单一养宠玩法扩展化是否可行?来看看《猫咪公寓2》的设计

2022-12-23 09:16 浏览
相比较硬核的主流核心游戏玩法,养宠物这种“软游戏”似乎从来都不是主流的焦点,毕竟玩法相对单一。但在过去,这类游戏总会时不时杀出个异类,让许多玩家为其疯狂,大量买单。

比方说,90年代的时候,日本万代就于1996年11月23日推出了划时代的产品电子宠物游戏机“拓麻歌子”,一经推出就风靡日本,几年内卖出超过4500万只。随后这种游戏机开始风靡世界,在国内也是十分泛滥,成为一代人的童年记忆。

拓麻歌子的山寨、衍生产品也非常之多,其真实的销量水平可能要数倍于官方数据
其后,在任天堂前社长岩田聪的“游戏人口扩张计划”的推动之下,当年旗下掌机NDS系列推出了很多对准轻度玩家的游戏,其中的佼佼者之一就是《任天狗》系列,游戏一经推出就成为NDS掌机的带货利器,最终游戏销量超过2400万份,是无可置疑的爆款游戏。

NDS能成为1.5亿销量的掌机,《任天狗》功不可没
“软游戏”也有春天?养宠物这么单调的事情为什么还能让部分玩家如此沉迷?

笔者以为,一方面宠物,尤其是猫狗这一类毛茸茸的小动物,本身就具备亲和力,具备卖相;另一方面,这几类成功样品都有一个特质,那就是会一定程度上放大宠物的特点,进行Q化。比方说在《任天狗》之中,动物的比例会在头部、眼睛、鼻子等焦点部位进行放大,而身体则会Q化、圆润化,四肢压缩长度,使得宠物像一个圆滚滚的圆柱体,更加惹人喜爱。


很多跟风游戏无法复制成功,一方面是因为没赶上风口,另一方面也是相比较《任天狗》,不少游戏更追求还原真实动物的感觉,没有选择放大虚拟形象扩大可爱面的优势

在形象更为讨喜的情况之下,这类游戏的成功之处也在于,对于宠物与人相处的关键理解十分到位,这类游戏对于宠物陪伴与记忆的留存更为看重。即是把宠物作为精致的对象来填补孤单,也是把宠物化作一项美好事物来成为美好回忆的见证。

因此,像《任天狗》在交互与玩法上反而做了不少真实的设计,比如更细致的交互与进阶技能,丰富的交互提供给玩家制造出属于自己回忆的设计空间;再比如游戏设定了一比一对比现实时间的游戏时间,以相处时间不被加速的方式促使玩家更加珍惜与宠物的相处等等。

不加速的日常的积累堆积成共同回忆,最终让玩家割舍不掉
那么,当这种单一玩法扩大规模,并且数值化投放到长线运营游戏之中,是否会有搞头呢?最近上线的《猫咪公寓2》在这方面做出了一些自己的设计,以养宠作为引导,加入人的叙事做成了一个养成游戏,并且也着重刻画了记忆的追忆感。那么,对于与宠物的共同记忆是如何雕琢,它是如何做出自己的理解的呢?


《猫咪公寓2》的设计方向:以养猫、结交新朋友为玩法与养成的基础,以回忆作为剧情脉络

《猫咪公寓2》的追忆感如何去做的

在气质与塑造上,《猫咪公寓2》是非常典型的童话风格,配合上柔和的颜色与打光效果,组成一种较为光鲜的第一印象。

在这个基础之上,更细节的很多美术设计则围绕着打造“美好童话质感的回忆感”而努力。具体可以分为这么几点:

①:各种暖光,柔和的遮罩笼罩游戏,让游戏一直处于一直暖暖回忆美妙回忆的感觉。

具体如下图所示:


在一个蓝天白云+绿郁葱葱森林+碧波琳琳的水湖组合的蓝绿色场景下,画面依然会以大量黄色这种暖色调的光源与环境色去点缀场景的各种景物,让整个场景有种沐浴在光鲜之下的温暖气质。这种场景还有很多,一些更加黄色调的场景里,温暖的光感甚至做的相当闪亮,让你很容易沉浸在温馨的气氛之中。

中间部分的黄色已经闪闪发光,非常光鲜漂亮
②:Q版造型,以孩童视角去塑造剧情与画面

前头提到过,之前成名的赛博宠物游戏,很多都不以还原为设计理念,转而对萌宠做出一定Q化处理。这点《猫咪公寓2》也不意外。

它塑造的猫,也是一种圆柱体设计路线,四肢缩短,以突出猫科动物圆鼓鼓的身体为主,并同时突出头部五官,将可爱的特点放大。并且这样做还有一个好处,那就是去做修饰与类型区分时,不同的猫咪因为特质放大,只要针对特质部位做一点调整与修饰,玩家就能很快注意到差别。

戴个眼镜,换个色,猫咪的差异性也能更好突出,这是放大特征的一大好处。另外,没了写实化的形体要求,圆滚滚的标准化身体也更好去做批量换皮,而且容易出效果。


不单单是萌宠如此,在游戏的人设设计上,风格也是彻底Q化,以3头身为主。结合多数角色的年龄以少年少女为主,且叙事的台词风格比较童趣,显然不仅画风上光鲜亮丽,整体的美术风格也非常的孩童视角,这点从UI与场景设计所引入的风格来看更加明显。

插图与角色立绘都是3头身Q化效果,搭配上光鲜的配色与打光,非常童趣感
③:集结了童话风格的各种设计要素

从大的画面上,我们可以看到,大量儿童绘本所喜爱的美术形式被游戏大量采用,比方说折纸的美术风格,利用明确的明暗分界线+直角感很强的边缘去做,营造出景观像似能被纸张折叠出来的效果,在游戏的大量景观,尤其是建筑物,我们能看到大量这样的塑造。

像中间猫咪元素的房子,不仅像似纸叠的一样,还看起来像个盒子处理过的,有很强的手工感
除了叠纸风格,《猫咪公寓2》对儿童绘本的美术使用还有很多,比如剪纸风格的过场、比如大量利用立体画张开翻上呈现的效果体现世界与信息被展开的效果;不仅如此,游戏的大量界面也是采取更加书面的效果,有的是直接使用记事本、绘本以及书信的形式来展现文字,有的则是利用大量的米白色底色去做出具备书面质感的UI底层。

剪纸风格
立体画风格
书面感的设计除去儿童绘本美术的统一性要求外,也是非常匹配记录生活、保存记忆的承载物形式。除了书的印记,游戏还用了一些别的方式加大了追忆效果。

④:追忆的几种加成效果

除去用记事本与各种书面形式来承载记忆与记录以外,照片也是一招不错的形式,在游戏的角色收集与个人故事回忆杀之中,《猫咪公寓2》就大量采用照片叙事的方式,以一张张老照片的形式去突出时间的过去式。

时间的过去感还可以透过老物件来表达。游戏在NPC角色入住公寓时,是透过收集角色遗留的旧物件来组合推理出故事的。


此外,游戏还特别喜欢使用擦拭与涂抹效果来呈现角色记忆中的画面,作为各种年终总结常用的片花设计,涂抹效果那种不断浮现+擦拭尘埃的味道,让剧情的追忆感在这些演出的加持之下更加优秀。

书面记事+照片+涂抹效果的复现画面,3层叠加,让演出更加有感染力
可以说,单就美术风格与各种动效设计上,《猫咪公寓2》的设计非常优秀,利用童趣感满满的效果,对于追忆过去的呈现与温馨的治愈感表达都做得很好,但问题也特别明显。

前头所说的大部分内容大多来自美术设计的加分以及人物塑造上的优秀,但作为一款养宠+人物长期运营的游戏,养宠在回忆这个面上,参与度意外的小;如何把养宠的陪伴与记忆做到和谐,目前看,《猫咪公寓2》的问题不少。

《猫咪公寓2》的养宠构造与人物塑造的一点矛盾

从大框架来说,《猫咪公寓2》也利用很多环境去强调猫咪与人物的串联,无论是故事里不同角色的联系需要猫,还是每个角色生活中都会有属于自己的猫咪陪伴,还有各种小的机制,比如探索与解密,游戏都利用猫咪做了玩法设计。

游戏的各种机制都跟猫有关
因此看起来,猫咪的确在游戏呈现人物相识相伴上,以及回顾记忆的游戏主线上,扮演了很重要的角色。

但实际上,猫更多扮演工具的角色,不具备不可替代性。很多角色内心的记忆不以猫的陪伴为中心。比方说玩家第一个深度接触的NPC角色艾莉莉,她的回忆里更多的是来自家庭成员缺失导致的孤单,猫的存在感很低。

回忆杀里,艾莉莉等待迟迟不归的姐姐,记忆与陪伴不以猫作为中心
另外,猫咪的养成交互也比较枯燥,能做的互动并不多,更多时候,游戏还是将猫咪的交互在数值化上做了一些尝试。比如探索的点数,需要猫咪培育出不同数值强弱得到这种设计;再比如奶猫孵化优质小猫的数值遗传设计,这都让猫咪在数值上很重要,但在游戏核心表达上的重要性却不断下滑,尤其是到最后的引导新角色入住的环节里,许多新的玩法,比如NPC入住后给他布置新房,进而收集回忆物而触发回忆剧情等玩法设计都与猫咪关系不大。养猫与人物的陪伴与回忆割裂感就比较大了。

人物养成中后期,帮角色装修房间的部分,基本就没猫什么事了
这也让养猫的系统与人物塑造养成的部分形成了前后两段不相干的玩法与体验,养猫的内容多少显得名不副实。

总结

在如今快节奏的时代里,很多慢节奏的游戏开始爆红,像《猫咪公寓2》这样的养宠游戏也具备翻红的可能性,游戏事实上提供了一个避风港的效果,保留了玩家对于美好事物的美好留恋。慢节奏的游戏不会那么功利,也对低门槛玩家有着更好的体验,有着不错的前景。

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只是,《猫咪公寓2》在养宠玩法上做的过于数值化,并在人物叙事上,没能将宠物的比重拉高,使得养宠的陪伴感与人物的共同记忆这2个点很难串联一起,导致气氛做的足够的情况下,体验上却略显割裂,感觉养猫与人物的回忆塑造上各玩各的。

除了给猫咪装扮以外,应该还有更多交互可以去做,比如撸猫设计可以提供更多的撸猫交互
若能养成做的更丰富一些,将融合做的更完整一点。《猫咪公寓2》还能更好,这类游戏的长线塑造应该还有很多升级的空间可以发展。

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