87万玩家同时在线的《博德之门3》能火,主因不全是《龙与地下城》?

2023-11-17 09:21 浏览
《博德之门3》,火了。

作为经典IP的重生新作,《博德之门3》能够凭借正式版的发售迅速聚拢一波人气,基本都在预料之中——但这波热度,居然能在发售不到一周的时间内催生出超过80万、发售10天拥有87万同时在线玩家数,说实话,这可就有点出人预料了。


不可否认,作为近代欧美RPG发展史上举足轻重的IP,《博德之门》在核心玩家心目中的地位,已然不需要更多解释;同时,作为历代“龙与地下城”系统最平易近人的版本,《博德之门3》背后的D&D 5E规则,在新生代TRPG玩家群体当中,有着前所未见的人气——不过,如果就此认定这些“客观要素”,就是《博德之门3》取得成功的主因,那么除了南辕北辙,这番结论大概率不会有更合适的评语。

事实上,以现代商业化游戏产品的角度来看,《博德之门3》能有现如今的成功,全然不是偶发小概率事件,更不是“站上风口被动使然鸡犬升天”;正相反,《博德之门3》能达到现如今的高度,根本原因就在于它选择了一条回报与风险同样可观、但成功经验确实可以借鉴的“远路”——而这,才是《博德之门3》真正值得我们瞩目的理由。

从意外惊喜到里程碑

众所周知,在RPG,以及电子游戏并不算漫长的发展历程中,确实存在一些堪称“拱心石”乃至“里程碑”的划时代杰作——而《博德之门》,正是个中翘楚:


从“不插电”的传统角色扮演游戏,到“插电”的电子游戏,《博德之门》那份赞誉有加的口碑,恰巧位于在这两个类别的交集之中——哪怕以现如今的眼光看来,用“叹为观止”来形容《博德之门》与《博德之门2》,依旧是恰如其分:

1998年,当第一款《博德之门》正式发售的时候,几乎没有任何媒体看好这款作品的前途——在当时,诞生已有25年的“龙与地下城”TRPG规则俨然已经垂垂老矣,来自日本的游戏厂商,正在凭借32位主机的精致3D画面,彻底重塑新一代玩家心目中的“角色扮演游戏”认知定义;与此同时,《暗黑破坏神》的一炮而红,声色俱厉地向市场证明了新世代的到来:收起骰子下台吧!效率低下的TRPG已经过时了!JRPG和快餐ARPG才是未来!


即便对内容品质不乏信心,但面对如此势不可挡的逆风开局,至少在游戏上市初期的时候,从开发商到发行商,都对《博德之门》的商业前景抱持着悲观态度:Interplay认为,在英国本土“这玩意别想卖出去哪怕一份”,Bioware则把《博德之门》的全球预期销量悄悄定在了20万份——考虑到1997年的《最终幻想7》发售后不到三个月就在北美卖出了100万份,《博德之门》的商业目标,完全可以用“谦卑”来形容。不过,也正因如此,随后发生的一切,才会令所有的亲历者终身难忘:

1998年12月21日,第一批5万份《博德之门》正式上架,立刻被蜂拥而至的玩家抢购一空;发售后的第二周,《博德之门》顺利成为北美游戏销售榜的亚军,仅在当年年底,《博德之门》在美国市场的销售量就超过了55000份,直接为Interplay带来了超过256万美元的收入。


这还仅仅是个开始。到了1999年1月, Interplay宣布,《博德之门》在全球已经卖出了超过17万份,一举打破了本家游戏的销售效率记录;同年2月,Gamecenter宣称《博德之门》的全球销量已经超过了50万份,随后在1999年11月更是突破了100万份——至此,“龙与地下城已经过时”的商业观点,不攻而破。

仿佛是石子投入了深潭。凭借《博德之门》这个大获成功的“第一推动力”影响,20世纪90年代末期的“RPG复兴”浪潮,接二连三地涌现出了一大波令人印象深刻的杰作:


对于当时许多食髓知味的“龙与地下城”CRPG玩家来说,《冰风谷》无疑是个让人印象深刻的系列;尽管叫好不叫座,但直到今天,《异域镇魂曲》依旧是一大批核心玩家心目中不可动摇的唯一神作;至于将“龙与地下城”潮流推上巅峰的《博德之门2》,更是不用多说,Computer Games给出的“包含电脑游戏能够带来的一切”评语已经是最好的解释。可以说,没有《博德之门》,我们很难想象现如今的“龙与地下城”游戏会变成何种模样;《博德之门3》能在时隔多年之后一鸣惊人,追根溯源,初代埋下的基石无疑是不可动摇的关键。

那么,究竟是什么原因,让发售前普遍看衰的《博德之门》开卖后好评如潮?

真正的理由,来自规则源头。

《博德之门》的奥秘

实话实说,我们已经从太多的产业分析和玩家心得当中读到了有关《博德之门》在剧情、角色乃至设计细节方面的赞美之词,不过真正的原因,恐怕还要从更底层的游戏规则设计说起:对于不少听说过“龙与地下城”的玩家来说,应该依稀记得这套规则离不开“回合制”的基本架构——那么,《博德之门》前两作采用的“暂停即时制”,又是怎么回事?

真相,或许多少有点出人意表:


尽管乍看之下离经叛道,但《博德之门》前两作的游戏系统,恰恰源自最正宗的高级龙与地下城第二版(AD&D 2E)游戏规则。

当然,并不是原样照搬。

即便以现如今的眼光来看,初登场于20世纪80年代末的AD&D 2E规则,也属于不折不扣的另类——尤其是直接攸关玩家体验的战斗系统,最是让人印象深刻:


一方面,在最初版本的基础规则中,尽管包括了“玩家角色面朝方向”等级的细节,但AD&D 2E的实际战斗,几乎可以概况成“一颗骰子决定胜败的梭哈”——玩家作为群体能否先下手为强,完全取决于掷骰者一个人的运气;另一方面,似乎是为了弥补这种毫无策略的“运气也是实力的一部份”,在随后出版的补充规则中,AD&D 2E的创作者添加了无数极尽繁冗之能事的补丁,是否带来了“真实感”与“沉浸感”暂且不论,整套系统彻底变成了无上限消耗DM脑力的运算地狱,可是不折不扣的事实——最终,尽管大胆与创新程度在“龙与地下城”的发展史上也属罕见,但AD&D 2E好玩与否,完全取决于拿到规则的DM到底魔改到什么地步。

“不插电”的桌上游戏如此,“插电”的《博德之门》,同样也不例外。那么,面对这种“徒有虚名,不改不行”的局面,《博德之门》的开发者又是如何应对的?

事实证明,尽管成立的时间不长,但彼时的Bioware,确实在RPG设计方面很有两把刷子:


在重新梳理过原版规则之后,Bioware的开发者意识到,相比于人脑运算的TRPG环境,至少在算力方面,PC平台明显要出色太多;即便是把补丁打满的超繁琐规则,利用当时的个人电脑,流畅运行依旧不在话下——甚至“回合制”这种适配人脑算力的框架,也不见得是必选项。

于是,带有暂停功能的即时制战斗系统,就这样变成了《博德之门》的初始标配:

对于只玩过“龙与地下城”桌面游戏的老玩家来说,即便卖相迥然相异,但既然内核依旧是熟悉的AD&D 2E规则,那上手体验就丝毫不是问题;而对于已经习惯了《暗黑破坏神》流畅节奏的新生代玩家来说,至少《博德之门》的第一印象,较之那些老古董走格子回合制的TRPG无疑要赏心悦目太多,人物属性似乎也和熟悉的套路相差无几,所以……为什么不来试试呢?


一来二去,凭借顺应潮流的修改完善,1998年的《博德之门》,成功俘获了主流玩家的欢心,一举成为“龙与地下城改编CRPG”的标杆——不过,更耐人寻味的还在后面:

随着时间的推移,两代《博德之门》的口碑不断攀升,最终达到了近乎神话的地步,几乎没有给“变革”留下任何生存的余地:太复杂的不提,从2020年第一个实机预告片公布开始,“舍弃即时制,重返回合制”的《博德之门3》立刻变成了核心拥趸心目中大逆不道的亵渎——这对于一部凭借“规则修改”立足的游戏来说,还真是讽刺。


换言之,“源自经典”固然给《博德之门3》的宣发带来了极大的助益,但与此同时,并未循规蹈矩重复“经典”的产品路线,委实给这部作品带来了不少争议压力——可以说,从产品立项开始,《博德之门3》选择的就是一条全无路径依赖的险径,想要成功,除了从零开始的全盘重来,别无选择。

所以,《博德之门3》又是怎么做到的?

拉瑞安的《博德之门3》

自从2019年公布标题以来,萦绕在《博德之门3》周围的话语,除了持续升温的关注和期待,更有无穷无尽的争执与猜疑——最有趣的是,绝大多数的争议,都可以浓缩成一句话来概括:

“拉瑞安来做《博德之门3》,德不配位!”

尽管创立时间其实和Bioware相差无几(拉瑞安1996年开张,只比Bioware晚一年),但论及产品履历,这家比利时工作室的成绩,着实有点不够看:


在前两代《博德之门》复兴角色扮演游戏的同一时期,拉瑞安拿得出手的作品,只有一部《神界》(Divine Divinity)——见多识广的老玩家应该还记得,2003年年初的时候,这部作品曾以“暗黑破坏神姊妹篇”的名义出现在音像店的货架上,卖相其实还行,至于游戏性嘛……

对于那些冲着“另一个暗黑破坏神”买下光盘的玩家来说,《神界》的游戏体验,几乎只能用“货不对板的大失所望”来形容:确实是第三人称视角,也确实是奇幻ARPG不假,但无论是操作手感、角色培养还是最重要的装备MF,都和当时风头正盛的《暗黑破坏神2》完全不在一个量级上,横向对比之下,较之《地牢围攻》《NOX》一类“Diablo Like”竞品同样差距明显;不过,倘若抛开“并不暗黑”的刻板印象不提,以角色扮演游戏的标准来看,《神界》反倒能发现不少颇为有趣的细节:


首先,和《暗黑破坏神》系列相比,《神界》的故事剧情存在感明显要高得多——水准如何暂且不论,至少对话树和选择枝着实让拉瑞安做了不少,通过交涉获取道具,确实也是游戏内容的一环(当然,较之更“标准”的MF是不是物有所值,再议);

其次,和大多数更传统的RPG一样,翻箱倒柜同样是《神界》的重要组成部分,不过,在物品交互UI上,拉瑞安居然拿出了极其复古的“拟物化”设计——大包套小包、所有道具堆在一起甚至互相重叠的景致在《神界》当中并不罕见,手动逐一翻找更是基本中的基本操作;


最后,和除了MF毫无存在目标与价值的《暗黑破坏神》主角不同,在“生活感”方面,《神界》的主角确实更胜一筹——例如精疲力竭之后除了喝瓶子补血补蓝,更简单的办法是睡一觉来个大恢复。总之,尽管在“Action”维度上的表现一般般,但在“RPG”层面的分数,着实让不少懂行的圈内人看到了拉瑞安的抱负,也是大实话。

《神界》之后,拉瑞安蛰伏了很长的一段时间,虽然也断断续续推出过不少游戏,但总体表现基本都没超过《神界》的水准,最低谷的日子里也没少做外包苟活——直到2013年,这段窘迫的岁月,方才随着《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)在Kickstarter上的亮相告一段落:


彼时,标榜“用爱支援,创造奇迹”的Kickstarter,“众筹游戏”的风头依旧是方兴未艾,赶在泡沫破灭前登台的《神界:原罪》,尽管没有大牌制作人站台壮声势,依旧凭借出色的预告片赢得了不少关注与支持——相比于当时Kickstarter上流行的画饼忽悠,拉瑞安至少在自己的宣传片里认认真真展示了不少游戏的玩法内容,光这一点就让不少人选择了相信。总之,虽然95万美元的数额看似不高,但至少让我们看到了《神界》这个IP依旧值得关注;随后在2014年年中,经过短暂延期的《神界:原罪》终于上市,属于拉瑞安的新世代,就此拉开了序幕。

和绝大多数更“传统”的CRPG,例如两代《博德之门》相比,《神界:原罪》最大的特点就在于“乐趣驱动”——论及剧情主旨内容深度,始终在二三线徘徊的拉瑞安确实要比Bioware以及黑岛等业界前辈逊色不少,因此干脆扬长避短,在“好玩”方面努力夺回失分也是理所当然:最经典的AP回合制架构,配合丰富多样的环境元素互动系统,着实让不少习惯了“场景地图只是背景板”的CRPG玩家耳目一新,“深遂不足但确实好玩”的印象,就此成为了“拉瑞安出品”游戏最醒目的Tag,并在之后的《神界:原罪2》正式发扬光大——没错,这就是“龙与地下城”规则的主导者威世智(Wizards of the Coast),选择拉瑞安制作《博德之门3》的核心理由所在。

威世智的新策略

作为诞生至今已有半个世纪的经典桌面游戏规则,在过去很长的一段时间里,“龙与地下城”带给局外人的印象,始终是“闲人莫近的专业领域”,固然培养出了一批忠诚度极高的死忠,但缺乏新鲜血液输入,着实也是个不小的问题。总之,“龙与地下城”想要在可以预期的未来保持行业地位,大刀阔斧的变革显然必不可少——而这,也成为了威世智乃至背后的孩之宝在最近的15年来,围绕“龙与地下城”展开的大部分商业策略方向。

不过,事实证明,想要在已经建立了深厚核心用户基础的市场上(哪怕规模不大)大兴土木,能不能引来新用户且不说,老用户抱怨甚至造反肯定是在所难免的——2008年推出的第四版《龙与地下城》在铺天盖地的倒彩中狼狈收场,无疑是结结实实地给威世智上了一课,直接导致2014年登场的《龙与地下城》第五版规则,选择了一条有目共睹的谨小慎微路线:


一方面,为了安抚对四版大为光火的老用户,不少来自3.5版规则的要素,逐一被移栽回到五版规则中;另一方面,为了照顾新人用户,三版不断膨胀最终彻底失衡的数据和内容规模,在五版中得到了全面的压缩与重整——滋味确实还能找回熟悉的感觉,只不过以前那些轻车熟路的滥强套路,这回可是彻底一去不复返咧。

就这样,在威世智的一通操作之下,第五版《龙与地下城》一扫四版的颓势,翻身成为了近年来最受欢迎的TRPG规则之一,以《Critical Role》为代表的大量流媒体自制跑团实况和短片,更让“龙与地下城”这个看似已是陈年旧物的落灰玩意,成为了Z世代乃至α世代人群的热门兴趣增长点——总之,要不是《龙与地下城:侠盗荣耀》的扑街票房告诉我们现实没那么乐观,“龙与地下城复兴”被孩之宝写进财报,也不是不可能。

说到底,想要和玩家做生意,拿游戏见真章,永远是最直接也最有效的手段——谢天谢地,在《神界:原罪2》发布之后,威世智敏锐地意识到了拉瑞安作为合作伙伴的价值:


作为有点资历的工作室,拉瑞安对古典角色扮演游戏的韵味,始终是爱得深沉——从《神界》初代开始就有登场的“拟物化UI”,实际上正是对《创世纪》这种RPG经典的致敬与模仿;另一方面,尽管出道甚早,但拉瑞安多年来的产品重点始终集中在“玩法”这个层面上,为玩家带来无数乐趣的同时,并没有积累太多尾大不掉的“资历”与“情怀”,换言之,无论是“角色扮演游戏鼻祖之一”还是“长达半个世纪的深厚积累”,这些“龙与地下城”所具备的优势,都是拉瑞安所欠缺的短板:你设计玩法乐趣,我提供规则框架与资历牌面,取长补短,岂不美哉?

由此可见,之所以威世智会选择拉瑞安而不是黑曜石等厂商合作开发《博德之门3》,最直接的理由,就在于“各取所需”:


对于威世智来说,用一部脍炙人口的电子游戏来开拓市场吸引新用户,让更多食髓知味的电玩受众爱上TRPG上桌来玩5e版“龙与地下城”,才是《博德之门3》最核心的存在价值——所以完全没必要抱怨这次删掉了即时制只保留了回合制,“龙与地下城”第五版不像AD&D 2E那样给即时制留下设计余地,才是一切的主因;

而对于拉瑞安来说,无论是《博德之门》还是“龙与地下城”,对于提升自身品牌的影响力,都是百益而无一害——自家的基本盘基本都是CRPG入门玩家,引入一些经典TRPG的成分提升一下含金量,顺带向那些5E TRPG D&D玩家展示一下产品力,让这些自带流量与影响力的核心用户多投来一点关注,方便日后给自家新作(例如传说中的《神界:原罪3》)多一分跻身核心CRPG的人气,这场合作,怎么看都是划算中的划算。


最终,尽管经历了漫长的开发与跳票,尽管最终的正式版依旧谈不上尽善尽美(最高等级12封顶,着实让不少玩家抱怨有加),但所有的《博德之门3》玩家,都通过那个存在感极强的掷骰特写、原汁原味的种族和怪物设计,以及一如既往碗大量足的高可玩性内容(丰富多样的场景道具与令人脑洞大开的互动效果),对“龙与地下城”第五版规则产生了深刻的认识,进而毫不犹豫地给《博德之门3》打出了好好评。没错,这就是《博德之门3》,一款昭示着CRPG与TRPG厂商积极合作,最终完全有能力促成化学反应引来如潮好评的范例样本,一款打破了平台藩篱、向我们完整呈现出角色扮演这种经典游戏类型真正潜力与发展前景的划时代杰作。

单凭这一点,《博德之门3》能在MC拿到97分的评价,就是实至名归。

从D&D到博德之门:路径回溯

不可否认,《博德之门3》的成功,并不是一蹴而就的偶然事件,但如果让我们追根溯源从头梳理,这款杰作的成功路径,并没有想象中那么难以捉摸——更重要的是,想要跟随这条路径,难度其实并没有想象中那么高:


Solasta: Crown of the Magister
开发商:Tactical Adventures
发行商:Tactical Adventures
上市日期:2021年5月27日
游戏类型:
基于龙与地下城第五版系统参考文档(SRD 5.1)规则制作的RPG

没错,除了《博德之门3》这个高投入高回报的先例,对于想要尝试接入“龙与地下城”规则创作游戏的开发者来说,《Solasta:Crown of the Magister》务必不要错过:剧情内容暂且不论,至少在游戏规则层面上,这款独立游戏确实使用的是五版“龙与地下城”的框架——这也是威世智对TRPG以外的游戏进行规则授权的实例之一。尽管规章细节在去年年底发生过一些变动,引发的部分争议直到今天依旧没能完全平息,但“龙与地下城”与常规开发者之间的距离并没有想象中那么遥远,依旧是事实——有兴趣的朋友,不妨叫上专业人士仔细研究一下威世智的相关条款。

总之,无论是《龙与地下城》还是DND 5E,经典IP和游戏规则能在新一代用户群体中得到延续,已然充分证明了现如今游戏市场的多元化与包容性;对于不再想重复千篇一律陈旧套路的创作者来说,”品质驱动“的游戏规则,依旧在现如今的游戏市场上通用,这大概才是大获成功的《博德之门3》,向我们呈现的现实价值所在吧。

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