万万没想到,《装甲核心》居然复活了!
就在刚刚结束的TGA 2022大会上,在用《艾尔登法环》拿下最佳年度游戏之余,From Software公布了一个出乎大多数人预料的新标题:
《装甲核心6:境界天火》。
一部份游戏媒体与玩家社区瞬间沸腾。与此同时,不少直播间的游戏主播,连同他们的观众一起陷入了茫然:
这是个什么游戏?
为什么From Software不去继续深挖《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》乃至《艾尔登法环》的成功方程式,反而掉头去搞这种我们闻所未闻的陌生IP?
看过标题和预告片,这次的主角似乎变成了机甲,但在现如今这个时代,机甲这种早就不新鲜的游戏主题,还能有搞头吗?
为什么会有那么多老玩家欢呼雀跃?《装甲核心》以及它所代表的游戏类型,到底有什么神奇的魅力?
都是好问题。值得让我们从头说起。
《装甲核心》的发展史
如今,提起From Software,绝大多数玩家的第一反应无疑是以《黑暗之魂》为代表的核心向ARPG,但如果把时钟拨转到25年前,对于那个时代的B级冷门游戏猎人来说,From Software这种名不见经传的三线厂牌名义上的“代表作”,毋庸置疑,正是《装甲核心》(Armored Core)系列。
相比于1994年发售、硬核有余而打磨严重不足的《国王密令》系列,1997年正式登场的《装甲核心》,从卖相到完成度确实都有不错的进步——至少对于当时的PlayStation玩家来说,通过不断接任务跑地图完成委托来获取报酬完善机甲,这种目标明确的正反馈设计,确实很容易让人投入其中;再加上尽管卖相平平,但《装甲核心》第一作确实拥有超越B级游戏常规水准的优秀升级曲线,再加上耐人寻味的剧情和演出设计,这部开山之作成功拉拢了一小撮核心拥趸,为整个《装甲核心》系列日后的发展,打下了坚实的基础。
就这样,《装甲核心》成为了初入游戏行业的From Software最早的核心IP,在接下来的15年时间里,有条不紊地推出了近20款系列作品,机种从PlayStation一直延续到PlayStation 3,平台更是覆盖家用机、掌机与移动设备。尽管行业知名度始终无法和《最终幻想》乃至《合金装备》一类的3A一线大作相提并论,但拥趸的规模与忠诚度足以支撑起整个IP持续发展,也属于不争的事实。
不仅如此,尽管游戏类型和“魂”系列迥然相异,但如果深入剖析一下《装甲核心》的内容卖点,我们依然可以找到不少耳熟能详的要素:
例如充满后现代气息的“末日之后”游戏背景。但凡是对“魂”这个IP不陌生的玩家,都清楚“浩劫之后的疮痍世界”在整个系列当中有多常见,而这,同样也是《装甲核心》系列的设定基调:
经历过近乎导致末日的战争之后,“公司”成为了残余人类的支配者;至于玩家,则以雇佣兵的身份接受来自不同企业的委托,驾驶机甲在各种残骸迷宫中穿行探索,消灭竞争对手完成任务、领取酬金并更换装备来对机甲进行升级。尽各种远程火力打击彻底取代了冷兵器近战,但那种孤身一人在未知废墟中冒险的探索感,始终是《装甲核心》的核心魅力之一。
例如乐趣十足的硬核设定。虽然没有了单凭孱弱的血肉之躯反抗强敌的浪漫,但驾驶形态多变的机甲,利用不同的兵器与战术组合来消灭形态各异的敌人,依旧《装甲核心》引人入胜的主旨之一:或者可以说,需要认真思考才能攻克的挑战难度,正是《装甲核心》所确立的From Software出品游戏原则之一;没有《装甲核心》,也就不会有“魂”系列今天的成功。
顺带一提,虽然听上去颇为离奇,但某些“魂”系列老玩家耳熟能详的Icon,同样没有在《装甲核心》系列中缺席,譬如月光剑(MOONLIGHT)——From Software确实很懂得营造属于系列玩家的情怀,深入挖掘的话,还有更多意料之外的收获。
再例如通过只言片语描绘故事的碎片化叙事。哪怕是对高难度硬核游戏不感兴趣的剧情派玩家,对于“魂”系列放弃平铺直叙的CG播片,取而代之通过散落在游戏各个角落的讯息碎片来实现“场景化叙事”的设计,多半也是有所耳闻乃至有过深入考证;而事实上,这种犹如拼图的游戏剧情呈现,同样也是《装甲核心》系列设计的一环:
在《装甲核心》系列当中,以人物形态登场的“角色”几乎是不存在的,带有辨识ID的机甲,成为了活跃在屏幕上的主角;至于故事剧情,基本上只能凭借任务委托和结算时收到的邮件、各种装备的介绍说明以及零星出现的资讯条目管窥一豹;想要搞清楚埋藏在简报背后的真相,手动收集整理信息然后凑齐拼图是必不可少的——换言之,我们都不陌生的“魂学”考据操作,完全可以在《装甲核心》系列当中重演一番,值得期待。
最后,尽管发售时间要比“魂”系列早上太多,但《装甲核心》系列并不是仅限单人体验的游戏:从初代开始,PVP对战就是《装甲核心》不可或缺的核心内容,重要性丝毫不逊色于PVE的主线流程内容。
在那个网络对战属于奢望的年代,线下对战成为了《装甲核心》玩家社区的保留活动之一,官方举办的对战竞赛,更将这种“与人斗,其乐无穷”的风潮推向了高峰:得益于游戏本身扎实的系统设计,即便平衡性并没有想象中那么出众,依旧有天赋与勤奋同样异禀的玩家,凭借匪夷所思的操作,成功将《装甲核心》的对战带到了超乎官方预想的高度,以至于From Software不得不出手干预限制出赛(当然作为补偿,这位玩家也获得了独一无二的官方认证称号),《装甲核心》核心向玩家社区的影响力,由此可见一斑。
在互联网尚未普及的时代,《装甲核心》就产生了这种规模的社区凝聚力,那么放在现如今网络对战极大便捷的新世代,影响力不可同日而语的From Software推出的全新《装甲核心》究竟会引发何种波澜,新旧时代的玩家群体又会产生何种文化碰撞,无疑是值得整个游戏行业给予一点特别关注——之所以《装甲核心6:境界天火》会引起那么大的波澜,追根溯源,这就是真正的原因所在。
超乎圈外人预想的品牌含金量,以及深度尤为可观的玩家社群,都是《装甲核心》能够卷土重来的重要根据——然而,单凭这些理由,就能让From Software重启这个IP吗?
显然是远远不够的。别的不说,考虑到“魂”系列的影响力,以及From Software已有的IP,更“合理”的重启备选项并不罕见——《永恒之戒(Eternal Ring)》这种谐音大于内容的噱头之作不提,《御伽(Otogi)》 系列可真是值得认认真真做个重启,再退一万步来说,《国王密令(King's Field)》这种“From Software的原点”,单从品牌宣发的角度来说也要比《装甲核心》更胜一筹(“魂味更足”就足够了);那么,到底是什么理由,让From Software放下成功路径已然成型的奇幻主题,转头去拾起多年不见的科幻机甲IP?
这就要从“机甲”概念在欧美市场的影响说起了。
来自欧美的机甲浪漫
尽管在不少人的印象中,“搭载驾驶员的步行战斗机器人”似乎属于典型的日式流行文化产物,但实际上,即便在热门程度上较之“龙与地下城”以及传统太空歌剧(例如“星球大战”和“战锤40K”)略逊一筹,并且在理念方面不难看出日本ACG作品的影响,但在20世纪80年代的欧美主流游戏圈里,原生的“机甲(Mech)”概念,已然正式登场:
“在并不遥远的31世纪,进军宇宙的人类再次爆发内战;绵延不绝的消耗战,最终耗尽了人类来之不易的财富与资源,所幸文明并未就此消亡——君主,贵族,议会,军阀,古老的封建制度卷土重来,托拉斯化的家族控制了残存的人类,构成了割据四方的敌对势力,这就是内天体(Inner Sphere)与氏族(Clan)的时代,人类在第三个千禧年面临的黑暗未来。”
——这是1984年,芝加哥桌游发行商FASA Corporation推出的原创桌上SLG《Battledroids》的游戏背景。
和传统的太空歌剧作品不同,这款桌游的主角并不是步兵、装甲车或者太空船,而是身高10米左右、通过类肌肉纤维驱动的载人步行战争机器“Battledroids”——由于卢卡斯影业宣称拥有“droid”的命名权,FASA Corporation随后在第二版游戏中将标题更名为《BattleTech》,至于活跃在这片战场上的步行机器人则被改称为“BattleMech”。至此,20世纪欧美市场影响力最大的机甲(Mech)文化代表作,正式登场。
和当时主流的桌面战棋游戏类似,《BattleTech》的玩家需要在六边形网格划分的地图上调兵遣将,派遣装备了不同兵器(可以使用预制模板,当然也支持自定义)的机甲完成各种战斗任务,并通过收集和管理资源来进一步强化机甲的性能。
除此之外,与大部分广受好评的桌面游戏一样,围绕着《BattleTech》核心规则出现了一大批扩展规则书,将整部游戏的内容扩充到了远超设计者初衷的程度,同期出版的背景设定集更将《BattleTech》从桌游俱乐部的娱乐项目彻底变成了影响力可观的流行亚文化母题——随着周边衍生品的不断推出,终于在1989年,我们看到了一部影响深远的电子游戏:
《机甲战士》(Mech Warrior)。
严格来说,《机甲战士》并非“BattleTech”背景下的首款电子游戏(第一部作品其实是1988年的《BattleTech: The Crescent Hawk's Inception》),但只要看看初代《机甲战士》的发行商居然是动视,相信大家都能意识到,这款作品显然并不是凑数的“热门IP改编衍生游戏”。
随后,在1993年发售的《机甲战士2》包装盒上,我们赫然可以看到“开发商”一栏出现了动视的大名,至于2000年上架的《机甲战士4》,发行商更是直接变成了微软——由此一来,关于《机甲战士》系列的行业关注度与影响力,应该已经是一目了然。
那么,《机甲战士》系列究竟乐趣何在?简单来说,这部第一人称机甲模拟驾驶战斗游戏,不仅可以驾驶《BattleTech》桌游规则中那些玩家耳熟能详的机体,脱胎自桌面规则书的改造系统,更让这种代入感大大增强;诸如扮演雇佣兵周旋于不同势力之间完成任务提升声望,以及修复缴获的机甲并在出价最高的星域中出售赚取利润,再利用充裕的预算雇佣新驾驶员一类的操作,都可以在《机甲战士》当中逐一实现——可以说,很多包含载具驾驶与经营要素的模拟游戏,都从《机甲战士》系列得到过启发,《自由枪骑兵》也好,《装甲核心》也罢,概莫能外。
时至今日,全新的《BattleTech》桌游套组与衍生小说依旧不难买到,以《机甲战士》和《机甲指挥官》为代表的电子游戏,更是不少老玩家念念不忘的心头挚爱——事实证明,“机甲”并不是日式动画爱好者专属的小圈子嗜好,对于欧美老玩家来说,驾驶着沉重的钢铁步行兵器在未来战场上与势均力敌的对手展开厮杀,同样属于不折不扣的浪漫,《机甲战士》如此,《装甲核心》当然也不例外。
但即便如此,这种“用户基本盘依然健在”,复兴机甲IP看似理所当然的局面,依旧有着一丝不寻常的异状:
如果说“机甲”这个主题始终没有被玩家遗忘,那么From Software为什么会把《装甲核心》这个IP从2013年一直雪藏到十年后?《机甲战士》的系列最新作,为什么会止步于2019年的《机甲战士5:雇佣兵》?
究竟是什么原因,让这些机甲停下了步伐?
机甲游戏的困境与出路
用“硬核”来形容主流机甲游戏,自然是恰如其分;但如果换成是“太难”,同样也不算离谱。
还是以《装甲核心》为例。从系列初代开始,玩家就要面临生硬的3D画面、复杂的配件列表、语焉不详的剧情碎片以及让人摸不着头脑的3D地图等等一系列考验——但除此之外,在此之前,我们首先要解决一个最大的麻烦:
游戏操作。
一图胜千言,这是《装甲核心》系列的经典手柄握持姿势之一:
注意,这并不是向旁观者展示操作方式的介绍模式,而是货真价实的实战标准姿态。至于原因,只能说《装甲核心》系列的控制委实有点复杂,整个手柄上完全没用到的按键寥寥无几,再加上不乏需要组合键才能完成的操作,“拇指和食指不够用”俨然成为了许多玩家的共识——总之,游戏本身的素质毋庸置疑地出色,但指望常规手法能玩得尽兴也是妄想,于是在2CH网民的摸索下,这种被称为“AC持ち”的反向手柄握持法很快开始流行起来,影响力甚至一度辐射到了其他热门游戏当中,委实神奇。
尽管看上去诡异得可笑,但事实证明,对于《装甲核心》系列来说,利用中指来操纵摇杆确实是个好主意——至少这下手指总算够用了。当然,这种基本无视人体工程学设计的诡异手法确实很难适用于所有人(手掌比较小或者手指较短的玩家显然玩不转),正因如此,才会有更多更古怪的《装甲核心》专属手柄操作附件登场:
再顺带一提,“AC持ち”并不是《装甲核心》系列早期系统用尚不完善催生的特有现象,直到PS3平台的《装甲核心V》,这种操作方式依旧是大有用武之地——理解成“硬核”的一环固然也没问题,但以《装甲核心》为代表的机甲游戏操作门槛之高,由此也是可见一斑。
而在另一边,通过《机甲战士5:雇佣兵》的metacritic评价,关于“机甲游戏的发展困境”,我们可以找到一点更耐人寻味的东西:
作为一款用户评分只有5.3的中庸游戏,除了对程序Bug、剧情文本、加载速度、更新出错以及“Epic独占”产生的抱怨之外,作为经典系列的最新作品,《机甲战士5:雇佣兵》的争议核心,恰恰在于“系统深度”:
对于初次接触这个系列的新玩家来说,《机甲战士5:雇佣兵》的上手曲线可谓是完全不亲切,复杂的操作和定制功能让人眼花缭乱,和移动平台那些点击即玩的免费游戏完全不是一个概念;而对于熟稔整个系列的老玩家来说,《机甲战士5:雇佣兵》简直就是个笑话——图形效果可以不是重点(虽然实话实说确实也比较丢人),对故事深度期待太多确实也不现实,但作为IP立身之本的机体改造系统退化成了面向10+低龄用户的小打小闹,实话实说,这就完全不能忍了。
说到底,《机甲战士5:雇佣兵》面临的窘境,基本就是“机甲”作为游戏主题的现状缩影:
忠实的老玩家固然是可靠的基本盘,但在长年累月的钻研之下,这些受众的口味早就提升到了刁钻无比的地步,指望用应付常规玩家的内容水准吸引他们买账,显然断无可能——然而,如果刻意向他们的水准靠拢,只会导致最终的成品曲高和寡拒常规玩家于千里之外,且单凭这些核心玩家的购买力,支撑起整个IP持续发展完全是不可能的。
至于降低难度向常规玩家靠拢,姑且不论这种操作会让多少忠实拥趸反感,作为对游戏行业影响深远的重要母题之一,“简洁易懂”从来都不是机甲这种母题的核心卖点,“有深度值得钻研”才是引人入胜的关键——至于这种设计原则又会有多少人实际买账,还是那句话,看看“魂”系列的发展历程大致都能明白。
说到底,即便是对于已经在常规完全群体中建立起“硬核游戏厂商”品牌印象的From Software来说,重启《装甲核心》系列依旧属于不折不扣的冒险——好不容易习惯了奇幻冷兵器受苦的玩家,一下子切换成了截然不同的科幻背景新世界,原先的经验几乎全盘失效,“战胜受苦游戏刁难”的成就感荡然无存,又有多少人愿意从头开始重新探索学习呢?
不过,换个角度来看,即便显然不是“迎合市场”的最优解,但“机甲”作为游戏主题的发掘深度,直到今天依旧没有枯竭:
打开nexusmods,输入《MechWarrior 5: Mercenaries》,迎面而来的30页MOD列表,很难让人想象这是“褒贬不一”评价游戏应有的热度;除了最基本的语音BGM替换和UI增强之外,针对功能短板(例如老玩家差评如潮的机甲DIY)进行完善的MOD同样拥有很高的人气,甚至连VR功能都没落下——尽管目前依旧无法实现手部跟踪和体感控制,但从下载与讨论的热度来看,通过全景视角体验机甲的乐趣,哪怕对于久经考验的老玩家而言,依旧拥有着无可替代的全新魅力。
归根结底,作为历史悠久且影响深远的成熟游戏文化命题之一,如今的“机甲”已经很难带给玩家太多的新鲜感;但与此同时,漫长的发展积累,让这个“机甲”拥有了其他游戏主题难以企及的内容深度,也更能反映出核心玩家的真正诉求——正因如此,听取玩家的意见重新启用那些经典机甲IP,进一步开拓深度游戏的市场影响力,验证建立在经典游戏理论基础之上的“游戏性”真正的可能性,这才是From Software重启《装甲核心》系列,最现实的意义和目的所在。
就在刚刚结束的TGA 2022大会上,在用《艾尔登法环》拿下最佳年度游戏之余,From Software公布了一个出乎大多数人预料的新标题:
《装甲核心6:境界天火》。
一部份游戏媒体与玩家社区瞬间沸腾。与此同时,不少直播间的游戏主播,连同他们的观众一起陷入了茫然:
这是个什么游戏?
为什么From Software不去继续深挖《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》乃至《艾尔登法环》的成功方程式,反而掉头去搞这种我们闻所未闻的陌生IP?
看过标题和预告片,这次的主角似乎变成了机甲,但在现如今这个时代,机甲这种早就不新鲜的游戏主题,还能有搞头吗?
为什么会有那么多老玩家欢呼雀跃?《装甲核心》以及它所代表的游戏类型,到底有什么神奇的魅力?
都是好问题。值得让我们从头说起。
《装甲核心》的发展史
如今,提起From Software,绝大多数玩家的第一反应无疑是以《黑暗之魂》为代表的核心向ARPG,但如果把时钟拨转到25年前,对于那个时代的B级冷门游戏猎人来说,From Software这种名不见经传的三线厂牌名义上的“代表作”,毋庸置疑,正是《装甲核心》(Armored Core)系列。
相比于1994年发售、硬核有余而打磨严重不足的《国王密令》系列,1997年正式登场的《装甲核心》,从卖相到完成度确实都有不错的进步——至少对于当时的PlayStation玩家来说,通过不断接任务跑地图完成委托来获取报酬完善机甲,这种目标明确的正反馈设计,确实很容易让人投入其中;再加上尽管卖相平平,但《装甲核心》第一作确实拥有超越B级游戏常规水准的优秀升级曲线,再加上耐人寻味的剧情和演出设计,这部开山之作成功拉拢了一小撮核心拥趸,为整个《装甲核心》系列日后的发展,打下了坚实的基础。
就这样,《装甲核心》成为了初入游戏行业的From Software最早的核心IP,在接下来的15年时间里,有条不紊地推出了近20款系列作品,机种从PlayStation一直延续到PlayStation 3,平台更是覆盖家用机、掌机与移动设备。尽管行业知名度始终无法和《最终幻想》乃至《合金装备》一类的3A一线大作相提并论,但拥趸的规模与忠诚度足以支撑起整个IP持续发展,也属于不争的事实。
不仅如此,尽管游戏类型和“魂”系列迥然相异,但如果深入剖析一下《装甲核心》的内容卖点,我们依然可以找到不少耳熟能详的要素:
例如充满后现代气息的“末日之后”游戏背景。但凡是对“魂”这个IP不陌生的玩家,都清楚“浩劫之后的疮痍世界”在整个系列当中有多常见,而这,同样也是《装甲核心》系列的设定基调:
经历过近乎导致末日的战争之后,“公司”成为了残余人类的支配者;至于玩家,则以雇佣兵的身份接受来自不同企业的委托,驾驶机甲在各种残骸迷宫中穿行探索,消灭竞争对手完成任务、领取酬金并更换装备来对机甲进行升级。尽各种远程火力打击彻底取代了冷兵器近战,但那种孤身一人在未知废墟中冒险的探索感,始终是《装甲核心》的核心魅力之一。
例如乐趣十足的硬核设定。虽然没有了单凭孱弱的血肉之躯反抗强敌的浪漫,但驾驶形态多变的机甲,利用不同的兵器与战术组合来消灭形态各异的敌人,依旧《装甲核心》引人入胜的主旨之一:或者可以说,需要认真思考才能攻克的挑战难度,正是《装甲核心》所确立的From Software出品游戏原则之一;没有《装甲核心》,也就不会有“魂”系列今天的成功。
顺带一提,虽然听上去颇为离奇,但某些“魂”系列老玩家耳熟能详的Icon,同样没有在《装甲核心》系列中缺席,譬如月光剑(MOONLIGHT)——From Software确实很懂得营造属于系列玩家的情怀,深入挖掘的话,还有更多意料之外的收获。
再例如通过只言片语描绘故事的碎片化叙事。哪怕是对高难度硬核游戏不感兴趣的剧情派玩家,对于“魂”系列放弃平铺直叙的CG播片,取而代之通过散落在游戏各个角落的讯息碎片来实现“场景化叙事”的设计,多半也是有所耳闻乃至有过深入考证;而事实上,这种犹如拼图的游戏剧情呈现,同样也是《装甲核心》系列设计的一环:
在《装甲核心》系列当中,以人物形态登场的“角色”几乎是不存在的,带有辨识ID的机甲,成为了活跃在屏幕上的主角;至于故事剧情,基本上只能凭借任务委托和结算时收到的邮件、各种装备的介绍说明以及零星出现的资讯条目管窥一豹;想要搞清楚埋藏在简报背后的真相,手动收集整理信息然后凑齐拼图是必不可少的——换言之,我们都不陌生的“魂学”考据操作,完全可以在《装甲核心》系列当中重演一番,值得期待。
最后,尽管发售时间要比“魂”系列早上太多,但《装甲核心》系列并不是仅限单人体验的游戏:从初代开始,PVP对战就是《装甲核心》不可或缺的核心内容,重要性丝毫不逊色于PVE的主线流程内容。
在那个网络对战属于奢望的年代,线下对战成为了《装甲核心》玩家社区的保留活动之一,官方举办的对战竞赛,更将这种“与人斗,其乐无穷”的风潮推向了高峰:得益于游戏本身扎实的系统设计,即便平衡性并没有想象中那么出众,依旧有天赋与勤奋同样异禀的玩家,凭借匪夷所思的操作,成功将《装甲核心》的对战带到了超乎官方预想的高度,以至于From Software不得不出手干预限制出赛(当然作为补偿,这位玩家也获得了独一无二的官方认证称号),《装甲核心》核心向玩家社区的影响力,由此可见一斑。
在互联网尚未普及的时代,《装甲核心》就产生了这种规模的社区凝聚力,那么放在现如今网络对战极大便捷的新世代,影响力不可同日而语的From Software推出的全新《装甲核心》究竟会引发何种波澜,新旧时代的玩家群体又会产生何种文化碰撞,无疑是值得整个游戏行业给予一点特别关注——之所以《装甲核心6:境界天火》会引起那么大的波澜,追根溯源,这就是真正的原因所在。
超乎圈外人预想的品牌含金量,以及深度尤为可观的玩家社群,都是《装甲核心》能够卷土重来的重要根据——然而,单凭这些理由,就能让From Software重启这个IP吗?
显然是远远不够的。别的不说,考虑到“魂”系列的影响力,以及From Software已有的IP,更“合理”的重启备选项并不罕见——《永恒之戒(Eternal Ring)》这种谐音大于内容的噱头之作不提,《御伽(Otogi)》 系列可真是值得认认真真做个重启,再退一万步来说,《国王密令(King's Field)》这种“From Software的原点”,单从品牌宣发的角度来说也要比《装甲核心》更胜一筹(“魂味更足”就足够了);那么,到底是什么理由,让From Software放下成功路径已然成型的奇幻主题,转头去拾起多年不见的科幻机甲IP?
这就要从“机甲”概念在欧美市场的影响说起了。
来自欧美的机甲浪漫
尽管在不少人的印象中,“搭载驾驶员的步行战斗机器人”似乎属于典型的日式流行文化产物,但实际上,即便在热门程度上较之“龙与地下城”以及传统太空歌剧(例如“星球大战”和“战锤40K”)略逊一筹,并且在理念方面不难看出日本ACG作品的影响,但在20世纪80年代的欧美主流游戏圈里,原生的“机甲(Mech)”概念,已然正式登场:
“在并不遥远的31世纪,进军宇宙的人类再次爆发内战;绵延不绝的消耗战,最终耗尽了人类来之不易的财富与资源,所幸文明并未就此消亡——君主,贵族,议会,军阀,古老的封建制度卷土重来,托拉斯化的家族控制了残存的人类,构成了割据四方的敌对势力,这就是内天体(Inner Sphere)与氏族(Clan)的时代,人类在第三个千禧年面临的黑暗未来。”
——这是1984年,芝加哥桌游发行商FASA Corporation推出的原创桌上SLG《Battledroids》的游戏背景。
和传统的太空歌剧作品不同,这款桌游的主角并不是步兵、装甲车或者太空船,而是身高10米左右、通过类肌肉纤维驱动的载人步行战争机器“Battledroids”——由于卢卡斯影业宣称拥有“droid”的命名权,FASA Corporation随后在第二版游戏中将标题更名为《BattleTech》,至于活跃在这片战场上的步行机器人则被改称为“BattleMech”。至此,20世纪欧美市场影响力最大的机甲(Mech)文化代表作,正式登场。
和当时主流的桌面战棋游戏类似,《BattleTech》的玩家需要在六边形网格划分的地图上调兵遣将,派遣装备了不同兵器(可以使用预制模板,当然也支持自定义)的机甲完成各种战斗任务,并通过收集和管理资源来进一步强化机甲的性能。
除此之外,与大部分广受好评的桌面游戏一样,围绕着《BattleTech》核心规则出现了一大批扩展规则书,将整部游戏的内容扩充到了远超设计者初衷的程度,同期出版的背景设定集更将《BattleTech》从桌游俱乐部的娱乐项目彻底变成了影响力可观的流行亚文化母题——随着周边衍生品的不断推出,终于在1989年,我们看到了一部影响深远的电子游戏:
《机甲战士》(Mech Warrior)。
严格来说,《机甲战士》并非“BattleTech”背景下的首款电子游戏(第一部作品其实是1988年的《BattleTech: The Crescent Hawk's Inception》),但只要看看初代《机甲战士》的发行商居然是动视,相信大家都能意识到,这款作品显然并不是凑数的“热门IP改编衍生游戏”。
随后,在1993年发售的《机甲战士2》包装盒上,我们赫然可以看到“开发商”一栏出现了动视的大名,至于2000年上架的《机甲战士4》,发行商更是直接变成了微软——由此一来,关于《机甲战士》系列的行业关注度与影响力,应该已经是一目了然。
那么,《机甲战士》系列究竟乐趣何在?简单来说,这部第一人称机甲模拟驾驶战斗游戏,不仅可以驾驶《BattleTech》桌游规则中那些玩家耳熟能详的机体,脱胎自桌面规则书的改造系统,更让这种代入感大大增强;诸如扮演雇佣兵周旋于不同势力之间完成任务提升声望,以及修复缴获的机甲并在出价最高的星域中出售赚取利润,再利用充裕的预算雇佣新驾驶员一类的操作,都可以在《机甲战士》当中逐一实现——可以说,很多包含载具驾驶与经营要素的模拟游戏,都从《机甲战士》系列得到过启发,《自由枪骑兵》也好,《装甲核心》也罢,概莫能外。
时至今日,全新的《BattleTech》桌游套组与衍生小说依旧不难买到,以《机甲战士》和《机甲指挥官》为代表的电子游戏,更是不少老玩家念念不忘的心头挚爱——事实证明,“机甲”并不是日式动画爱好者专属的小圈子嗜好,对于欧美老玩家来说,驾驶着沉重的钢铁步行兵器在未来战场上与势均力敌的对手展开厮杀,同样属于不折不扣的浪漫,《机甲战士》如此,《装甲核心》当然也不例外。
但即便如此,这种“用户基本盘依然健在”,复兴机甲IP看似理所当然的局面,依旧有着一丝不寻常的异状:
如果说“机甲”这个主题始终没有被玩家遗忘,那么From Software为什么会把《装甲核心》这个IP从2013年一直雪藏到十年后?《机甲战士》的系列最新作,为什么会止步于2019年的《机甲战士5:雇佣兵》?
究竟是什么原因,让这些机甲停下了步伐?
机甲游戏的困境与出路
用“硬核”来形容主流机甲游戏,自然是恰如其分;但如果换成是“太难”,同样也不算离谱。
还是以《装甲核心》为例。从系列初代开始,玩家就要面临生硬的3D画面、复杂的配件列表、语焉不详的剧情碎片以及让人摸不着头脑的3D地图等等一系列考验——但除此之外,在此之前,我们首先要解决一个最大的麻烦:
游戏操作。
一图胜千言,这是《装甲核心》系列的经典手柄握持姿势之一:
注意,这并不是向旁观者展示操作方式的介绍模式,而是货真价实的实战标准姿态。至于原因,只能说《装甲核心》系列的控制委实有点复杂,整个手柄上完全没用到的按键寥寥无几,再加上不乏需要组合键才能完成的操作,“拇指和食指不够用”俨然成为了许多玩家的共识——总之,游戏本身的素质毋庸置疑地出色,但指望常规手法能玩得尽兴也是妄想,于是在2CH网民的摸索下,这种被称为“AC持ち”的反向手柄握持法很快开始流行起来,影响力甚至一度辐射到了其他热门游戏当中,委实神奇。
尽管看上去诡异得可笑,但事实证明,对于《装甲核心》系列来说,利用中指来操纵摇杆确实是个好主意——至少这下手指总算够用了。当然,这种基本无视人体工程学设计的诡异手法确实很难适用于所有人(手掌比较小或者手指较短的玩家显然玩不转),正因如此,才会有更多更古怪的《装甲核心》专属手柄操作附件登场:
再顺带一提,“AC持ち”并不是《装甲核心》系列早期系统用尚不完善催生的特有现象,直到PS3平台的《装甲核心V》,这种操作方式依旧是大有用武之地——理解成“硬核”的一环固然也没问题,但以《装甲核心》为代表的机甲游戏操作门槛之高,由此也是可见一斑。
而在另一边,通过《机甲战士5:雇佣兵》的metacritic评价,关于“机甲游戏的发展困境”,我们可以找到一点更耐人寻味的东西:
作为一款用户评分只有5.3的中庸游戏,除了对程序Bug、剧情文本、加载速度、更新出错以及“Epic独占”产生的抱怨之外,作为经典系列的最新作品,《机甲战士5:雇佣兵》的争议核心,恰恰在于“系统深度”:
对于初次接触这个系列的新玩家来说,《机甲战士5:雇佣兵》的上手曲线可谓是完全不亲切,复杂的操作和定制功能让人眼花缭乱,和移动平台那些点击即玩的免费游戏完全不是一个概念;而对于熟稔整个系列的老玩家来说,《机甲战士5:雇佣兵》简直就是个笑话——图形效果可以不是重点(虽然实话实说确实也比较丢人),对故事深度期待太多确实也不现实,但作为IP立身之本的机体改造系统退化成了面向10+低龄用户的小打小闹,实话实说,这就完全不能忍了。
说到底,《机甲战士5:雇佣兵》面临的窘境,基本就是“机甲”作为游戏主题的现状缩影:
忠实的老玩家固然是可靠的基本盘,但在长年累月的钻研之下,这些受众的口味早就提升到了刁钻无比的地步,指望用应付常规玩家的内容水准吸引他们买账,显然断无可能——然而,如果刻意向他们的水准靠拢,只会导致最终的成品曲高和寡拒常规玩家于千里之外,且单凭这些核心玩家的购买力,支撑起整个IP持续发展完全是不可能的。
至于降低难度向常规玩家靠拢,姑且不论这种操作会让多少忠实拥趸反感,作为对游戏行业影响深远的重要母题之一,“简洁易懂”从来都不是机甲这种母题的核心卖点,“有深度值得钻研”才是引人入胜的关键——至于这种设计原则又会有多少人实际买账,还是那句话,看看“魂”系列的发展历程大致都能明白。
说到底,即便是对于已经在常规完全群体中建立起“硬核游戏厂商”品牌印象的From Software来说,重启《装甲核心》系列依旧属于不折不扣的冒险——好不容易习惯了奇幻冷兵器受苦的玩家,一下子切换成了截然不同的科幻背景新世界,原先的经验几乎全盘失效,“战胜受苦游戏刁难”的成就感荡然无存,又有多少人愿意从头开始重新探索学习呢?
不过,换个角度来看,即便显然不是“迎合市场”的最优解,但“机甲”作为游戏主题的发掘深度,直到今天依旧没有枯竭:
打开nexusmods,输入《MechWarrior 5: Mercenaries》,迎面而来的30页MOD列表,很难让人想象这是“褒贬不一”评价游戏应有的热度;除了最基本的语音BGM替换和UI增强之外,针对功能短板(例如老玩家差评如潮的机甲DIY)进行完善的MOD同样拥有很高的人气,甚至连VR功能都没落下——尽管目前依旧无法实现手部跟踪和体感控制,但从下载与讨论的热度来看,通过全景视角体验机甲的乐趣,哪怕对于久经考验的老玩家而言,依旧拥有着无可替代的全新魅力。
归根结底,作为历史悠久且影响深远的成熟游戏文化命题之一,如今的“机甲”已经很难带给玩家太多的新鲜感;但与此同时,漫长的发展积累,让这个“机甲”拥有了其他游戏主题难以企及的内容深度,也更能反映出核心玩家的真正诉求——正因如此,听取玩家的意见重新启用那些经典机甲IP,进一步开拓深度游戏的市场影响力,验证建立在经典游戏理论基础之上的“游戏性”真正的可能性,这才是From Software重启《装甲核心》系列,最现实的意义和目的所在。
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