最近卡牌对战游戏的新闻层出不穷,可说是好不热闹。
最大的两个新闻一个是《原神》中的七圣召唤的卡牌对战玩法引发了很多玩家的热议,不少主播纷纷进行直播,热度高居不下。另外一个就是《漫威SNAP》在前不久获得了2022年TGA年度最佳移动游戏的大奖,影响力和收入也很高。
除了这两个大新闻外,最近网易还把之前停服了的此类游戏《秘境对决》又重新拿出来准备再度启动运营,《阴阳师:百闻牌》最近则是宣布将要登陆PC上某平台并且可以免费玩。
此外前不久一款名为《弈仙牌》的卡牌对战独立游戏也引发了不少关注。
从根本上来看,这是《炉石传说》将要在一段时间内退出中国市场以及该作在走下坡路所带来的巨大的真空,使得各家公司纷纷在这一类型上大做文章,未来此类新作或许还会接着不断出现。
另外各家游戏公司又纷纷重视这个类型,也有着IP多元化和市场突破等目的,并且各家公司都在努力创新来吸引用户。
《炉石传说》带来的市场巨大变动
《炉石传说》最近的一些变化导致了卡牌对战游戏领域出现了一个巨大的真空,这主要是两个方面造成的。
第一个方面就是随着暴雪旗下游戏将要在一段时间内离开国内,这方面的新闻之前不断刷屏了很久,这里就不赘述了。
关键问题在于,《炉石传说》将要离开多久,什么时候重新开启国服运营,这个谁也说不清楚,但是目前综合各方面信息来看,短时间里面国服重开的可能性并不高,而且暴雪游戏未来到底和国内哪家公司合作目前也是未定的事情。
还有一个问题就是,即便将来国服重新开了,就最近这段时间里面《原神》的七圣召唤,网易的《阴阳师:百闻牌》、《秘境对决》乃至于其他一些类似作品把用户吸引过去了,到时候《炉石传说》国服重开后面临的会是一个新局面。
第二个方面,《炉石传说》作为一款2014年推出的游戏,到现在已经有8年左右的时间了,这款游戏曾经有过辉煌和巅峰,例如2016年该作相关的黄金公开赛等赛事就吸引到了大量玩家观战,那几年这款游戏出尽了风头,我也曾经玩了这款游戏四年多的时间。
所以《炉石传说》在最近这些年出现了很大的变动,不但大量用户流失,而且很多制作组的成员离职。
用户流失主要是因为游戏设计平衡性的一些问题导致的,这款游戏随机性一直太大,因此娱乐性过强,导致了竞技比赛始终无法达到像LOL相关比赛那样的高度,此外随着游戏运营时间好几年过去,很多玩家已经厌倦了那些套路,而且暴雪经常对一些卡牌进行大幅改动和削弱也是很多人不满的地方,所以这些年很多《炉石传说》的主播都转战其他一些游戏了。
制作成员流失则有两个原因,一个是一些核心设计人才在这个项目呆了太长时间,可能已经很难再想出新的创意了,而且游戏的基础体系已经构建好了并且越来越庞大,想要对其进行大幅手术般的修改的可能性很低,另外一个则是暴雪这些年变态的加班文化可能导致了很多职员不堪重负,例如暴雪创始人之一的Mike Morhaime在2019年离开了该公司后就抱怨过加班文化,并且他认为这种加班文化无法持续下去,Mike Morhaime虽然在2019年之前担任了多年的暴雪CEO,但是因为合并的缘故,暴雪实际上处于动视的掌控之下,所以Mike Morhaime对此也无能为力。
Mike Morhaime对暴雪的加班文化也无可奈何
有趣的是,最近大火的《漫威SNAP》的开发商Second Dinner的联合创始人之一Ben Brode恰好就是所谓的“炉石传说之父”,而且他也正是《漫威SNAP》的制作人。
Ben Brode曾经是一个经常上新闻热搜的人物,因为正是他构思了最初的《炉石传说》的原型,他曾经在很长一段时间里面担当这款游戏的首席设计师乃至于总监的职务,他在2018年突然宣布从暴雪离职的时候令不少人感到错愕。
IP多元化 同路不同谋
其实《原神》的七圣召唤玩法、《漫威SNAP》、《阴阳师:百闻牌》,甚至是数年前那款《倩女幽魂》衍生的卡牌对战手游《倩女幽魂录》,乃至于更多的这种游戏,本质都是IP多元化的做法,即用成熟热门IP中的大量人气角色来做卡牌对战游戏,这么做主要是为了让IP之前吸引到的忠诚老用户对这个IP产生更多的认同感,即通过更加多样化丰富化的玩法来让老玩家们始终对IP保持一个新鲜感,认识到这个IP一直保持着活力。
从热度和收入来看这种思路是有效的。
《原神》的七圣召唤因为不以盈利为目的,所以我们无法从收入角度去进行分析和解读,但是这个玩法的热度确实是非常高。
尤其是这个玩法刚上线那段时间,无论国内还是外网都可以看到大量主播在直播,观看人数也非常多。
正是由于当时热度太高,以至于有些玩家讨论说会不会《原神》成为七圣召唤玩法的启动器,未来七圣召唤会不会成为《原神》中最为核心的玩法。
但是实际上这是不可能会发生的事情,《原神》中七圣召唤准入门槛其实比较高,这个玩法它不是一个独立运作的游戏,不像玩家打开《漫威SNAP》和《阴阳师:百闻牌》就能直接玩,玩家需要冒险等级达到32级,以及完成魔神任务——巨龙与自由之歌,对于新玩家来说,没有十天半个月的功夫是没法体验到七圣召唤的。
巨龙与自由之歌
米哈游之所以这么设计,可能是想先让玩家在达到冒险等级的过程中熟悉游戏世界中的元素反应和人物特色技能等,然后再去玩七圣召唤就有了一定基础,如果随便进入游戏就能玩,不熟悉的新手玩家可能因为对游戏世界的整体规则不了解而感到十分吃力。至于老玩家当然就可以直接上手了。
另外有趣的是,七圣召唤的玩法其实比《炉石传说》更复杂,并不是那种走轻松化简单化路子的卡牌对战游戏。
例如七圣召唤中有场地牌、事件牌、装备牌等新概念,对于玩惯了《炉石传说》的玩家来说可能难以理解,反而和VALVE在2019年推出的那款DOTA的卡牌对战之作《Artifact》的概念比较接近。
此外七圣召唤中场上只有三个角色,这个也是和《炉石传说》很明显不同的一点。
《原神》中元素的概念也理所当然的应用到了七圣召唤中,还有大回合镶套小回合的设计,不花些功夫还真的难以上手和入门。
所以从这个角度来看,这种做法带来了博弈深度的提升,但是也巧妙的使得七圣召唤不至于喧宾夺主,而是成为了游戏主要战斗玩法之外的一种有趣的选择,就像《原神》之前推出的钓鱼玩法和尘歌壶玩法一样,只不过热度都没有七圣召唤这么高,另外在未来,很明显米哈游还会为《原神》推出各种新的玩法。
而且这么做的一个很明显的好处是在版本更新之间的长草期让老玩家可以更长久的留在游戏中,例如《原神》的3.3版本是在之前的12月7日上线,而3.4版本则要到这个月也就是1月的18日上线,那么在这个时间里面,有些玩家很快就把新出的主线任务支线任做完了,而七圣召唤恰如其时的出现,使得这些老玩家在等待新版本的过程中除了做一些高级任务外也可以打牌消遣娱乐一下,更何况七圣召唤中可以获得一些奖励,例如原石、材料、摩拉等。
米哈游官方也在最近表示未来将不断对七圣召唤的玩法和规则进行更新,推出更多新卡牌。
而且随着未来更多新玩法的加入,《原神》可能会变成迪斯尼乐园那样的一个巨大游乐场,这样用户在游戏中留存的时间就更加可观了,如何让老用户长期留存在游戏中,《原神》在这些方面做出了巨大的努力和探索。
《漫威SNAP》则在前不久不但拿下了TGA年度最佳移动游戏的大奖,收入方面也极为可观。
自从2022年10月18日发布以来,《漫威SNAP》的日均下载量约为18.2万次,日均营收达到了39.2万美元。到目前为止,该作用户平均每次下载所产生的收益(RPD)大约为2.15美元。按照Appmagic的说法,在2022年12月6日,《漫威SNAP》的营收达到140万美元,创下了单日收入最高纪录。另外,《漫威SNAP》的单日下载量于去年10月23日达到峰值,数据为158万次下载。
营收方面,《漫威SNAP》的前五大市场依次是美国(1750万美元)、韩国(200万美元)、日本(140万美元)、加拿大(120万美元)和法国(91.5万美元)。而从下载量来看,这款卡牌手游的前五大市场包括美国(370万次)、巴西(150万次)、印度尼西亚(75.5万次)、法国(72.4万次)和英国(64.1万次)。
《漫威SNAP》在安卓平台的下载量更高,达到了1000万次(iOS版本下载量大约为410万次)。不过,《漫威SNAP》在iOS平台的收入达到了1750万美元,高于安卓平台的收入数据(1310万美元)。
此前,有分析师称《漫威SNAP》的付费设计相对温和,缺乏“付费深度”,因此很难跻身年收入超过1亿美元的头部游戏行列。但从目前的情况来看,《漫威SNAP》在3个月内营收就已突破3000万美元,其市场表现很可能会超出许多业内人士的预期。
就在前不久,《漫威SNAP》已经开启了“蛮荒之地”(Savage Land)主题的新赛季,为购买战斗通行证的玩家带来了一些全新卡牌,以及新的奖励。此外,开发商Second Dinner还在最近的一篇博客文章中,公布了为这款卡牌手游制定的更新路线图,包括将会推出新的战斗模式、额外的卡组构筑玩法、更多的社交系统和游戏内活动等。
而《漫威SNAP》之所以可以取得这种好成绩,其实是因为和《原神》的七圣召唤是同路不同谋,也就是说两者的目的都是为了吸引IP老用户,但是七圣召唤是做加法,《漫威SNAP》则是做减法。
七圣召唤一局时间大概在10到15分钟的时间,这比起《炉石传说》的常见的一局对战时间都要长了,而《漫威SNAP》的一局对战时间大概只有3分钟,这是个令人感到惊奇的地方。
之所以会如此设计,是因为游戏的制作人Ben Brode的一位朋友在数年前在卫生间用手机玩《炉石传说》以至于腿麻了摔断了,而那局时间则是惊人的40分钟(对战双方都是慢性子以至于时间严重拖长)。
Ben Brode
在此之后Ben Brode一直想设计一款对局时间更短的游戏,他为《炉石传说》设计的一局对战时间是7分钟,但是实际上经常有玩家超出这个时间的情况,而Ben Brode终于在《漫威SNAP》中完成了此前降低对战时间的夙愿,使得一局时间降低到了3分钟,这使得未来有很多人不会再摔断腿了。
之所以对战时间可以压缩到这个地步,是因为在对战时间上,游戏将回合严格控制在了六个回合之内,战斗中双方还可以同时出牌,再加上系统提供的“撤退”玩法,总而言之整场对局就是突出一个“快”字,真正做到了一局游戏只需要3分钟,与当下快节奏的时代背景十分契合。
另外游戏的门槛低也是做减法的一个特征,以核心战斗模式为例,《漫威SNAP》整个对战区域分为3个场地。一个场地上最多允许放四张牌,而判断对局胜负的依据,则是每个场地上面的卡牌总战力点数对比,3个场地中只要有两个场地战力领先对方则可获胜,如果出现1:1平局情况,则需要计算双方玩家的总战力对比,判定最终胜负。
之所以出现这种同路不同谋的现象,最关键还是因为七圣召唤和《漫威SNAP》面对的IP老用户群体不同。
七圣召唤主要是为了让《原神》的老玩家有更多时间可做,所以这些老玩家大多都是身经百战有一定游戏基础的玩家,所以规则复杂、加大对局时间对于这些老玩家来说不是太大的问题。
但是《漫威SNAP》面对的是整个漫威IP的用户群体,这些用户可能只看到漫威的那些改编电影电视剧,平时不怎么玩游戏,或许只想在上班休息的时候玩上几把有漫威人物的游戏休闲娱乐一下,所以《漫威SNAP》这种做减法的思路可以吸引到更多的漫威IP老用户入坑。
所以我们需要认识到这里面的关键问题,即到底做加法还是做减法,必须思考目标用户群体是一群怎样的人,而不是一拍脑袋随便决定。
实际上Ben Brode就经常到游戏社区去和玩家交流和互动,这样做的目标是让玩家感觉能直接参与到游戏的建设中。
创新的思路
其实七圣召唤和《漫威SNAP》在规则上的很多设计都是一些创新的体现,例如前者的元素设计和后者的限定6个回合完成对战。
这方面值得一说的还有最近的《弈仙牌》,这款独立游戏在常见卡牌对战游戏的基础上融入了修仙体系和自走棋的玩法,可以说令人眼前一亮,毕竟之前没有游戏可以想到这个方向。
实际上每一款能够活到现在的卡牌对战游戏都有自己的创新之处,《阴阳师:百闻牌》、《秘境对决》、《影之诗》都是如此。
随着现在新的入局者的出现,未来会有哪些更多的创新出现,是个颇为值得关注的有趣话题。
写在最后
实际上打牌的历史比电子游戏的历史还要悠久,据说扑克牌和叶子戏早在13世纪就出现了。
万智牌曾经掀起了一股实体卡牌对战的热潮,而《炉石传说》则是真正使得卡牌对战彻底进入了电子化移动化的时代,居功至伟。
但是《炉石传说》也不可避免的进入了衰退期,那么未来谁会成为新的王者呢,且让我们拭目以待。
这也是游戏业最有趣的一个地方,这个行业里面永远在王者更替,充满了各种未知性。
最大的两个新闻一个是《原神》中的七圣召唤的卡牌对战玩法引发了很多玩家的热议,不少主播纷纷进行直播,热度高居不下。另外一个就是《漫威SNAP》在前不久获得了2022年TGA年度最佳移动游戏的大奖,影响力和收入也很高。
除了这两个大新闻外,最近网易还把之前停服了的此类游戏《秘境对决》又重新拿出来准备再度启动运营,《阴阳师:百闻牌》最近则是宣布将要登陆PC上某平台并且可以免费玩。
此外前不久一款名为《弈仙牌》的卡牌对战独立游戏也引发了不少关注。
从根本上来看,这是《炉石传说》将要在一段时间内退出中国市场以及该作在走下坡路所带来的巨大的真空,使得各家公司纷纷在这一类型上大做文章,未来此类新作或许还会接着不断出现。
另外各家游戏公司又纷纷重视这个类型,也有着IP多元化和市场突破等目的,并且各家公司都在努力创新来吸引用户。
《炉石传说》带来的市场巨大变动
《炉石传说》最近的一些变化导致了卡牌对战游戏领域出现了一个巨大的真空,这主要是两个方面造成的。
第一个方面就是随着暴雪旗下游戏将要在一段时间内离开国内,这方面的新闻之前不断刷屏了很久,这里就不赘述了。
关键问题在于,《炉石传说》将要离开多久,什么时候重新开启国服运营,这个谁也说不清楚,但是目前综合各方面信息来看,短时间里面国服重开的可能性并不高,而且暴雪游戏未来到底和国内哪家公司合作目前也是未定的事情。
还有一个问题就是,即便将来国服重新开了,就最近这段时间里面《原神》的七圣召唤,网易的《阴阳师:百闻牌》、《秘境对决》乃至于其他一些类似作品把用户吸引过去了,到时候《炉石传说》国服重开后面临的会是一个新局面。
第二个方面,《炉石传说》作为一款2014年推出的游戏,到现在已经有8年左右的时间了,这款游戏曾经有过辉煌和巅峰,例如2016年该作相关的黄金公开赛等赛事就吸引到了大量玩家观战,那几年这款游戏出尽了风头,我也曾经玩了这款游戏四年多的时间。
所以《炉石传说》在最近这些年出现了很大的变动,不但大量用户流失,而且很多制作组的成员离职。
用户流失主要是因为游戏设计平衡性的一些问题导致的,这款游戏随机性一直太大,因此娱乐性过强,导致了竞技比赛始终无法达到像LOL相关比赛那样的高度,此外随着游戏运营时间好几年过去,很多玩家已经厌倦了那些套路,而且暴雪经常对一些卡牌进行大幅改动和削弱也是很多人不满的地方,所以这些年很多《炉石传说》的主播都转战其他一些游戏了。
制作成员流失则有两个原因,一个是一些核心设计人才在这个项目呆了太长时间,可能已经很难再想出新的创意了,而且游戏的基础体系已经构建好了并且越来越庞大,想要对其进行大幅手术般的修改的可能性很低,另外一个则是暴雪这些年变态的加班文化可能导致了很多职员不堪重负,例如暴雪创始人之一的Mike Morhaime在2019年离开了该公司后就抱怨过加班文化,并且他认为这种加班文化无法持续下去,Mike Morhaime虽然在2019年之前担任了多年的暴雪CEO,但是因为合并的缘故,暴雪实际上处于动视的掌控之下,所以Mike Morhaime对此也无能为力。
Mike Morhaime对暴雪的加班文化也无可奈何
有趣的是,最近大火的《漫威SNAP》的开发商Second Dinner的联合创始人之一Ben Brode恰好就是所谓的“炉石传说之父”,而且他也正是《漫威SNAP》的制作人。
Ben Brode曾经是一个经常上新闻热搜的人物,因为正是他构思了最初的《炉石传说》的原型,他曾经在很长一段时间里面担当这款游戏的首席设计师乃至于总监的职务,他在2018年突然宣布从暴雪离职的时候令不少人感到错愕。
IP多元化 同路不同谋
其实《原神》的七圣召唤玩法、《漫威SNAP》、《阴阳师:百闻牌》,甚至是数年前那款《倩女幽魂》衍生的卡牌对战手游《倩女幽魂录》,乃至于更多的这种游戏,本质都是IP多元化的做法,即用成熟热门IP中的大量人气角色来做卡牌对战游戏,这么做主要是为了让IP之前吸引到的忠诚老用户对这个IP产生更多的认同感,即通过更加多样化丰富化的玩法来让老玩家们始终对IP保持一个新鲜感,认识到这个IP一直保持着活力。
从热度和收入来看这种思路是有效的。
《原神》的七圣召唤因为不以盈利为目的,所以我们无法从收入角度去进行分析和解读,但是这个玩法的热度确实是非常高。
尤其是这个玩法刚上线那段时间,无论国内还是外网都可以看到大量主播在直播,观看人数也非常多。
正是由于当时热度太高,以至于有些玩家讨论说会不会《原神》成为七圣召唤玩法的启动器,未来七圣召唤会不会成为《原神》中最为核心的玩法。
但是实际上这是不可能会发生的事情,《原神》中七圣召唤准入门槛其实比较高,这个玩法它不是一个独立运作的游戏,不像玩家打开《漫威SNAP》和《阴阳师:百闻牌》就能直接玩,玩家需要冒险等级达到32级,以及完成魔神任务——巨龙与自由之歌,对于新玩家来说,没有十天半个月的功夫是没法体验到七圣召唤的。
巨龙与自由之歌
米哈游之所以这么设计,可能是想先让玩家在达到冒险等级的过程中熟悉游戏世界中的元素反应和人物特色技能等,然后再去玩七圣召唤就有了一定基础,如果随便进入游戏就能玩,不熟悉的新手玩家可能因为对游戏世界的整体规则不了解而感到十分吃力。至于老玩家当然就可以直接上手了。
另外有趣的是,七圣召唤的玩法其实比《炉石传说》更复杂,并不是那种走轻松化简单化路子的卡牌对战游戏。
例如七圣召唤中有场地牌、事件牌、装备牌等新概念,对于玩惯了《炉石传说》的玩家来说可能难以理解,反而和VALVE在2019年推出的那款DOTA的卡牌对战之作《Artifact》的概念比较接近。
此外七圣召唤中场上只有三个角色,这个也是和《炉石传说》很明显不同的一点。
《原神》中元素的概念也理所当然的应用到了七圣召唤中,还有大回合镶套小回合的设计,不花些功夫还真的难以上手和入门。
所以从这个角度来看,这种做法带来了博弈深度的提升,但是也巧妙的使得七圣召唤不至于喧宾夺主,而是成为了游戏主要战斗玩法之外的一种有趣的选择,就像《原神》之前推出的钓鱼玩法和尘歌壶玩法一样,只不过热度都没有七圣召唤这么高,另外在未来,很明显米哈游还会为《原神》推出各种新的玩法。
而且这么做的一个很明显的好处是在版本更新之间的长草期让老玩家可以更长久的留在游戏中,例如《原神》的3.3版本是在之前的12月7日上线,而3.4版本则要到这个月也就是1月的18日上线,那么在这个时间里面,有些玩家很快就把新出的主线任务支线任做完了,而七圣召唤恰如其时的出现,使得这些老玩家在等待新版本的过程中除了做一些高级任务外也可以打牌消遣娱乐一下,更何况七圣召唤中可以获得一些奖励,例如原石、材料、摩拉等。
米哈游官方也在最近表示未来将不断对七圣召唤的玩法和规则进行更新,推出更多新卡牌。
而且随着未来更多新玩法的加入,《原神》可能会变成迪斯尼乐园那样的一个巨大游乐场,这样用户在游戏中留存的时间就更加可观了,如何让老用户长期留存在游戏中,《原神》在这些方面做出了巨大的努力和探索。
《漫威SNAP》则在前不久不但拿下了TGA年度最佳移动游戏的大奖,收入方面也极为可观。
自从2022年10月18日发布以来,《漫威SNAP》的日均下载量约为18.2万次,日均营收达到了39.2万美元。到目前为止,该作用户平均每次下载所产生的收益(RPD)大约为2.15美元。按照Appmagic的说法,在2022年12月6日,《漫威SNAP》的营收达到140万美元,创下了单日收入最高纪录。另外,《漫威SNAP》的单日下载量于去年10月23日达到峰值,数据为158万次下载。
营收方面,《漫威SNAP》的前五大市场依次是美国(1750万美元)、韩国(200万美元)、日本(140万美元)、加拿大(120万美元)和法国(91.5万美元)。而从下载量来看,这款卡牌手游的前五大市场包括美国(370万次)、巴西(150万次)、印度尼西亚(75.5万次)、法国(72.4万次)和英国(64.1万次)。
《漫威SNAP》在安卓平台的下载量更高,达到了1000万次(iOS版本下载量大约为410万次)。不过,《漫威SNAP》在iOS平台的收入达到了1750万美元,高于安卓平台的收入数据(1310万美元)。
此前,有分析师称《漫威SNAP》的付费设计相对温和,缺乏“付费深度”,因此很难跻身年收入超过1亿美元的头部游戏行列。但从目前的情况来看,《漫威SNAP》在3个月内营收就已突破3000万美元,其市场表现很可能会超出许多业内人士的预期。
就在前不久,《漫威SNAP》已经开启了“蛮荒之地”(Savage Land)主题的新赛季,为购买战斗通行证的玩家带来了一些全新卡牌,以及新的奖励。此外,开发商Second Dinner还在最近的一篇博客文章中,公布了为这款卡牌手游制定的更新路线图,包括将会推出新的战斗模式、额外的卡组构筑玩法、更多的社交系统和游戏内活动等。
而《漫威SNAP》之所以可以取得这种好成绩,其实是因为和《原神》的七圣召唤是同路不同谋,也就是说两者的目的都是为了吸引IP老用户,但是七圣召唤是做加法,《漫威SNAP》则是做减法。
七圣召唤一局时间大概在10到15分钟的时间,这比起《炉石传说》的常见的一局对战时间都要长了,而《漫威SNAP》的一局对战时间大概只有3分钟,这是个令人感到惊奇的地方。
之所以会如此设计,是因为游戏的制作人Ben Brode的一位朋友在数年前在卫生间用手机玩《炉石传说》以至于腿麻了摔断了,而那局时间则是惊人的40分钟(对战双方都是慢性子以至于时间严重拖长)。
Ben Brode
在此之后Ben Brode一直想设计一款对局时间更短的游戏,他为《炉石传说》设计的一局对战时间是7分钟,但是实际上经常有玩家超出这个时间的情况,而Ben Brode终于在《漫威SNAP》中完成了此前降低对战时间的夙愿,使得一局时间降低到了3分钟,这使得未来有很多人不会再摔断腿了。
之所以对战时间可以压缩到这个地步,是因为在对战时间上,游戏将回合严格控制在了六个回合之内,战斗中双方还可以同时出牌,再加上系统提供的“撤退”玩法,总而言之整场对局就是突出一个“快”字,真正做到了一局游戏只需要3分钟,与当下快节奏的时代背景十分契合。
另外游戏的门槛低也是做减法的一个特征,以核心战斗模式为例,《漫威SNAP》整个对战区域分为3个场地。一个场地上最多允许放四张牌,而判断对局胜负的依据,则是每个场地上面的卡牌总战力点数对比,3个场地中只要有两个场地战力领先对方则可获胜,如果出现1:1平局情况,则需要计算双方玩家的总战力对比,判定最终胜负。
之所以出现这种同路不同谋的现象,最关键还是因为七圣召唤和《漫威SNAP》面对的IP老用户群体不同。
七圣召唤主要是为了让《原神》的老玩家有更多时间可做,所以这些老玩家大多都是身经百战有一定游戏基础的玩家,所以规则复杂、加大对局时间对于这些老玩家来说不是太大的问题。
但是《漫威SNAP》面对的是整个漫威IP的用户群体,这些用户可能只看到漫威的那些改编电影电视剧,平时不怎么玩游戏,或许只想在上班休息的时候玩上几把有漫威人物的游戏休闲娱乐一下,所以《漫威SNAP》这种做减法的思路可以吸引到更多的漫威IP老用户入坑。
所以我们需要认识到这里面的关键问题,即到底做加法还是做减法,必须思考目标用户群体是一群怎样的人,而不是一拍脑袋随便决定。
实际上Ben Brode就经常到游戏社区去和玩家交流和互动,这样做的目标是让玩家感觉能直接参与到游戏的建设中。
创新的思路
其实七圣召唤和《漫威SNAP》在规则上的很多设计都是一些创新的体现,例如前者的元素设计和后者的限定6个回合完成对战。
这方面值得一说的还有最近的《弈仙牌》,这款独立游戏在常见卡牌对战游戏的基础上融入了修仙体系和自走棋的玩法,可以说令人眼前一亮,毕竟之前没有游戏可以想到这个方向。
实际上每一款能够活到现在的卡牌对战游戏都有自己的创新之处,《阴阳师:百闻牌》、《秘境对决》、《影之诗》都是如此。
随着现在新的入局者的出现,未来会有哪些更多的创新出现,是个颇为值得关注的有趣话题。
写在最后
实际上打牌的历史比电子游戏的历史还要悠久,据说扑克牌和叶子戏早在13世纪就出现了。
万智牌曾经掀起了一股实体卡牌对战的热潮,而《炉石传说》则是真正使得卡牌对战彻底进入了电子化移动化的时代,居功至伟。
但是《炉石传说》也不可避免的进入了衰退期,那么未来谁会成为新的王者呢,且让我们拭目以待。
这也是游戏业最有趣的一个地方,这个行业里面永远在王者更替,充满了各种未知性。
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