纹理细节都比它丰富。
《Hi-Fi Rush》的环境刻画极具卡通艺术感,实时光照的细节被半色调的卡通风格团所掩盖,环境光遮蔽被渲染成交叉风格的线条,事实阴影的轮廓被处理地极为圆润,且在不同层级的阴影中设置了过渡动画,外描边着色器广泛运用于环境中,形成风格强烈的黑色轮廓。
《Hi-Fi Rush》的环境塞满了细节少、模型简单但类型复杂的物品,从卡通渲染风格的角度来说,如果其艺术处理存在缺陷的话,游戏的整体视觉都会从根本上遭到破坏,毕竟它不能像那些依靠复杂光照、填满细节来克服风格不统一的3D游戏。
另外,《Hi-Fi Rush》的帧率表现极其稳定,其PC版避免了虚幻引擎4着色器编译卡顿的问题,属于少数能压住这个问题的游戏。这对于一款强调音乐节拍的游戏而言,至关重要。
Digital Foundry在评测末尾写道,《Hi-Fi Rush》具有新颖的游戏概念与艺术风格,它让人感觉是“Capcom 5”里缺失的元素——一款能够打破常规的具备实验性的流行游戏,它让人想起那个不走寻常路的游戏年代,尤其是来自日本工作室的游戏。
重返游戏的黄金时代
纵览《Hi-Fi Rush》的媒体评测,多数文章会提到游戏像是让人回到了过去,如Dreamcast、GameCube等游戏机流行的年代,不仅是游戏的音乐或美术风格,更是游戏内在的创作理念——一个颇具个性与创造力,同时有足够有趣的游戏。
John Johanas亲口承认,他希望游戏能让玩家重回90年代,享受纯粹的游戏趣味、独特的视觉风格。
确切地说,《Hi-Fi Rush》填补了近些年来中型游戏或中型游戏缺乏爆款的空白。
“我们面临着巨大挑战,行业仍在继续向大品牌与经典IP靠拢。”在一份新闻稿中,育碧写下了这句话。在此之前,育碧总裁Yves Guillemot在投资者紧急电话会议上表示,《马力欧疯狂兔子:星耀之愿》、《舞力全开2023》的表现低于预期。整个2022年,育碧取消了三个项目,连续六次推延《碧海黑帆》的发布,将更多的精力放在刺客信条、孤岛惊魂系列等游戏上,就像他们自己所表示的,只有把游戏做得越大,才会有人买单。
为了能够继续存活下来,游戏开发被分成了两个极端,要么更大,要么更小,不存在中间地带。
即便是那些曾被定调为核心创意取胜的独游,也在不断地往两端集聚,一方面是数不胜数的低成本制作,另一方面则是资本加持的大预算游戏,从最终成果来说,拔高了预算的独游正在成为中型游戏的主力军。
不过,这样的描述并不能帮我们去理解《Hi-Fi Rush》所代表的中型游戏,在看来,它指向的不仅是游戏预算或成品的规模,它更接近于这样一个描述:
有意思的是,这种情况似乎也发生在手游领域,要么足够大,要么能多简就多简,厂商们愈发青睐于去推出一些大规模、大预算的游戏,它应该有完备的世界观与丰厚的游戏内容,如此才能满足玩家不断膨胀的胃口、不断拔高的预期,像《明日方舟》这种“奇迹”成了过去式。
零宣发的秘诀?
根据John Johanas的说法,Tango Gameworks一直都有一个短期的游戏营销计划,但计划赶不上变化,宣发窗口离游戏正式发售越来越近,他们压根找不到一个好的时间节点,只能选择在游戏发售当天做一波宣传。
这与媒体宣传的零宣发有点出入,他们实际上采用的是一种名为“Shadow Drop”的宣传方式,即在宣发当天发售。“这并非Tango Gameworks内部的主意,而是Bethesda营销团队的功劳。我们最初的想法是在疫情刚爆发的时候做宣发,幸好我们没有这么做。”
在团队还在谋划下个宣发节点的时候,他们撞上了微软收购Bethesda,这反倒让他们有了新的主意——借助XGP实现“推广与游玩”同步进行,原计划是先发布游戏再推广,后来变成了“Shadow Drop”。
John Johanas的话里隐藏了很多关键点:
其一,“Shadow Drop”能起效果建立在游戏质量过硬的情况下,或者说这种没有预热的宣发方式本就很注重口碑所能带来的自来水效应。“Shadow Drop”本质上也是一种营销手段,在E3等重要的游戏发布窗口期,经常能看到当天发售、此前未做宣传(world premiere)的游戏,它能制造平地起惊雷的效果,但终究只是一个引子。
其二,“Shadow Drop”需要选在一个正确的时间节点上——比如Xbox开发者直面会,主机厂商的官方发布会本就是一个面向核心受众的重要曝光场景,在E3萧条、大饼稀缺的背景下,玩家就盼着厂商能抛出什么重磅炸弹。
其三,开发商小有名气,Tango Gameworks由明星制作人三上真司创办,虽然近些年的作品表现不佳,但知名度依旧摆在那。
其四, Xbox Game Pass。与《Hi-Fi Rush》相似的例子有很多,Steam付费购买,主机平台通过会员订阅免费下载,它们借助订阅模式迎来第一波用户,然后靠这群玩家来撬动更大范围的消费者,比如PlayStation上的《糖豆人》,Xbox Game Pass上的《High On Life》。
在质量、名声、节点、低准入门槛四道保证里,一跟四至关重要,它也许还得到了一些舆论加成——玩家苦于营销欺诈久矣,玩家厌倦了重复的视觉的游戏体验。
问题是,XGP真的是个好的营销点子吗?
微软的游戏订阅战略生效了吗?
在游戏之外,《Hi-Fi Rush》存在两个值得关注的点,一是微软的第一方游戏稀缺问题,二是XGP的商业模式问题。
2022年Xbox旗下工作室共发布5款游戏,仅黑曜石开发的叙事游戏《Pentiment/隐迹渐现》为全新作品,连微软主管菲尔·斯宾塞也承认2022年Xbox表现不佳。与索尼、任天堂相比,Xbox显然缺乏一个合理的游戏发售规划,“它既没有索尼的声望,也没有任天堂永不枯竭的怀旧燃料”(vice点评)。《Hi-Fi Rush》的出现,未必能帮助微软解决当前的游戏困境,但至少,它能让玩家对Xbox后续的动作保持关注。
XGP存在的问题可能要复杂得多。
这事得从前些日子英国竞争和市场管理局(CMA)公布的调查报告说起,CMA在报告中写道:“微软的内部分析显示,游戏本体加入Game Pass十二个月后,游戏本体销量下降了※(手动屏蔽)%。”
该报告与微软官方这些年来的宣传口径并不一致,他们宣称的是XGP能帮助游戏扩大玩家基数,进而增加游戏销量。
去年XGP最热门的新游《High On Life》也曾有过同样的说法:“我在调查关于XGP的资料时,很多人告诉我,在他们所发行的游戏中,进入XGP的游戏的销量是非XGP游戏的7倍。”
可惜,这些数据都是含糊的,无论正面还是负面,比如,销量下降的百分比是否符合行业规律,它指称的是哪些游戏,XGP上的全部游戏或是某个类型、某种规模?XGP游戏与非XGP游戏又如何比对,它们的类型差异也会导致结论偏差。
这些数据同样会让人对《High On Life》的200万玩家产生质疑,200万玩家中,XGP的占有比例有多大,有多少玩家体验后进行购买游戏本体的?XGP玩家的游戏时长又如何?它们统统像黑匣子一样,从不暴露在公众视野中。
像《Pentiment》这样曲高和寡的游戏,XGP对本体销量会有多少助益?
我们应该做出如是假设:如果《Hi-Fi Rush》没有进入XGP结果会如何?换成使命召唤系列的新作呢?
历史不能重来,我们无法穿越到《Hi-Fi Rush》未进入XGP的平行世界中,我们只能得出一个初步的结论,对于新IP、新游戏而言,XGP或许能够成为一个不错的宣传助力,而对于系列作品,情况则显得复杂,玩家可以在XGP上以较低的成本尝试游戏,并发展成为系列受众,促进系列新作的发售,如《战争机器》系列,但XGP在其间究竟起到什么样的作用,仍旧不得而知,它涉及太多的变化参数。
与传统的游戏销售方式相比,游戏订阅服务仍旧是个新东西,它会重新定义游戏市场吗?
《Hi-Fi Rush》是由B社旗下Tango Gameworks打造的节奏类动作游戏,游戏于1月26日在Steam、Xbox商城发布,同日在Xbox的开发者直面会亮相。游戏甫一发售,就获得了广泛好评。
2月下旬,游戏总监John Johanas表示游戏在一个月内收获了1w条以上的Steam评论,凭借着杰出的艺术风格与玩法,游戏在无任何售前宣发的情况下成了绝对的游戏新星。
在游戏走红之后,媒体对其进行了多角度的报道,其中包括大量关于游戏总监John Johanas的采访,即便如此,关于《Hi-Fi Rush》,仍旧有许多值得说道的地方。
采用逆向工程的节奏游戏
John Johanas在采访中多次提到,节奏类游戏有个痛点,那就是玩家如果没有跟上音乐节拍就会受惩罚,影响体验的流畅性,并不是每个玩家都有杰出的音乐造诣或良好的音感,此外,不同的玩家对于节拍的理解也有差异。
为此,Tango Gameworks的解决方案是让音乐跟着玩家的节奏来:
“实际上我们把一切都颠倒了,我们从头开始检查,检视节拍落下的位置,然后将其逆向,所以无论玩家什么时候输入指令,它都能踩中节拍。”(geekculture采访)
另一个重点则是他们在游戏内添加了很多跟着节拍跳动的动态效果,尽可能地让玩家在氛围的熏陶下,将节拍内化为自己的主观行为,他们会不自觉地按着节拍行动。让每个玩家都能找到属于自己的节奏,从被动转向主动,便是《Hi-Fi Rush》作为一款节奏游戏的最大差异。
毫无疑问,音乐占据了游戏的绝对中心,以至于Tango Gameworks在开发初期没有设计任何用户交互界面——哪些东西能交互、玩家该怎么操作,开发者没有给出任何指示,它们是后置的。
用技术与艺术为游戏保驾护航
除了节奏,游戏的美术风格也是逆向的。
《Hi-Fi Rush》是一个玩法先行的游戏,美术是后来才确立的,在游戏里的某个场景,他们意识到,游戏的美术必须是复古的,像《Jet Set Radio/街头涂鸦》、《Viewtiful Jo/红侠乔伊》、《Okami/大神》等老游戏一样,它们能给玩家带来不一样的视觉冲击,“就像你从未见过一样。”(vice采访)
Jet Set Radio,世嘉于2000年发售的涂鸦题材游戏
为此,Tango Gameworks的开发人员特意去学习卡通渲染技术,从《蜘蛛侠:平行宇宙》等作品中汲取经验。
即便如此,《Hi-Fi Rush》从零开始的卡通渲染依旧是游戏的重要卖点。
Digital Foundry特意对游戏的卡通渲染做了分析,《Hi-Fi Rush》全面采用了卡通渲染风格,角色带有明显的黑色轮廓边,仅分为两层级进行打光,基础色与阴影色。与角色相比,环境要更为多样化,但与其他卡通渲染游戏不同,它将纹理细节压在最低限度,像《旷野之息》、《女神异闻录5》,甚至是00年发售的《Jet Set Radio》的纹理细节都比它丰富。
《Hi-Fi Rush》的环境刻画极具卡通艺术感,实时光照的细节被半色调的卡通风格团所掩盖,环境光遮蔽被渲染成交叉风格的线条,事实阴影的轮廓被处理地极为圆润,且在不同层级的阴影中设置了过渡动画,外描边着色器广泛运用于环境中,形成风格强烈的黑色轮廓。
《Hi-Fi Rush》的环境塞满了细节少、模型简单但类型复杂的物品,从卡通渲染风格的角度来说,如果其艺术处理存在缺陷的话,游戏的整体视觉都会从根本上遭到破坏,毕竟它不能像那些依靠复杂光照、填满细节来克服风格不统一的3D游戏。
另外,《Hi-Fi Rush》的帧率表现极其稳定,其PC版避免了虚幻引擎4着色器编译卡顿的问题,属于少数能压住这个问题的游戏。这对于一款强调音乐节拍的游戏而言,至关重要。
Digital Foundry在评测末尾写道,《Hi-Fi Rush》具有新颖的游戏概念与艺术风格,它让人感觉是“Capcom 5”里缺失的元素——一款能够打破常规的具备实验性的流行游戏,它让人想起那个不走寻常路的游戏年代,尤其是来自日本工作室的游戏。
重返游戏的黄金时代
纵览《Hi-Fi Rush》的媒体评测,多数文章会提到游戏像是让人回到了过去,如Dreamcast、GameCube等游戏机流行的年代,不仅是游戏的音乐或美术风格,更是游戏内在的创作理念——一个颇具个性与创造力,同时有足够有趣的游戏。
John Johanas亲口承认,他希望游戏能让玩家重回90年代,享受纯粹的游戏趣味、独特的视觉风格。
确切地说,《Hi-Fi Rush》填补了近些年来中型游戏或中型游戏缺乏爆款的空白。
“我们面临着巨大挑战,行业仍在继续向大品牌与经典IP靠拢。”在一份新闻稿中,育碧写下了这句话。在此之前,育碧总裁Yves Guillemot在投资者紧急电话会议上表示,《马力欧疯狂兔子:星耀之愿》、《舞力全开2023》的表现低于预期。整个2022年,育碧取消了三个项目,连续六次推延《碧海黑帆》的发布,将更多的精力放在刺客信条、孤岛惊魂系列等游戏上,就像他们自己所表示的,只有把游戏做得越大,才会有人买单。
为了能够继续存活下来,游戏开发被分成了两个极端,要么更大,要么更小,不存在中间地带。
即便是那些曾被定调为核心创意取胜的独游,也在不断地往两端集聚,一方面是数不胜数的低成本制作,另一方面则是资本加持的大预算游戏,从最终成果来说,拔高了预算的独游正在成为中型游戏的主力军。
不过,这样的描述并不能帮我们去理解《Hi-Fi Rush》所代表的中型游戏,在看来,它指向的不仅是游戏预算或成品的规模,它更接近于这样一个描述:
一个成熟的中等规模的团队,在合理的时间内所做出来的一款在玩法上具备一定创意、且足够有趣,在艺术风格上有自身理解的游戏,它应该能够提供完整的游戏体验,在关卡内容、音乐、美术、故事等方面没有短板,时长合理,太短暴露内容不足,太长则显臃肿。
有意思的是,这种情况似乎也发生在手游领域,要么足够大,要么能多简就多简,厂商们愈发青睐于去推出一些大规模、大预算的游戏,它应该有完备的世界观与丰厚的游戏内容,如此才能满足玩家不断膨胀的胃口、不断拔高的预期,像《明日方舟》这种“奇迹”成了过去式。
零宣发的秘诀?
根据John Johanas的说法,Tango Gameworks一直都有一个短期的游戏营销计划,但计划赶不上变化,宣发窗口离游戏正式发售越来越近,他们压根找不到一个好的时间节点,只能选择在游戏发售当天做一波宣传。
这与媒体宣传的零宣发有点出入,他们实际上采用的是一种名为“Shadow Drop”的宣传方式,即在宣发当天发售。“这并非Tango Gameworks内部的主意,而是Bethesda营销团队的功劳。我们最初的想法是在疫情刚爆发的时候做宣发,幸好我们没有这么做。”
在团队还在谋划下个宣发节点的时候,他们撞上了微软收购Bethesda,这反倒让他们有了新的主意——借助XGP实现“推广与游玩”同步进行,原计划是先发布游戏再推广,后来变成了“Shadow Drop”。
“如果没有XGP,我很难想象游戏能够如此成功。……游戏的早期版本在公司内部很受欢迎,所以我们认为XGP能产生同样的效果,但范围要广泛得多。”
John Johanas的话里隐藏了很多关键点:
其一,“Shadow Drop”能起效果建立在游戏质量过硬的情况下,或者说这种没有预热的宣发方式本就很注重口碑所能带来的自来水效应。“Shadow Drop”本质上也是一种营销手段,在E3等重要的游戏发布窗口期,经常能看到当天发售、此前未做宣传(world premiere)的游戏,它能制造平地起惊雷的效果,但终究只是一个引子。
其二,“Shadow Drop”需要选在一个正确的时间节点上——比如Xbox开发者直面会,主机厂商的官方发布会本就是一个面向核心受众的重要曝光场景,在E3萧条、大饼稀缺的背景下,玩家就盼着厂商能抛出什么重磅炸弹。
其三,开发商小有名气,Tango Gameworks由明星制作人三上真司创办,虽然近些年的作品表现不佳,但知名度依旧摆在那。
其四, Xbox Game Pass。与《Hi-Fi Rush》相似的例子有很多,Steam付费购买,主机平台通过会员订阅免费下载,它们借助订阅模式迎来第一波用户,然后靠这群玩家来撬动更大范围的消费者,比如PlayStation上的《糖豆人》,Xbox Game Pass上的《High On Life》。
在质量、名声、节点、低准入门槛四道保证里,一跟四至关重要,它也许还得到了一些舆论加成——玩家苦于营销欺诈久矣,玩家厌倦了重复的视觉的游戏体验。
问题是,XGP真的是个好的营销点子吗?
微软的游戏订阅战略生效了吗?
在游戏之外,《Hi-Fi Rush》存在两个值得关注的点,一是微软的第一方游戏稀缺问题,二是XGP的商业模式问题。
2022年Xbox旗下工作室共发布5款游戏,仅黑曜石开发的叙事游戏《Pentiment/隐迹渐现》为全新作品,连微软主管菲尔·斯宾塞也承认2022年Xbox表现不佳。与索尼、任天堂相比,Xbox显然缺乏一个合理的游戏发售规划,“它既没有索尼的声望,也没有任天堂永不枯竭的怀旧燃料”(vice点评)。《Hi-Fi Rush》的出现,未必能帮助微软解决当前的游戏困境,但至少,它能让玩家对Xbox后续的动作保持关注。
XGP存在的问题可能要复杂得多。
这事得从前些日子英国竞争和市场管理局(CMA)公布的调查报告说起,CMA在报告中写道:“微软的内部分析显示,游戏本体加入Game Pass十二个月后,游戏本体销量下降了※(手动屏蔽)%。”
该报告与微软官方这些年来的宣传口径并不一致,他们宣称的是XGP能帮助游戏扩大玩家基数,进而增加游戏销量。
去年XGP最热门的新游《High On Life》也曾有过同样的说法:“我在调查关于XGP的资料时,很多人告诉我,在他们所发行的游戏中,进入XGP的游戏的销量是非XGP游戏的7倍。”
可惜,这些数据都是含糊的,无论正面还是负面,比如,销量下降的百分比是否符合行业规律,它指称的是哪些游戏,XGP上的全部游戏或是某个类型、某种规模?XGP游戏与非XGP游戏又如何比对,它们的类型差异也会导致结论偏差。
这些数据同样会让人对《High On Life》的200万玩家产生质疑,200万玩家中,XGP的占有比例有多大,有多少玩家体验后进行购买游戏本体的?XGP玩家的游戏时长又如何?它们统统像黑匣子一样,从不暴露在公众视野中。
像《Pentiment》这样曲高和寡的游戏,XGP对本体销量会有多少助益?
我们应该做出如是假设:如果《Hi-Fi Rush》没有进入XGP结果会如何?换成使命召唤系列的新作呢?
历史不能重来,我们无法穿越到《Hi-Fi Rush》未进入XGP的平行世界中,我们只能得出一个初步的结论,对于新IP、新游戏而言,XGP或许能够成为一个不错的宣传助力,而对于系列作品,情况则显得复杂,玩家可以在XGP上以较低的成本尝试游戏,并发展成为系列受众,促进系列新作的发售,如《战争机器》系列,但XGP在其间究竟起到什么样的作用,仍旧不得而知,它涉及太多的变化参数。
与传统的游戏销售方式相比,游戏订阅服务仍旧是个新东西,它会重新定义游戏市场吗?
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