近半年,一家名叫SHUEISHA GAMES的日本游戏公司相当活跃。不仅近2个月里连续发售两款游戏,并且早在去年年底的东京电玩展上,宣布了与网易游戏合作的手游项目《unVEIL the world》,作为一家刚刚起步,发行商标志去年2月份才确定的游戏公司而言,这种开发效率与发展进程相当少见。
SHUEISHA GAMES的logo,取原石作为标志,意思是像打磨原石那样磨练创意与人才,将光辉照耀全世界
与网易合作的《unVEIL the world》手游项目
并且,这3个游戏项目还只是SHUEISHA GAMES游戏项目的一部分。就这两年间,SHUEISHA GAMES将发行8款游戏并推出1款实体歌骨牌,遍布主机,手机,pc等平台,如此阵势显然来头不小。
实际上也却是如此,SHUEISHA GAMES是由日本最大出版社之一的集英社牵头成立的游戏公司。提起集英社也许你不是那么熟悉,但说道《周刊少年jump》,国人也是如数家珍。这本贵为日本3大少年漫画杂志的出版物几十年来孕育了无数的超大IP,过去有《龙珠》《幽游白书》《灌篮高手》《火影忍者》《海贼王》等漫画,现在也有《鬼灭之刃》《电锯人》《咒术回战》等当红炸子鸡。而《周刊少年jump》只是其漫画版图最为强势的一个,旗下还有非常多的青漫与少女漫画杂志,使得集英社在ACG领域里一直有很强的地位与话语权。
《灌篮高手》剧场版在东亚三国都获得极高的票房成绩,jump系IP哪怕是几十年前的作品依然非常赚钱
而谈起jump系漫画的游戏改,总得来说比较一言难尽,自任天堂红白机时代起,几十年来能搞起来的爆款并不多。且很多游戏的运作与漫画版权方不能统一规划,往往不能做到经济最大化,既很难实现借助游戏扩大整个IP影响力的作用,集英社也不能掘取更多属于自己的经济利益。
jump系的漫画IP游戏比较多授权给万代南梦宫去制作,近两年相对成功得到是《jump大乱斗》与《龙珠》IP相关的一些新游戏
也因为这个原因,集英社很早就被传言想要自己去做游戏,实现整个ACG产业的闭环,这种多条战线的玩法在日系ACG产业里也是常态,很多大企业都是动画、游戏、漫画、周边全都自己一把抓,相比较索尼,万代南梦宫等企业而言,集英社反而入局算晚的了。
那么,这个初到游戏行业的出版业巨头打算如何去做它的布局?从过去外包或授权给其他游戏公司开发游戏,到自己组建团队上手把控游戏质量会有什么差别?
以目前公开和发售的8个游戏,我们来看看SHUEISHA GAMES的起步之路。
SHUEISHA GAMES的起步特色:以原创IP试错开始
虽然集英社有着数以千计的海量漫画IP资源,且最终的目的是实现IP游戏自产自足的需要。但SHUEISHA GAMES并没有一开始就进行IP游戏化,反而是做起了原创游戏,目前公开的8款电子游戏项目均为原创游戏。
这些原创游戏仔细对比观察,能总结出这几种特色:
①强调“冒险”这个标签
目前挂靠“冒险”这一标签的游戏包括已经发售的游戏《ONI:鬼族武者立志传》《谜塔和孩子们 奔向塔底》;未发售的游戏包括《浮世/Ukiyo》、《キャプテン・ベルベット・メテオ
ジャンプ+異世界の"小"冒険》与网易的合作手游《unVEIL the world》。
8占5,比例非常高。显然,在取材与题材设定目标上,即便是SHUEISHA GAMES制作原创游戏,也是有目标的朝向更贴合旗下王道少年漫画的题材风格去试错,另外,除了冒险一个标签之外,“少年”“少女”也是这类游戏或宣传,或是简介重点提起的词汇,也与这个方向不磨而合。
官方的游戏介绍已经目前公开的宣发材料,都非常强调冒险,少年,试炼等等词汇
②规模不大,试错容易
如果要问为什么SHUEISHA GAMES能够企划2年间推出8款游戏,除了集英社厚积薄发,早有安排以外,还有一个重要原因就是这8个游戏的规模并不算大。无论是已经发售的2款游戏,还是之后会发售的另外6款游戏里,除了与网易合作的《unVEIL the world》可能是一款规模比较大的手游以外,其他游戏大多处于独立游戏与日系二线游戏的规模之间。
小舞台、短流程加Q版与动物形象较多,也采用一些独立游戏比较常用的美术风格,如像素风去表现游戏。也因为规模的控制,SHUEISHA GAMES也有着更多的试错机会,可以尽可能尝试更多的游戏类型,在这8款游戏里,几乎玩法没有重复的,有回合制战斗,有策略,有肉鸽,有横版动作,有卡牌RPG,有长线运营的网络手游,几乎每种类型都要开发一款新作去尝试可能性。
目前发售的游戏《ONI:鬼族武者立志传》《谜塔和孩子们 奔向塔底》,一个是策略卡牌生产冒险游戏,一个则是3D动作冒险游戏
③不只是原创,IP联动也在进行中
虽然目前SHUEISHA GAMES还是处于一种原创试水,还没发力的阶段,但最终游戏开发的一个目标还是将旗下大量的IP进行游戏化,实现集英社心目中产业完美的闭环。
所以,虽然不多,但其实几款目前的游戏里,相关的漫画元素的植入与联动其实已经在做了。这种联动主要分为两种性质:
一是进行IP形象的联动,将一些漫画的经典角色与元素符号植入到游戏里面;另一种则是将与漫画相关的人投放到游戏圈里,继续发挥人的余热。
这两种做法具体体现为:在游戏《キャプテン・ベルベット・メテオジャンプ+異世界の"小"冒険》中,我们能看到大量集英社旗下漫画的漫画形象,比如正当红的漫画《怪兽8号》与《间谍过家家》;另外,在与网易合作的游戏《unVEIL the world》中,负责角色设计的画师是出水明日香,她是jump系旗下热门漫画《约定的梦幻岛》的作者。
红圈圈出来的形象与角色分布出自热门漫画《间谍过家家》与《怪兽8号》
出水明日香游戏与漫画人设风格的对比
从这3点我们可以看出,目前公开的游戏虽然都是原创,但其实试错的意味不小,题材虽多但做的都不大,也许到下一阶段,SHUEISHA GAMES才会将积存的力量彻底释放,开始尝试大制作的游戏。
此外,联动与搬运漫画元素也是必不可少的要求,小的就是这些元素植入与人员变动;大的则是游戏内容上的“漫画化”!接下来可以具体看看,现在公开的这些游戏里,漫画化都体现在什么地方。
④从漫画到游戏的叙事适应过程
游戏的漫画化可以分为叙事与美术表达这两大块。
叙事上,游戏与动画漫画这两个载体虽然越来越有趋同的趋势,但还是在一些细节上有所区别。
从人设与叙事层面而言,游戏的剧本目前还是更偏向与保守。
比方说题材上,大热游戏一般都有相对固定的题材库,比如最典型的由传统DND西式魔幻衍生出的各种奇幻套路,再比如最近又火起来的都市怪谈与赛博朋克,也是影视圈几十年前的潮流了。而游戏的叙事风格往往也比较容易走向细节与琐碎,并且雕琢人设时不会朝着过于复杂,太过跳脱的类型去刻画。
《十三机兵防卫圈》作为近几年叙事最出挑的日系游戏,其人设依然是最传统的几款。其中甚至是制作组有意为之,更传统的人设能更快建立与玩家的攻势
这种偏好主要是根据游戏的特征而影响的结果。碎片化叙事与信息利于插入游戏模式,不会因为过渡的叙事破坏游戏体验;稳定不跳跃的设定与人设能让玩家接触游戏时更快的接受,不至于出戏,这在一些以叙事为卖点的游戏上也是如此。往往角色的讨喜与叙事的封神有很大的因素来着游玩过程中的“陪伴”。
《底特律:变人》在仿生人的编剧概念上对比传统影视是非常老套的,但是玩家可以自己去体验几个主角的经历,这是游戏“玩”的体验带来的不同
但作为纯观赏的读物,漫画这个载体想要适应这种表达效果非常之难。漫画更聚焦个性的设定与长线的人物刻画与剧情编排,这种细微的叙事差别让过去很多IP游戏玩法与叙事体验非常割裂,游戏叙事的“陪伴感”更多是依靠玩家对于漫画的了解脑补叙事,以至于过去漫画改游戏甚至很多不要叙事,只要这个IP的皮作为游戏载体,让游戏没法靠核心的剧情文本吸引人,最终游戏也只能变成回赠粉丝的产品,而无法做到扩大圈层的作用。
《火影忍者:忍者风暴》系列已经是做的不错的游戏,但原作剧情依然免不了大量压缩,碎片化
因此,SHUEISHA GAMES在这几个作品在叙事上的想法也就很明显了,那就是适应游戏叙事。一个是找到这种叙事与玩法的有机结合,塑造出游戏的叙事“陪伴”流程感,让玩法与剧情融合的更好;另一个则是尝试更多的叙事风格与冷门题材。
叙事与玩法的有机结合,SHUEISHA GAMES的试水方式就是围绕一个设定去做玩法与叙事设计的尝试,这对于它目前尝试的游戏体量来说也是最理想的做法。
比如在已经发售的卡牌游戏《谜塔和孩子们 奔向塔底》里,围绕收集面包生存+卡牌回合制战斗的设计都是围绕在关键的设定“迷塔”上。主舞台被牢牢锁死在这里,因此即便本作为了增添更多叙事,加入了多达9名孩子角色,并配合大量事件与隐藏内容去做喜爱度设计,但因为设定与世界观的稳定而不显得突兀。
此外,目前公开即将发售的其他游戏里,还有两部是纯文字叙事类游戏。这两部游戏也是设定小,场景固定的类型。比如其中一款游戏叫作《Schrödinger's Call》,是围绕一个叫作玛丽的少女借助电话这个载体去与其他被遗忘的灵魂沟通的设定故事,玩法也是根据电话的沟通展开。
另外题材选取上,8个游戏各个不同,设定取材丰富。有科幻,奇幻,都市怪谈,动物形象的赛博朋克风格等等。几乎你能想到的热门或冷门的题材它都想做。不过什么都想做,也容易什么都做不明白,比如《ONI:鬼族武者立志传》作为一款非常传统日式讨鬼题材的3D动作游戏,口碑就不甚理想。
⑤美术风格多变,漫画水彩上色风格抢眼
就像目前制作的游戏类型没有一个主轴,SHUEISHA GAMES在美术风格的尝试也非常多变,有类似妖怪手表那样赛璐璐美术风格的游戏《ONI:鬼族武者立志传》;也有像素风的游戏《都市传说:解体》。
除了这些比较游戏范的美术风格外,SHUEISHA GAMES也有类似浮世绘,油画,用色比较平面的漫画水彩等手绘美术风格,这又让旗下游戏的观感显得十分特别,没有那么重的工业质感。
背景里的油画材质+浮世绘的云搭配上和风赛博朋克,还真的很有特色
而且在人设上,SHUEISHA GAMES也不走寻常论,动物主角不少,并且画风也很意外的不以常见的日系标准画风为主,像游戏《キャプテン・ベルベット・メテオジャンプ+異世界の"小"冒険》里,人设还采用美式卡通常见的外观架构,既写实一部分五官并夸大身体某一特征比例的做法,而不是日式那种符号化五官,但身体比例与常人接近的风格。
这种五官有一些写实感的脸相比较日系风格还是差别很大
另外,长期以来,日本漫画家的上色风格更偏向于水彩。这种用色特质是色彩较轻,颜色的层次感相比较游戏的厚涂风格稍显单薄,不过用色却比较柔和,且因为水粉更高做颜色混搭与渐变效果更加自然,给人一种颜色晶莹剔透的效果;但对比赛璐璐平涂风格而言,水彩的明暗处理与色彩控制都不如平涂规矩,明快;这种夹在中间的色彩特点,之前日服红过一阵的二次元手游《Memento Mori》就是靠这种水彩质感在同质化的美术下成功突围。
《Memento Mori》的水彩上色水分更多,颜色层次更薄,色彩更飘
对比平涂与厚涂,漫画家的水彩一般水份不会很重,所以颜色厚度不会很薄,一般能保证不错的层次感,又能做出比较丰富鲜艳的颜色,这点出水明日香的个人色彩风格就很明显
而已经公开第一支预告片的游戏《unVEIL the world》,其人设出水明日香老师显然就不只是带来了人物设计,还把偏淡的水彩颜色风格给带来了;此外像游戏《谜塔和孩子们 奔向塔底》也是这种水彩风格。这种漫画家的个性审美特质,游戏里相对少见的色彩风格,或许会成为SHUEISHA GAMES的一大包装特点。
对比常见的二次元厚涂风格场景可以看出,《unVEIL the world》的整体色彩也更飘,更有水彩晶莹剔透的感觉
总结
SHUEISHA GAMES的策略总结起来就是先稳扎稳打,不急着追求IP变现,而是适应旗下IP的特质去多方面尝试。利用更多规模不大,做起来即便反响不佳也没有损失的中小规模游戏来从这里头获取经验,从游戏玩法,再到剧情植入,美术风格的尝试,IP的联动可能性都去做尝试。
只是,独立规模的游戏终究是在一个小的体系里打转,这样的经验以后是否能在大规模的游戏开发上得到应验,可能还得看SHUEISHA GAMES下一批的企划能做出什么新的东西了。
SHUEISHA GAMES的logo,取原石作为标志,意思是像打磨原石那样磨练创意与人才,将光辉照耀全世界
与网易合作的《unVEIL the world》手游项目
并且,这3个游戏项目还只是SHUEISHA GAMES游戏项目的一部分。就这两年间,SHUEISHA GAMES将发行8款游戏并推出1款实体歌骨牌,遍布主机,手机,pc等平台,如此阵势显然来头不小。
实际上也却是如此,SHUEISHA GAMES是由日本最大出版社之一的集英社牵头成立的游戏公司。提起集英社也许你不是那么熟悉,但说道《周刊少年jump》,国人也是如数家珍。这本贵为日本3大少年漫画杂志的出版物几十年来孕育了无数的超大IP,过去有《龙珠》《幽游白书》《灌篮高手》《火影忍者》《海贼王》等漫画,现在也有《鬼灭之刃》《电锯人》《咒术回战》等当红炸子鸡。而《周刊少年jump》只是其漫画版图最为强势的一个,旗下还有非常多的青漫与少女漫画杂志,使得集英社在ACG领域里一直有很强的地位与话语权。
《灌篮高手》剧场版在东亚三国都获得极高的票房成绩,jump系IP哪怕是几十年前的作品依然非常赚钱
而谈起jump系漫画的游戏改,总得来说比较一言难尽,自任天堂红白机时代起,几十年来能搞起来的爆款并不多。且很多游戏的运作与漫画版权方不能统一规划,往往不能做到经济最大化,既很难实现借助游戏扩大整个IP影响力的作用,集英社也不能掘取更多属于自己的经济利益。
jump系的漫画IP游戏比较多授权给万代南梦宫去制作,近两年相对成功得到是《jump大乱斗》与《龙珠》IP相关的一些新游戏
也因为这个原因,集英社很早就被传言想要自己去做游戏,实现整个ACG产业的闭环,这种多条战线的玩法在日系ACG产业里也是常态,很多大企业都是动画、游戏、漫画、周边全都自己一把抓,相比较索尼,万代南梦宫等企业而言,集英社反而入局算晚的了。
那么,这个初到游戏行业的出版业巨头打算如何去做它的布局?从过去外包或授权给其他游戏公司开发游戏,到自己组建团队上手把控游戏质量会有什么差别?
以目前公开和发售的8个游戏,我们来看看SHUEISHA GAMES的起步之路。
SHUEISHA GAMES的起步特色:以原创IP试错开始
虽然集英社有着数以千计的海量漫画IP资源,且最终的目的是实现IP游戏自产自足的需要。但SHUEISHA GAMES并没有一开始就进行IP游戏化,反而是做起了原创游戏,目前公开的8款电子游戏项目均为原创游戏。
这些原创游戏仔细对比观察,能总结出这几种特色:
①强调“冒险”这个标签
目前挂靠“冒险”这一标签的游戏包括已经发售的游戏《ONI:鬼族武者立志传》《谜塔和孩子们 奔向塔底》;未发售的游戏包括《浮世/Ukiyo》、《キャプテン・ベルベット・メテオ
ジャンプ+異世界の"小"冒険》与网易的合作手游《unVEIL the world》。
8占5,比例非常高。显然,在取材与题材设定目标上,即便是SHUEISHA GAMES制作原创游戏,也是有目标的朝向更贴合旗下王道少年漫画的题材风格去试错,另外,除了冒险一个标签之外,“少年”“少女”也是这类游戏或宣传,或是简介重点提起的词汇,也与这个方向不磨而合。
官方的游戏介绍已经目前公开的宣发材料,都非常强调冒险,少年,试炼等等词汇
②规模不大,试错容易
如果要问为什么SHUEISHA GAMES能够企划2年间推出8款游戏,除了集英社厚积薄发,早有安排以外,还有一个重要原因就是这8个游戏的规模并不算大。无论是已经发售的2款游戏,还是之后会发售的另外6款游戏里,除了与网易合作的《unVEIL the world》可能是一款规模比较大的手游以外,其他游戏大多处于独立游戏与日系二线游戏的规模之间。
小舞台、短流程加Q版与动物形象较多,也采用一些独立游戏比较常用的美术风格,如像素风去表现游戏。也因为规模的控制,SHUEISHA GAMES也有着更多的试错机会,可以尽可能尝试更多的游戏类型,在这8款游戏里,几乎玩法没有重复的,有回合制战斗,有策略,有肉鸽,有横版动作,有卡牌RPG,有长线运营的网络手游,几乎每种类型都要开发一款新作去尝试可能性。
目前发售的游戏《ONI:鬼族武者立志传》《谜塔和孩子们 奔向塔底》,一个是策略卡牌生产冒险游戏,一个则是3D动作冒险游戏
③不只是原创,IP联动也在进行中
虽然目前SHUEISHA GAMES还是处于一种原创试水,还没发力的阶段,但最终游戏开发的一个目标还是将旗下大量的IP进行游戏化,实现集英社心目中产业完美的闭环。
所以,虽然不多,但其实几款目前的游戏里,相关的漫画元素的植入与联动其实已经在做了。这种联动主要分为两种性质:
一是进行IP形象的联动,将一些漫画的经典角色与元素符号植入到游戏里面;另一种则是将与漫画相关的人投放到游戏圈里,继续发挥人的余热。
这两种做法具体体现为:在游戏《キャプテン・ベルベット・メテオジャンプ+異世界の"小"冒険》中,我们能看到大量集英社旗下漫画的漫画形象,比如正当红的漫画《怪兽8号》与《间谍过家家》;另外,在与网易合作的游戏《unVEIL the world》中,负责角色设计的画师是出水明日香,她是jump系旗下热门漫画《约定的梦幻岛》的作者。
红圈圈出来的形象与角色分布出自热门漫画《间谍过家家》与《怪兽8号》
出水明日香游戏与漫画人设风格的对比
从这3点我们可以看出,目前公开的游戏虽然都是原创,但其实试错的意味不小,题材虽多但做的都不大,也许到下一阶段,SHUEISHA GAMES才会将积存的力量彻底释放,开始尝试大制作的游戏。
此外,联动与搬运漫画元素也是必不可少的要求,小的就是这些元素植入与人员变动;大的则是游戏内容上的“漫画化”!接下来可以具体看看,现在公开的这些游戏里,漫画化都体现在什么地方。
④从漫画到游戏的叙事适应过程
游戏的漫画化可以分为叙事与美术表达这两大块。
叙事上,游戏与动画漫画这两个载体虽然越来越有趋同的趋势,但还是在一些细节上有所区别。
从人设与叙事层面而言,游戏的剧本目前还是更偏向与保守。
比方说题材上,大热游戏一般都有相对固定的题材库,比如最典型的由传统DND西式魔幻衍生出的各种奇幻套路,再比如最近又火起来的都市怪谈与赛博朋克,也是影视圈几十年前的潮流了。而游戏的叙事风格往往也比较容易走向细节与琐碎,并且雕琢人设时不会朝着过于复杂,太过跳脱的类型去刻画。
《十三机兵防卫圈》作为近几年叙事最出挑的日系游戏,其人设依然是最传统的几款。其中甚至是制作组有意为之,更传统的人设能更快建立与玩家的攻势
这种偏好主要是根据游戏的特征而影响的结果。碎片化叙事与信息利于插入游戏模式,不会因为过渡的叙事破坏游戏体验;稳定不跳跃的设定与人设能让玩家接触游戏时更快的接受,不至于出戏,这在一些以叙事为卖点的游戏上也是如此。往往角色的讨喜与叙事的封神有很大的因素来着游玩过程中的“陪伴”。
《底特律:变人》在仿生人的编剧概念上对比传统影视是非常老套的,但是玩家可以自己去体验几个主角的经历,这是游戏“玩”的体验带来的不同
但作为纯观赏的读物,漫画这个载体想要适应这种表达效果非常之难。漫画更聚焦个性的设定与长线的人物刻画与剧情编排,这种细微的叙事差别让过去很多IP游戏玩法与叙事体验非常割裂,游戏叙事的“陪伴感”更多是依靠玩家对于漫画的了解脑补叙事,以至于过去漫画改游戏甚至很多不要叙事,只要这个IP的皮作为游戏载体,让游戏没法靠核心的剧情文本吸引人,最终游戏也只能变成回赠粉丝的产品,而无法做到扩大圈层的作用。
《火影忍者:忍者风暴》系列已经是做的不错的游戏,但原作剧情依然免不了大量压缩,碎片化
因此,SHUEISHA GAMES在这几个作品在叙事上的想法也就很明显了,那就是适应游戏叙事。一个是找到这种叙事与玩法的有机结合,塑造出游戏的叙事“陪伴”流程感,让玩法与剧情融合的更好;另一个则是尝试更多的叙事风格与冷门题材。
叙事与玩法的有机结合,SHUEISHA GAMES的试水方式就是围绕一个设定去做玩法与叙事设计的尝试,这对于它目前尝试的游戏体量来说也是最理想的做法。
比如在已经发售的卡牌游戏《谜塔和孩子们 奔向塔底》里,围绕收集面包生存+卡牌回合制战斗的设计都是围绕在关键的设定“迷塔”上。主舞台被牢牢锁死在这里,因此即便本作为了增添更多叙事,加入了多达9名孩子角色,并配合大量事件与隐藏内容去做喜爱度设计,但因为设定与世界观的稳定而不显得突兀。
此外,目前公开即将发售的其他游戏里,还有两部是纯文字叙事类游戏。这两部游戏也是设定小,场景固定的类型。比如其中一款游戏叫作《Schrödinger's Call》,是围绕一个叫作玛丽的少女借助电话这个载体去与其他被遗忘的灵魂沟通的设定故事,玩法也是根据电话的沟通展开。
另外题材选取上,8个游戏各个不同,设定取材丰富。有科幻,奇幻,都市怪谈,动物形象的赛博朋克风格等等。几乎你能想到的热门或冷门的题材它都想做。不过什么都想做,也容易什么都做不明白,比如《ONI:鬼族武者立志传》作为一款非常传统日式讨鬼题材的3D动作游戏,口碑就不甚理想。
⑤美术风格多变,漫画水彩上色风格抢眼
就像目前制作的游戏类型没有一个主轴,SHUEISHA GAMES在美术风格的尝试也非常多变,有类似妖怪手表那样赛璐璐美术风格的游戏《ONI:鬼族武者立志传》;也有像素风的游戏《都市传说:解体》。
除了这些比较游戏范的美术风格外,SHUEISHA GAMES也有类似浮世绘,油画,用色比较平面的漫画水彩等手绘美术风格,这又让旗下游戏的观感显得十分特别,没有那么重的工业质感。
背景里的油画材质+浮世绘的云搭配上和风赛博朋克,还真的很有特色
而且在人设上,SHUEISHA GAMES也不走寻常论,动物主角不少,并且画风也很意外的不以常见的日系标准画风为主,像游戏《キャプテン・ベルベット・メテオジャンプ+異世界の"小"冒険》里,人设还采用美式卡通常见的外观架构,既写实一部分五官并夸大身体某一特征比例的做法,而不是日式那种符号化五官,但身体比例与常人接近的风格。
这种五官有一些写实感的脸相比较日系风格还是差别很大
另外,长期以来,日本漫画家的上色风格更偏向于水彩。这种用色特质是色彩较轻,颜色的层次感相比较游戏的厚涂风格稍显单薄,不过用色却比较柔和,且因为水粉更高做颜色混搭与渐变效果更加自然,给人一种颜色晶莹剔透的效果;但对比赛璐璐平涂风格而言,水彩的明暗处理与色彩控制都不如平涂规矩,明快;这种夹在中间的色彩特点,之前日服红过一阵的二次元手游《Memento Mori》就是靠这种水彩质感在同质化的美术下成功突围。
《Memento Mori》的水彩上色水分更多,颜色层次更薄,色彩更飘
对比平涂与厚涂,漫画家的水彩一般水份不会很重,所以颜色厚度不会很薄,一般能保证不错的层次感,又能做出比较丰富鲜艳的颜色,这点出水明日香的个人色彩风格就很明显
而已经公开第一支预告片的游戏《unVEIL the world》,其人设出水明日香老师显然就不只是带来了人物设计,还把偏淡的水彩颜色风格给带来了;此外像游戏《谜塔和孩子们 奔向塔底》也是这种水彩风格。这种漫画家的个性审美特质,游戏里相对少见的色彩风格,或许会成为SHUEISHA GAMES的一大包装特点。
对比常见的二次元厚涂风格场景可以看出,《unVEIL the world》的整体色彩也更飘,更有水彩晶莹剔透的感觉
总结
SHUEISHA GAMES的策略总结起来就是先稳扎稳打,不急着追求IP变现,而是适应旗下IP的特质去多方面尝试。利用更多规模不大,做起来即便反响不佳也没有损失的中小规模游戏来从这里头获取经验,从游戏玩法,再到剧情植入,美术风格的尝试,IP的联动可能性都去做尝试。
只是,独立规模的游戏终究是在一个小的体系里打转,这样的经验以后是否能在大规模的游戏开发上得到应验,可能还得看SHUEISHA GAMES下一批的企划能做出什么新的东西了。
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