前不久,一位化名为创作者(Creator)的开发者在国外网站发表文章,详细介绍了在大约一年的时间里,他/她通过在Steam商店发布“垃圾”游戏赚了多少钱。以下是文章的内容要点。
如何定义“垃圾”游戏?
某些游戏产品口碑糟糕,或者营收表现乏力,却未必都能被归类为“垃圾”游戏。按照Creator的说法,垃圾游戏开发者的目标并非为玩家带来快乐,而是通过误导玩家来赚钱。
通常来讲,垃圾游戏拥有三个共同特征。
首先,开发者往往习惯于直接使用既有素材,例如将现成的环境原封不动地塞进项目。其次,这些开发者喜欢使用现成的游戏玩法模板——在素材商店找到模板后,他们不会对游戏机制做任何改动。第三,他们还经常使用不道德的宣传方式,比如在产品描述中添加所有品类的标签,花钱购买好评,并设计可能会在热门游戏搜索栏中出现的样式化缩略图等。
开发者究竟能否通过发布“垃圾”游戏赚钱?
为了找到这个问题的答案,Creator花了一年时间,进行了一次有趣的实验。在这一年里,他/她制作了8款垃圾游戏并在Steam商店发布,总成本为大约5000美元。(注:在Steam,开发者发行游戏需要先支付100美元。)
Creator没有花钱为他/她的“垃圾”游戏做付费营销,不过也通过各种方式对它们进行推广,“执行了最低限度的行动”。这些行动包括:
在Reddit社区,Creator为每款游戏发布了几则帖子(短期内,论坛发帖可能推动日均将游戏加入愿望单的玩家数量从10人增长到15——20人)。在TikTok和YouTube Shorts发布介绍游戏的短视频。(这些视频的累计观看次数超过8万次,评论量达到了100条,但没有用户在观看短视频后将游戏加入愿望单,或者购买游戏。)向YouTube和Twitch平台主播发送Steam Key。(不过,收到Key的主播通常并不会对游戏进行评测,反倒是那些自己发现游戏的主播可能上手试玩、做直播,或者发布视频。如果幸运的话,主播评测能够推动游戏的日均销量从5份增长至10——15份。)精心构建游戏在Steam商店的产品页面,包括准备易读的缩略图横幅、品类标签,并想方设法让它们在数量尽可能多的热门游戏的搜索栏内出现。
这样做赚钱吗?
答案是肯定的:Creator确实赚到了钱。
正如前文所说,在Steam商店,8款“垃圾”游戏的开发和发行总成本约为5000美元。而在它们当中,5款游戏的平均成本为400美元,另外3款的该项数据为1000美元。当然,这些游戏的定价也不一样,价格区间介于0.99——9.99美元。
Creator透露,5款预算较低(400美元)游戏的净收入分别为2180、1223、590、835和9564美元。三款“大型游戏”(预算1000美元)的净收入则分别为2350、3421和6523美元。也就是说,仅在Steam商店,这8款“垃圾”游戏的净收入就达到了26686美元。
但这还不是全部。
众所周知,每当一款新游戏上架Steam商店,Valve就会为开发者提供5000个Key。某些第三方平台愿意以相当于游戏零售价2-5%的费用购买Steam Key,因此,Creator通过售卖游戏Key又赚了大约4200美元。
另外,当游戏的月均销售额降至100美元以下后(这是Valve为Steam开发者提供收入分成的最低门槛),Creator将他/她的所有游戏都卖给了独立发行商,并从中赚了约12000美元……总体而言,8款“垃圾”游戏为这名开发者带来了42886美元的收入——刨除5000美元的成本,他/她这一年的净利润超过了3.7万美元。
如何定义“垃圾”游戏?
某些游戏产品口碑糟糕,或者营收表现乏力,却未必都能被归类为“垃圾”游戏。按照Creator的说法,垃圾游戏开发者的目标并非为玩家带来快乐,而是通过误导玩家来赚钱。
通常来讲,垃圾游戏拥有三个共同特征。
首先,开发者往往习惯于直接使用既有素材,例如将现成的环境原封不动地塞进项目。其次,这些开发者喜欢使用现成的游戏玩法模板——在素材商店找到模板后,他们不会对游戏机制做任何改动。第三,他们还经常使用不道德的宣传方式,比如在产品描述中添加所有品类的标签,花钱购买好评,并设计可能会在热门游戏搜索栏中出现的样式化缩略图等。
开发者究竟能否通过发布“垃圾”游戏赚钱?
为了找到这个问题的答案,Creator花了一年时间,进行了一次有趣的实验。在这一年里,他/她制作了8款垃圾游戏并在Steam商店发布,总成本为大约5000美元。(注:在Steam,开发者发行游戏需要先支付100美元。)
Creator没有花钱为他/她的“垃圾”游戏做付费营销,不过也通过各种方式对它们进行推广,“执行了最低限度的行动”。这些行动包括:
在Reddit社区,Creator为每款游戏发布了几则帖子(短期内,论坛发帖可能推动日均将游戏加入愿望单的玩家数量从10人增长到15——20人)。在TikTok和YouTube Shorts发布介绍游戏的短视频。(这些视频的累计观看次数超过8万次,评论量达到了100条,但没有用户在观看短视频后将游戏加入愿望单,或者购买游戏。)向YouTube和Twitch平台主播发送Steam Key。(不过,收到Key的主播通常并不会对游戏进行评测,反倒是那些自己发现游戏的主播可能上手试玩、做直播,或者发布视频。如果幸运的话,主播评测能够推动游戏的日均销量从5份增长至10——15份。)精心构建游戏在Steam商店的产品页面,包括准备易读的缩略图横幅、品类标签,并想方设法让它们在数量尽可能多的热门游戏的搜索栏内出现。
这样做赚钱吗?
答案是肯定的:Creator确实赚到了钱。
正如前文所说,在Steam商店,8款“垃圾”游戏的开发和发行总成本约为5000美元。而在它们当中,5款游戏的平均成本为400美元,另外3款的该项数据为1000美元。当然,这些游戏的定价也不一样,价格区间介于0.99——9.99美元。
Creator透露,5款预算较低(400美元)游戏的净收入分别为2180、1223、590、835和9564美元。三款“大型游戏”(预算1000美元)的净收入则分别为2350、3421和6523美元。也就是说,仅在Steam商店,这8款“垃圾”游戏的净收入就达到了26686美元。
但这还不是全部。
众所周知,每当一款新游戏上架Steam商店,Valve就会为开发者提供5000个Key。某些第三方平台愿意以相当于游戏零售价2-5%的费用购买Steam Key,因此,Creator通过售卖游戏Key又赚了大约4200美元。
另外,当游戏的月均销售额降至100美元以下后(这是Valve为Steam开发者提供收入分成的最低门槛),Creator将他/她的所有游戏都卖给了独立发行商,并从中赚了约12000美元……总体而言,8款“垃圾”游戏为这名开发者带来了42886美元的收入——刨除5000美元的成本,他/她这一年的净利润超过了3.7万美元。
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