1月14-15日,《燕云十六声》开展为期两天的线下试玩,并录制了近一小时的实机直播。
整个直播内容大致可分为野外探索—潜行实战—密室探索—村庄游览四大模块,在短短一小时的内容中,游戏初步呈现出开放世界玩法的丰富度。
野外探索阶段,开局用一望无垠的芦苇荡来表现游戏的场景深度与美术功底,随后通过芦苇随风摇曳、可被角色技能切割来表现植被的物理效果与场景互动细节,接着呈现真实的野外的生物群落,如公鹿角斗、黑熊捕鱼捉鹿等。
图源见水印,下同
在与黑熊的搏斗中耍了一把四两拨千斤的战斗策略——“把熊甩到另外一个物体身上会对双方造成伤害”,它不仅凸显了游戏的物理引擎,还为玩家带来丰富的作战策略。
捕捉白毛羊以及由此领悟的奇术“獬豸一突”进一步体现了游戏探索、战斗的广度,它们无一例外贯彻了游戏“万物交互”的理念。
潜行实战阶段,玩家操作的角色来到一片残垣断壁的北盟遗址,初步表现游戏的对话演出与线索系统,遗址双城门的设计侧面印证团队对历史的考究,一发火箭引燃炸药桶表现游戏的环境互动系统与作战策略,只不过周围敌人对巨大的爆炸声置若罔闻暴露出游戏目前AI设计的不足。
接下来角色移步至高处,通过开阔的视野表现游戏的关卡设计,顺带介绍了游戏的武学系统——“游戏中的所有武学都可通过偷师方式获得,玩家可自行搭配武器与武学”。
此后的游玩片段集中展示了游戏由潜行玩法所构成的箱庭关卡与战斗系统。
观察敌人巡逻动向,采用点穴手法悄无声息地制服敌人,观察环境与敌人配置,利用炸药桶事半功倍,玩家甚至能搬运炸药桶来为自己创造有利环境。
在北盟遗址的数场战斗中,游戏又集中表现了敌人种类的多样性与应对手法的多样性,单挑、群架,盾兵、弓兵、精英等不一而足,玩家可远程可近战,远程可触发时间凝滞的效果,近战可切换主副武器灵活应对。
游戏战斗采用一键施放的方式,普通攻击包括“突”、“蓄”、“劈”、“扫”四种,格挡有短暂的冷却时间,触发完美格挡会进入时间凝滞,玩家可利用QTE实现高伤害反击。
在区域的探索上,游戏左上角会根据玩家目前位置适时调整条目,任务指示的详尽程度与玩家此前收集到的线索片段相关。
理应说,潜行实战阶段较多地暴露了游戏目前的不足,如敌人AI较弱,即便爆炸如此之近、响声如此之大,其他人仍无动于衷;潜行玩法缺乏动态变化,场地过于开阔,敌人不会根据情况提高警示度或增派人手,玩可以轻易用正面迎战的方式一一解决敌人,潜行失去意义;打击感欠缺打磨,完美格挡后的反击时间拉得太长。最重要的是,游戏的潜行箱庭玩法如何与开放世界结合在一起?
开发组采用限制“轻功”等奇术的方式来鼓励玩家观察环境、审慎选择策略,但游戏要如何限制玩家携带的资源(如弓箭)以及角色的数值呢?毕竟北盟遗址关卡体现更多的是潜行+战斗,而非策略性解谜。
玩家在关卡内用不了轻功。虽然开发组有解释,但并不适用于敌人清空后的状况
潜行实战阶段的解谜-按图索骥
密室探索阶段,主要表现环境叙事与解谜玩法。《燕云十六声》的地图存在不少立体结构,部分地方玩家经由机关解谜可以开启地下通道,北盟遗址即是如此,使出一记千斤顶后,地面下陷,一条石制阶梯露了出来。
在地下密室,玩家通过习得的姿势解开密道,经由水车解谜开启门扉,最后解开字谜获得宝藏,谜题的设计并难,重点在于开发组将整个密室包装成一片肃杀、凄凉的英雄安葬地,玩家所见、所得均有所指,它隐藏了一个秘密或故事,并于玩家进入遗址前遇到的NPC有所关联,通过玩家自己的摸索与推理,一切碎片可串联起来构成了玩家自己所理解的故事。
解密环节,需要玩家将“上下文”联系起来。不过,游戏目前并未为这些交互设置单独的动画
最后是村庄游览阶段。在村庄外,游戏表现了骑乘系统、抢马玩法与个人声望系统。
玩家抢了他人的马后,左上角浮现“罪行通知”
进入村庄后,可以看见颇具市井气息的NPC生态,每个NPC都有自己的一套行为模式,并相互之间产生联动,部分NPC有隐藏剧情,换句话说,游戏鼓励玩家进行探索,多与NPC交流,获取线索碎片,或深入地去了解人物乃至游戏的世界观。
游戏还设置了一套“无缝”碰撞系统,玩家无论从哪个方向向NPC挤过去,都会有合理的身体碰撞动画。
在码头,玩家触发“擒贼”事件——游戏里的“点穴”奇术拥有多种用途,如实战、潜行、解谜等,在此处,玩家便可通过凌空点穴制止窃贼,解锁成就获取回报。
玩家的“点穴”奇术可对大多数NPC施展,但无缘无故点他人穴道会触发恶斗罪行评价,同时可能降低好感度——游戏也许存在好感系统。
在最后的演示阶段,游戏则集中呈现五代十国的生活面貌,开发组用美术、文字、交互等方式向玩家传递如临其境的古代生活,它还融合了部分武侠小说的经典桥段(段誉以六脉神剑导出喝下的酒),让玩家不由得莞尔一笑。
酿酒场景
详实的考据,让玩家寓教于乐
总体而言,此次《燕云十六声》实机演示表现出了四个特征,其一在于玩法丰富,玩家解决难题的方式多种多样,且一种能力有多种使用途径,游戏包含探索、解谜、潜行、战斗、小游戏等诸多玩法;其二在于交互密度,在“万物皆可交互”的理念下,游戏在地图中设置了大量可互动物件或生物,如可被削除的植被、可捕获的白羊、可搬运的炸药桶,这些交互背后延伸向了游戏庞杂繁密的奇术系统;其三在于高度自定义,“游戏中的所有武学都可通过偷师方式获得,玩家可自行搭配武器与武学”,游戏的进程、玩法均不固定,玩家可以选择自己的战斗方法乃至游戏方向;其四在于“世界”,这是个挺虚无缥缈的概念,它是在多种要素综合作用下传达给玩家的感知,比如市井生活的呈现,五代十国的风貌,比如肃杀的地下密室、辽阔的原野,它是玩家探索、交互、思考,不断推进进程后产生出的心理波动,好奇、有趣、疑惑、惊叹、恍然大悟,在这些递进式的情感体验中,玩家真正融入了世界之中,他们渴望去往更多地方,见到更多人物,看看这个属于《燕云十六声》的大千世界。
当然,你不能忽视《燕云十六声》实机演示中暴露出来的不足,比如欠缺打磨的AI,比如潜行玩法的稚嫩,它将诸多经典开放世界玩法杂糅在了一起,将其熔化、重新塑形,以嵌入《燕云十六声》这个略带奇幻的武侠开放世界之中,担心的是,游戏要如何让每个玩法、系统之间产生联动,如何解决谜题与多元解谜方式之间的矛盾,避免其中的某些玩法、机制只是个花哨子(比如,割草、竹子破坏除了拟真外,会有什么衍生的玩法吗?)。
正如开发组在开发日志中所说的:“游戏的乐趣在于机制带来的变化无穷,而不是一个又一个不相关元素的堆砌。如果解谜奇术过多,一方面会增加玩家对招数的理解成本,在遇到谜题的时候会无所适从,不知道要用什么办法来解决,另外一方面也会丧失玩法本身通过变化组合带来的精妙感。”
从的观感来说,《燕云十六声》的其实是延伸了早期国产游戏《金庸群侠传》、《武林群侠传》的游戏理念——玩家并非是游戏的主角,而是在成为游戏的主角,玩家只是整个世界运转中的一环,游戏故事需要由玩家自己来书写,它在游戏中具体表现为庞大且错综复杂的支线、丰富的游戏玩法、高度自定义的武学系统、开放的游玩路线等。
但《燕云十六声》采用的是3D开放世界的框架,它意味着:很多东西的制作规格都会被抬高到一个极高的层次,包括但不限于游戏的视觉表现、关卡设计、动作动画。制作组还得挣脱出既定的开放世界游戏的框架,研究出一套适用于它自己的武侠风开放世界,除了开发技术上的钻研,《燕云十六声》的武侠风开放世界研究表现为两个方面:
1)基于武侠的开放世界玩法
《燕云十六声》的奇术其实就是游戏武侠风的集中表现。
在开放世界的框架下,奇术被开发出了更多的用途,它不仅适用于战斗,更适用于解谜或大世界的交互,如演示中的点穴,可以悄无声息地解决敌人,也能处理小偷小摸等事件;又比如太极,在“借力打力”的作用下,它可用于卸开敌人的攻击,也能运用于一些人力难以破坏的门扉。
而游戏的解谜关卡设计,也会更多地运用到武侠文化、传统元素。
游戏武侠概念在玩法上的延伸还包括高度拟真的身体机制,玩家在修炼武学时会受到体质的影响,比如武学修炼不当,可能会引发走火入魔,身体机制同时也影响着玩家的探索方式,路遇险峰,不再盲目跳跃,而是巧用策略;河水湍急,要小心计算河宽及流速……
2)开放世界的质感
《燕云十六声》开放世界的质感分表与里。
表在于世界的艺术风格与历史考据。制作组采用了一种与传统武侠游戏相反的艺术风格,打造出粗粝、硬核的质感,建立全新的武侠审美坐标。
传统武侠游戏可能会更倾向于表现风度翩翩、快意恩仇的少年侠士风范
《燕云十六声》会有更多粗犷、沧桑的厚重形象
里可能是玩家对于游戏世界的感知,它与游戏的玩法深度融合。
比如奇术的习得,一来游戏没有循规蹈矩的职业系统,玩家无门无派也能习得武义,它强调的是玩家角色扮演的自由度、个性化,以及——
游戏中极其重要的“线索”。
《燕云十六声》的线索是高度碎片化的,它散落在各个地方,某个NPC,某个物件,都可能传递着某种信息,游戏鼓励玩家去做类似的探索,用顺藤摸瓜的方式推导出事件的原貌或丰厚的奖励。
这些碎片化的信息也作用于游戏的剧情之中,《燕云十六声》的剧情采用主线+暗线结合的方式,主线剧情用的是比较符合常规认知的任务式驱动,暗线剧情则铺设在各种世界探索玩法里,适合喜欢探索和拼图的玩家去深度挖掘。两条线表面上看起来可能互相独立,实际上背后有着深厚的关联,经过拼凑,同一个事件和人物,可能有更多不同的解读方式。
为了建立这样一个深藏故事的游戏世界,制作组运用了两种主要手法,一是环境叙事,游戏场景、场景中散落的组件、怪物,其实都在讲述故事;二是“互文”,玩家从不同地方、不同角度、不同方式获得关于同一段剧情的各种信息,这些信息相互映衬、相互补充,使得剧情逐一揭示。
经由制作组的层层铺设,《燕云十六声》的世界被建立了起来,它处处潜藏着信息,不设置/少设置固定路线,观感与体验并重,玩家的主动性始终被摆在了第一位。
在国产游戏中,这是种很“新”又有点“怪”的体验。它参考借鉴了国际上主流游戏的做法,又融入了制作组自己的感知,它表现出了今年来国产武侠游戏对真实的、自成一体的游戏世界的执着,或许,我们将从《燕云十六声》身上,看到国产武侠游戏的新一页。
整个直播内容大致可分为野外探索—潜行实战—密室探索—村庄游览四大模块,在短短一小时的内容中,游戏初步呈现出开放世界玩法的丰富度。
野外探索阶段,开局用一望无垠的芦苇荡来表现游戏的场景深度与美术功底,随后通过芦苇随风摇曳、可被角色技能切割来表现植被的物理效果与场景互动细节,接着呈现真实的野外的生物群落,如公鹿角斗、黑熊捕鱼捉鹿等。
图源见水印,下同
在与黑熊的搏斗中耍了一把四两拨千斤的战斗策略——“把熊甩到另外一个物体身上会对双方造成伤害”,它不仅凸显了游戏的物理引擎,还为玩家带来丰富的作战策略。
捕捉白毛羊以及由此领悟的奇术“獬豸一突”进一步体现了游戏探索、战斗的广度,它们无一例外贯彻了游戏“万物交互”的理念。
潜行实战阶段,玩家操作的角色来到一片残垣断壁的北盟遗址,初步表现游戏的对话演出与线索系统,遗址双城门的设计侧面印证团队对历史的考究,一发火箭引燃炸药桶表现游戏的环境互动系统与作战策略,只不过周围敌人对巨大的爆炸声置若罔闻暴露出游戏目前AI设计的不足。
接下来角色移步至高处,通过开阔的视野表现游戏的关卡设计,顺带介绍了游戏的武学系统——“游戏中的所有武学都可通过偷师方式获得,玩家可自行搭配武器与武学”。
此后的游玩片段集中展示了游戏由潜行玩法所构成的箱庭关卡与战斗系统。
观察敌人巡逻动向,采用点穴手法悄无声息地制服敌人,观察环境与敌人配置,利用炸药桶事半功倍,玩家甚至能搬运炸药桶来为自己创造有利环境。
在北盟遗址的数场战斗中,游戏又集中表现了敌人种类的多样性与应对手法的多样性,单挑、群架,盾兵、弓兵、精英等不一而足,玩家可远程可近战,远程可触发时间凝滞的效果,近战可切换主副武器灵活应对。
游戏战斗采用一键施放的方式,普通攻击包括“突”、“蓄”、“劈”、“扫”四种,格挡有短暂的冷却时间,触发完美格挡会进入时间凝滞,玩家可利用QTE实现高伤害反击。
在区域的探索上,游戏左上角会根据玩家目前位置适时调整条目,任务指示的详尽程度与玩家此前收集到的线索片段相关。
理应说,潜行实战阶段较多地暴露了游戏目前的不足,如敌人AI较弱,即便爆炸如此之近、响声如此之大,其他人仍无动于衷;潜行玩法缺乏动态变化,场地过于开阔,敌人不会根据情况提高警示度或增派人手,玩可以轻易用正面迎战的方式一一解决敌人,潜行失去意义;打击感欠缺打磨,完美格挡后的反击时间拉得太长。最重要的是,游戏的潜行箱庭玩法如何与开放世界结合在一起?
开发组采用限制“轻功”等奇术的方式来鼓励玩家观察环境、审慎选择策略,但游戏要如何限制玩家携带的资源(如弓箭)以及角色的数值呢?毕竟北盟遗址关卡体现更多的是潜行+战斗,而非策略性解谜。
玩家在关卡内用不了轻功。虽然开发组有解释,但并不适用于敌人清空后的状况
潜行实战阶段的解谜-按图索骥
密室探索阶段,主要表现环境叙事与解谜玩法。《燕云十六声》的地图存在不少立体结构,部分地方玩家经由机关解谜可以开启地下通道,北盟遗址即是如此,使出一记千斤顶后,地面下陷,一条石制阶梯露了出来。
在地下密室,玩家通过习得的姿势解开密道,经由水车解谜开启门扉,最后解开字谜获得宝藏,谜题的设计并难,重点在于开发组将整个密室包装成一片肃杀、凄凉的英雄安葬地,玩家所见、所得均有所指,它隐藏了一个秘密或故事,并于玩家进入遗址前遇到的NPC有所关联,通过玩家自己的摸索与推理,一切碎片可串联起来构成了玩家自己所理解的故事。
解密环节,需要玩家将“上下文”联系起来。不过,游戏目前并未为这些交互设置单独的动画
最后是村庄游览阶段。在村庄外,游戏表现了骑乘系统、抢马玩法与个人声望系统。
玩家抢了他人的马后,左上角浮现“罪行通知”
进入村庄后,可以看见颇具市井气息的NPC生态,每个NPC都有自己的一套行为模式,并相互之间产生联动,部分NPC有隐藏剧情,换句话说,游戏鼓励玩家进行探索,多与NPC交流,获取线索碎片,或深入地去了解人物乃至游戏的世界观。
游戏还设置了一套“无缝”碰撞系统,玩家无论从哪个方向向NPC挤过去,都会有合理的身体碰撞动画。
在码头,玩家触发“擒贼”事件——游戏里的“点穴”奇术拥有多种用途,如实战、潜行、解谜等,在此处,玩家便可通过凌空点穴制止窃贼,解锁成就获取回报。
玩家的“点穴”奇术可对大多数NPC施展,但无缘无故点他人穴道会触发恶斗罪行评价,同时可能降低好感度——游戏也许存在好感系统。
在最后的演示阶段,游戏则集中呈现五代十国的生活面貌,开发组用美术、文字、交互等方式向玩家传递如临其境的古代生活,它还融合了部分武侠小说的经典桥段(段誉以六脉神剑导出喝下的酒),让玩家不由得莞尔一笑。
酿酒场景
详实的考据,让玩家寓教于乐
总体而言,此次《燕云十六声》实机演示表现出了四个特征,其一在于玩法丰富,玩家解决难题的方式多种多样,且一种能力有多种使用途径,游戏包含探索、解谜、潜行、战斗、小游戏等诸多玩法;其二在于交互密度,在“万物皆可交互”的理念下,游戏在地图中设置了大量可互动物件或生物,如可被削除的植被、可捕获的白羊、可搬运的炸药桶,这些交互背后延伸向了游戏庞杂繁密的奇术系统;其三在于高度自定义,“游戏中的所有武学都可通过偷师方式获得,玩家可自行搭配武器与武学”,游戏的进程、玩法均不固定,玩家可以选择自己的战斗方法乃至游戏方向;其四在于“世界”,这是个挺虚无缥缈的概念,它是在多种要素综合作用下传达给玩家的感知,比如市井生活的呈现,五代十国的风貌,比如肃杀的地下密室、辽阔的原野,它是玩家探索、交互、思考,不断推进进程后产生出的心理波动,好奇、有趣、疑惑、惊叹、恍然大悟,在这些递进式的情感体验中,玩家真正融入了世界之中,他们渴望去往更多地方,见到更多人物,看看这个属于《燕云十六声》的大千世界。
当然,你不能忽视《燕云十六声》实机演示中暴露出来的不足,比如欠缺打磨的AI,比如潜行玩法的稚嫩,它将诸多经典开放世界玩法杂糅在了一起,将其熔化、重新塑形,以嵌入《燕云十六声》这个略带奇幻的武侠开放世界之中,担心的是,游戏要如何让每个玩法、系统之间产生联动,如何解决谜题与多元解谜方式之间的矛盾,避免其中的某些玩法、机制只是个花哨子(比如,割草、竹子破坏除了拟真外,会有什么衍生的玩法吗?)。
正如开发组在开发日志中所说的:“游戏的乐趣在于机制带来的变化无穷,而不是一个又一个不相关元素的堆砌。如果解谜奇术过多,一方面会增加玩家对招数的理解成本,在遇到谜题的时候会无所适从,不知道要用什么办法来解决,另外一方面也会丧失玩法本身通过变化组合带来的精妙感。”
从的观感来说,《燕云十六声》的其实是延伸了早期国产游戏《金庸群侠传》、《武林群侠传》的游戏理念——玩家并非是游戏的主角,而是在成为游戏的主角,玩家只是整个世界运转中的一环,游戏故事需要由玩家自己来书写,它在游戏中具体表现为庞大且错综复杂的支线、丰富的游戏玩法、高度自定义的武学系统、开放的游玩路线等。
但《燕云十六声》采用的是3D开放世界的框架,它意味着:很多东西的制作规格都会被抬高到一个极高的层次,包括但不限于游戏的视觉表现、关卡设计、动作动画。制作组还得挣脱出既定的开放世界游戏的框架,研究出一套适用于它自己的武侠风开放世界,除了开发技术上的钻研,《燕云十六声》的武侠风开放世界研究表现为两个方面:
1)基于武侠的开放世界玩法
《燕云十六声》的奇术其实就是游戏武侠风的集中表现。
在开放世界的框架下,奇术被开发出了更多的用途,它不仅适用于战斗,更适用于解谜或大世界的交互,如演示中的点穴,可以悄无声息地解决敌人,也能处理小偷小摸等事件;又比如太极,在“借力打力”的作用下,它可用于卸开敌人的攻击,也能运用于一些人力难以破坏的门扉。
而游戏的解谜关卡设计,也会更多地运用到武侠文化、传统元素。
游戏武侠概念在玩法上的延伸还包括高度拟真的身体机制,玩家在修炼武学时会受到体质的影响,比如武学修炼不当,可能会引发走火入魔,身体机制同时也影响着玩家的探索方式,路遇险峰,不再盲目跳跃,而是巧用策略;河水湍急,要小心计算河宽及流速……
2)开放世界的质感
《燕云十六声》开放世界的质感分表与里。
表在于世界的艺术风格与历史考据。制作组采用了一种与传统武侠游戏相反的艺术风格,打造出粗粝、硬核的质感,建立全新的武侠审美坐标。
传统武侠游戏可能会更倾向于表现风度翩翩、快意恩仇的少年侠士风范
《燕云十六声》会有更多粗犷、沧桑的厚重形象
里可能是玩家对于游戏世界的感知,它与游戏的玩法深度融合。
比如奇术的习得,一来游戏没有循规蹈矩的职业系统,玩家无门无派也能习得武义,它强调的是玩家角色扮演的自由度、个性化,以及——
游戏中极其重要的“线索”。
《燕云十六声》的线索是高度碎片化的,它散落在各个地方,某个NPC,某个物件,都可能传递着某种信息,游戏鼓励玩家去做类似的探索,用顺藤摸瓜的方式推导出事件的原貌或丰厚的奖励。
这些碎片化的信息也作用于游戏的剧情之中,《燕云十六声》的剧情采用主线+暗线结合的方式,主线剧情用的是比较符合常规认知的任务式驱动,暗线剧情则铺设在各种世界探索玩法里,适合喜欢探索和拼图的玩家去深度挖掘。两条线表面上看起来可能互相独立,实际上背后有着深厚的关联,经过拼凑,同一个事件和人物,可能有更多不同的解读方式。
为了建立这样一个深藏故事的游戏世界,制作组运用了两种主要手法,一是环境叙事,游戏场景、场景中散落的组件、怪物,其实都在讲述故事;二是“互文”,玩家从不同地方、不同角度、不同方式获得关于同一段剧情的各种信息,这些信息相互映衬、相互补充,使得剧情逐一揭示。
经由制作组的层层铺设,《燕云十六声》的世界被建立了起来,它处处潜藏着信息,不设置/少设置固定路线,观感与体验并重,玩家的主动性始终被摆在了第一位。
在国产游戏中,这是种很“新”又有点“怪”的体验。它参考借鉴了国际上主流游戏的做法,又融入了制作组自己的感知,它表现出了今年来国产武侠游戏对真实的、自成一体的游戏世界的执着,或许,我们将从《燕云十六声》身上,看到国产武侠游戏的新一页。
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