据Tweaktown报道,微软在向巴西监管机构(CADE)提交的文件中披露了Game Pass在主机上的收入。Xbox Game Pass去年创造了29亿美元的收入,它占微软游戏年收入162.8亿美元的18%,是该公司游戏和服务收入125.8亿美元(不包括硬件销售)的近30%。值得注意的是,CADE并没有说明Xbox Game Pass的收入是如何计算的,微软自己从未公开披露其订阅服务的数据。
TweakTown还将Xbox Game Pass的收益与PlayStation的Network Services进行了比较,后者包括PS Plus和PS Now的收益。索尼在2021财年,从网络服务部门获得了36.4亿美元的利润。
Xbox Game Pass与其他平台订阅服务的收入相比
事实上,Xbox Game Pass的29亿美元并非微不足道,已经是很值得关注的收入了。2022年1月,微软在宣布以687亿美元收购动视暴雪后不久后,Xbox Game Pass的用户已超过2500万。
微软计划在未来将动视暴雪的游戏添加到Xbox Game Pass中,这将帮助其订阅服务转变为“行业中最吸引人、最多样化的游戏内容之一”。也就是说,一旦微软收购动视暴雪的交易获得批准,用户就可以期待《使命召唤》《暗黑破坏神》等游戏登陆Xbox Game Pass。一些分析师甚至预计,如果像《使命召唤》这样的游戏首发就能加入Game Pass,那么Game Pass的用户将达1亿。
游戏订阅服务是门好生意吗?
订阅服务当然不止微软Xbox一家推出,苹果的Apple Arcade、网飞的Netflix Games等平台都为用户提供游戏订阅服务。当然,各家的订阅服务在经营策略上略有不同,归根结底在于自有产品体量和第三方产品招募水平的区别。
Xbox Game Pass当然有不错的平台优势,微软旗下拥有众多强劲的第一方工作室,为XGP提供了让玩家无法抗拒的游戏作品,如《Halo Infinite》《极限竞速:地平线》《微软飞行模拟器》等等。像马上要在10月19日发售的《瘟疫传说:安魂曲》首发就会同步加入XGP,可以说,微软确实是不遗余力地为XGP不断加码,直至用户们纷纷觉得太划算了,不加入不行的地步。
而前不久宣布即将关闭的谷歌Stadia云游戏服务,它是订阅云游戏的服务(相当于买流量,不同订阅版本提供不同的清晰度和连接速度)的收费模式,游戏本体需要单独购买。这一对比,高下立见。(笔者是这么想的,本身缺乏条件拥有强性能PC电脑的用户,当他们既需要订阅服务,又要买下价格不低的游戏大作时,犹豫是显而易见的。)
独占3A大作,可以说是各家平台制胜策略之一,索尼PlayStation、任天堂Switch都凭此优势巩固平台生态护城河,多年下来拉拢了一大批忠实的用户。
在笔者看来,微软XGP其实在某种程度上可以说是为发展其主机业务而放出的“杀手锏”,效果也是相当明显,让微软一直不温不火的主机业务渐有起色,而意识到危险的索尼,不得不把PlayStation “索然无味”的月票升级、更新服务。
代价当然不小,微软花费重金收购有实力的开发商,包括大手笔收购动视暴雪。各家平台的订阅服务会发展得如何,能为平台带来多少利益,还有待观察。不过,对于微软来说,XGP只要不会亏钱得太离谱,微软为巩固自身游戏业务和平台所作的买买买的努力就不会白费,毕竟订阅用户是实打实的在增长。
至于,譬如网飞的游戏订阅服务,曾有评论点评说,当网飞需要与拥有3A作品库的索尼和微软同台竞技之时,对于缺乏游戏开发经验的流媒体公司,这似乎是一场几乎不可能的战斗,无论他们拥有多么雄厚的资金。网飞当然会有网飞的优势,如果它能够合理整合的话,这边按下不表,来日再细说。
单机游戏收录订阅服务囊中是一个好归宿?
前几日,《Ark: Survival Evolved》(方舟:生存进化)开发商Studio Wildcard的母公司Snail Games在提交SEC的IPO报告中透露了微软为《Ark: Survival Evolved》收录XGP中支付了250万美金以此得到永久授权。
Snail另外披露了《方舟:生存进化》已拥有超过7650万次主机和PC安装量,其中3840万次来自免费促销。截至2022年6月30日的六个月,《方舟:生存进化》在Steam和Epic上的平均每日活跃用户(DAU) 总计为395,150,在此期间达到755,000 DAU的峰值。
联想到此前有海外评论家指出今年夏季独立游戏的销量除了个别卖爆,其他的大多数乏善可陈。当然,游戏卖得不好产品自身因素占不少,但对于缺乏曝光机会的作品来说,如果游戏本身不错,加入像XGP这样的订阅服务,一来可以回收部分的开发成本,二来可以增加一定的曝光量来拥有工作室的首批用户。
当然加入平台的订阅服务也不意味着要选独占首发,像《方舟:生存进化》这样多平台发售的策略就不错,能够多渠道获得游戏收入。对于开发者来说,特别是独立游戏团队,除了埋头开发游戏,能够及时关注到行业趋势,把握住一些平台的先发优势,也是一项很重要的生存技能。
在与同事探讨“游戏订阅服务”话题时,笔者提出了一个疑问,当下加入至订阅服务的游戏产品,大多数都是单机游戏,亦或者是拥有联机功能的单机游戏,那免费游戏加入到订阅服务当中有没有意义呢?它又可以以何种方式加入其中呢?亦或者说,单机和网游本身就是截然不同的收费模式,无法笼统地涵盖其中?
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