《原神》的提瓦特大陆上,正在流行一种卡牌游戏,「七圣召唤」。
上至璃月七星之一的天枢星,下至蒙德稚童提米,甭管身份高低、年龄大小、风土差异,他们都成为了打牌爱好者,闲着没事搓两局,蒙德的猫尾酒馆霎时成了牌手的聚集地。这股“打牌”的风气甚至打破了次元壁,蔓延到了现实之中。
随着《原神》3.3版本的更新,众多玩家涌进了猫尾酒馆,在新开放的玩法「七圣召唤」里消遣时光,它助力《原神》再度挤进热搜,成为网友讨论的焦点。
若说有什么不同的话,那便是此次更新引来了一批资深卡牌游戏玩家,原神圈与卡牌游戏圈以一种意想不到的方式碰撞在了一起。
它是如何做到的?
卡牌之内:独属于《原神》的「七圣召唤」
「七圣召唤」是一款卡牌类桌面对战游戏,玩家可自行构筑一套由3张角色牌、30张行动牌构成的牌组,击倒对方所有角色牌,即可取得胜利。
从的体验来看,目前的「七圣召唤」有别于市面上常见的卡牌游戏玩法,它以角色牌为核心,由此改变了打牌的底层规则,甚至衍生出不同的打牌思路与卡牌设计思路。
总体来说,它有三个主要的区别点:
1.以元素骰为行动规划
在「七圣召唤」中,玩家需要支付元素骰作为各种行动的费用,如角色切换、角色行动、卡牌使用等。
对于元素骰,比较容易理解的说法是“费用”,如《炉石传说》,玩家打出一张牌需要消耗对应的费用,费用上限随着回合数的增长而增长。
「七圣召唤」并未沿用该机制,而是开创性地使用掷八面骰子的做法来取代“费用系统”,每回合固定8颗骰子、骰子存在颜色区别是其特殊之处。
它意味着玩家无需再经历漫长的费用上限增长过程,所有手牌可即拿即用,避免了卡牌游戏常见的“卡手”的问题,同时加快游戏节奏,玩家唯一需要注意的就是资源的分配问题。
而骰子的颜色划分,则有效地为玩家的行动规划做出引导。
该切哪个角色,打牌还是攻击,攻击用哪种攻击方式……这些都取决于玩家摇到的骰子颜色。掷骰子,摇颜色,便是「七圣召唤」最大的随机性,它为战场的对决增加了很多未知数(玩家只能知道对方剩余的骰子数量,而无法知晓具体骰子颜色),有时玩家得赌,赌对方颜色不足,打不出技能;有时候玩家得放手一搏,拿卡牌硬换出需要的骰子来逆转翻盘;有时好的骰子能带来天胡开局。
2.以角色牌为牌组核心
角色卡牌是「七圣召唤」有别于其他卡牌游戏的第二大不同之处。
我们仅需拎出两点就可以知道「七圣召唤」的角色系统有多么的与众不同:
1)玩家在游戏内并没有代理人,即玩家自己是没有血量的,游戏的获胜方式是将对方场上的所有角色卡牌生命值降至0。
2)它缺乏站场跟解场的概念,「七圣召唤」只有召唤物,没有可以站场的生物卡牌。
从你上方唱罢我登场的战场生物变成固定的角色牌,游戏的卡牌构筑与对弈思路发生了彻底的变革。
在构筑上,卡组中缺少Key牌的概念,玩家在对弈中也无需等到Key牌的出现,倒不如说,角色牌就是Key牌,卡组是围绕着角色搭建的,角色的搭配组合的优先度会大于卡牌的搭配组合。
在对弈上,以更少的费用来解决掉对手设下的局或骗掉对手的牌,这种卡牌游戏的核心玩法基本无效,玩家的对局思路不是对对手的卡牌做出反应与反制(召唤物是特例),而是如何最快实现自己的战术思路,行动牌为角色而服务,要么是强化单一角色or技能的威力,要么是快速切人形成元素反应,玩家对对方角色可能做出的行为做出反应有限(如吃莲花酥,或切人避免产生元素反应)。
3.以元素反应为主要对弈思路
「七圣召唤」的第三个独特之处在于它融入了原神的元素反应系统,它也成为了「七圣召唤」最主要的对弈思路。
目前「七圣召唤」的玩法核心其实是挂元素球,切人、召唤频繁触发元素反应,从而实现输出的最大化,这玩法相当地有“原神”特色。因此,想要玩好「七圣召唤」,就必须深入理解原神的元素系统,如不同元素反应的效果,如元素反应的先后顺序等。
独特性有了,那游戏体验呢?
不可忽略的是,「七圣召唤」为玩家提供了优异的打牌氛围,它有清晰的局内信息,为玩家提供可靠的判断依据——卡牌区域划分得当,主次明显,骰子数量、能量点、角色元素状态等关键信息一目了然,点击卡面,可查阅卡牌or技能的详细介绍。玩上几局,玩家即能快速上手游戏。
也有绚丽的动态效果,虽然多数是直接沿用游戏内已装配的动作,但「七圣召唤」做了专门的镜头配布与打击特效,向玩家传导每一招式应有的份量感。
但真的要研究「七圣召唤」的游戏体验,我们还是得从打牌的核心——对弈与构筑说起。
卡牌对弈的核心趣味是什么?众说纷纭。
卡牌玩家在游玩时大多会经历这么几种状况,他们化身最精明的数学家,仔细地计算着手头拥有的资源与资源的可行的使用方式,力求把每一项资源利用最大化,能以小博大就绝不用宰牛刀杀鸡,他们也是最敏锐的决策者,能洞悉对手的意图并提前设防,牌局上上演着剑拔弩张的攻防战,计算、决策、博弈成了卡牌游戏里常见的用词。
当游戏顺着自己预期的方向发展时,当神来之笔扭转场面局势时,玩家都会获得莫大的乐趣。
对于「七圣召唤」而言,它强化了“计算”的成分,而将牌手双方之间的博弈限制在一定范围内。
玩家在整局游戏中,无时不刻不在“计算”,计算剩余骰子的数量与种类,计算可使用的卡牌与可置换的卡牌,从而得出当前回合最适宜的行动方案;计算对方角色身上的元素球与场上的召唤,即时切人以打出更多伤害;计算每一次行动可能造成的伤害与可能承受的伤害,力求每一次行动的性价比。
「七圣召唤」为玩家提供的心理博弈内容较少,玩家想要打破对方的战术规划,往往是通过切人、囤积卡牌创造爆炸性伤害、解决对方关键角色等手段。
「交给我吧」、「星天之兆」、「白垩之术」等行动牌能够打出出其不意的效果
有鉴于此,「七圣召唤」的内容比重上,PVE要大于PVP。
在与NPC的对决中,玩家不仅要赢,而且要赢得漂亮。它多少有点非对称对抗的意思,对方的角色牌会有附加规则,如开局自带装备,一个大回合内可能造成10点以上的伤害,这为玩家的行动规划与前几个回合的筹备提出了苛刻的要求。
进一步地,「七圣召唤」的PVE将对方的行动意图暴露给玩家。正如在《<邪恶冥刻>:对元游戏的重新理解》中所指出的,可预知扭转了卡牌游戏的性质,它更像一种“基于回合制的设局之后再破局的策略游戏”,如何在条件限制下破解米哈游设下的局,便是PVE挑战的乐趣来源。
左方可看到对方的行动意图
综合来说,「七圣召唤」是个带有鲜明的“原神”特色(角色+元素反应)的卡牌策略游戏,玩家在满盘皆算计的对弈中步步为营,努力避开敌方的作战意图与践行自己的战术规划,在五花八门的流派构筑与挑战中攫取乐趣。
但,「七圣召唤」仅仅只是个卡牌游戏吗?
卡牌之外:不可思议的延展性
「七圣召唤」并非《原神》大世界里出现的第一个副玩法,却是《原神》的第一个常驻副玩法。
按照常规理解,在长线运营的游戏中,副玩法通常是用来填补大版本/主线更新间隔期的内容空缺,从而维持玩家的参与度。只是,《原神》的大版本更新较通常的游戏要“费力”得多,它不仅意味着新角色、新剧情、新敌人、新玩法的到来,往往还伴随着地图的更新。
对于那些对游戏抱有高度热情的玩家来说,过长的版本间隔就容易变成长草期,内容投放力度赶不上玩家消耗,此时,活动/副玩法作为主线内容外的调剂与补充就显得尤为重要,米哈游也敏锐地把握住了开放世界这个有力的载体,在提瓦特大陆上塞入了各种令人意想不到的玩法。
比如风花节庆典,玩家可进行弓箭挑战与飞行挑战;比如风花节奇趣秘园,米哈游在其间加入了大量可单机可联机的派对小游戏;比如机关棋谭,玩家可在游戏里玩塔防;比如风行迷踪,玩家可联机玩捉迷藏游戏;还有音游、弹球、类Roguelike的战斗……
在部分玩家眼中,立足于开放世界玩法之上的《原神》就是“可能性”的代名词,米哈游的玩法拓展与想象力似乎没有边界,它总能带来新玩意儿。
但请注意,《原神》的小游戏并不完全是凭空捏造的,它深深地嵌入了原神这个世界之中。
它们贯彻着相同的设计思路,与提瓦特的风土人情接轨,与世界相容。
也许你会认为《原神》的小游戏就是在现有的地图上取个点,然后把内容塞进去,但实际上,米哈游会审慎思考玩法与发生地的契合性,风花节是蒙德的风花节,海灯节是璃月的海灯节,米哈游为每个玩法做了充分的内容包装,甚至有大段的剧情演出,它抓住每个可能的机会来彰显角色的生活细节。
远的不谈,就拿同为3.3版本推出的「秋津森夜试胆会」来说,它的氛围契合稻妻的民俗风情,它将数名人气角色聚集在一块编排了一出好戏。
图源:B站UP主能解开那孩子的项圈吗.《秋津森夜试胆会》任务剧情全流程
换句话说,在玩法之上,米哈游做的是内容输出,它输出的统一的世界观与各具特色的提瓦特风土人情。
「七圣召唤」与此同理。
它并非一个干巴巴的卡牌玩法,而是一个正在提瓦特上发生的事实,玩家在各国旅行之时,会时不时地听到有人提起「七圣召唤」,玩家正式开启「七圣召唤」,会有一段妙趣横生的剧情引入,即便是玩法介绍、新手引导,它也会带上浓厚的角色演出。
「七圣召唤」完美地融入了原神的世界之中。
它不由得令人想起《巫师3》里的昆特牌,虽然“打牌”已成为了《巫师3》的广为传播的梗,但鲜有人会思考三局两胜比大小的昆特牌何以迷人——玩家在意的不仅是打牌这件事,而是在游戏的世界里与NPC打牌这件事,他们看着NPC赢牌、输牌的反应,在以牌会友的对弈里,似乎自己与对方的关系更近了一步。
在「七圣召唤」里,四处搜寻潜在的牌手,或是主动邀请NPC对弈,或是在酒馆碰见“偷闲”的熟人,其实就是一种强化了玩家与角色之间的拟社会关系的过程。
再者,游玩「七圣召唤」,其实就是在复习/预习角色技能与元素反应系统,「七圣召唤」的角色卡牌设计与元素反应玩法与《原神》的主体玩法大致相同,行秋大招主打后台挂水,诺艾尔元素战技以护盾为主,水+冰可冻结对手,触发扩散反应能给对方后台角色挂上元素……它深度融合了《原神》的战斗系统。
但「七圣召唤」作为《原神》第一个常驻的副玩法,它显然有着有别于其他限时活动的特殊之处。
其一,卡牌本身就能够承担一定的叙事功能。易读性是卡牌设计的规则之一,玩家需要将卡面的形象设计与卡牌的实际效果建立联系,「七圣召唤」中的支援牌与事件牌设计就有如是倾向,玩家对卡牌效果的记忆,其实是建立在对大世界的熟悉度之上的。
精囊妙计多的军师珊瑚宫心海,她能抓两张牌也是情理之中吧
其二,卡牌游戏具备与主体玩法相剥离的独立性。具体地说,是卡牌游戏这种玩法并不需要动用到移动、战斗这些大世界中基础的角色操作,它并不像射箭、奇趣秘园等玩法一样受限于角色的行动能力。与此同时,「七圣召唤」又不似其他副玩法,它们或是已有玩法的借鉴(如奇趣秘园)、或是《原神》玩法的变形(如百人一揆鸣神擂台),它有自成一派的潜质。
其三,卡牌游戏的深度足以支撑重复游玩,避免沦为一次性消耗品。「七圣召唤」提供了丰富的流派构筑,玩家可以尝试不同的角色与卡牌搭配向NPC与其他玩家发起挑战。
其四,卡牌游戏有着优秀的延展性。一来,官方可以持续推出新的卡牌来形成新的打法;二来,官方能基于底层玩法推出新的游戏模式,如组队PVE挑战、随机角色牌、肉鸽玩法等。如此一来,「七圣召唤」就显现出了与其他副玩法截然不同的特性——它具备可长线运营的潜力。
即便如此,被视为《原神》第一个常驻副玩法的「七圣召唤」,在原神玩家社区依旧引起了广泛讨论。
「七圣召唤」会是一个合格的终局游戏玩法吗?
它会符合《原神》玩家的调性吗?毕竟TCG与ARPG相性并不完全一致。
在看来,归根究底,是《原神》的玩家群体过于庞大了,它凭借着出色的内容输出与包容性容纳了形形色色的玩家,期间有剧情党,有角色养成爱好者,有挑战极限的ARPG玩家,有享受开放世界体验的探索型玩家,有佛性游戏的休闲玩家。
「七圣召唤」目前的做法,只是在往更容易被玩家所接受的休闲方向靠拢,它侧重于PVE而非PVP,它不设置提供任何奖励的排名系统——这对TCG游戏而言是“危险”的,它会降低玩家持续参与的动力,但相应地,它会削弱玩家在PVP中一味追求获胜的心理动机,进而避免PVP环境中出现千篇一律的Top 0牌组,「七圣召唤」所创造的,只是一个可以纯粹地享受打牌乐趣的对战环境。
但是,侧重于休闲,并不意味着「七圣召唤」完全放弃了其他道路,它在开放之后,吸引了大量的资深卡牌游戏玩家。
这恰恰是整个「七圣召唤」热度事件里最大的吊诡之处。
「七圣召唤」开放后,你能在直播区看到一干职业玩家入驻猫尾酒馆,上演高强度的卡牌对局,其间不乏前炉石职业选手比利君、百闻牌大赛冠军顺时针丶水瓶、前万智牌职业牌手魔法绵羊Tobby等重量级牌佬。
不可否认,「七圣召唤」目前的卡牌池子较浅,场间缺乏足够多的变数,但它拥有较为完备的玩法框架与独具一格的魅力,经由牌佬的深度钻研,他们在有限的卡牌中挖掘出了五花八门的打法。
在这些资深卡牌玩家向「七圣召唤」发起挑战的时候,还发生了一些饶有意思的故事,卡牌玩家沉迷《原神》,渐渐忘了自己的打牌初衷。
来源:B站UP主很大只的小软
此处需提醒下,「七圣召唤」是与《原神》的主线流程相绑定的,玩家想要提升牌手等级、解锁更多挑战或功能,需要先行解锁大世界中的地图、完成相应的传说任务。就在这种开放世界的探险中,卡牌玩家们成功转化成了《原神》玩家。
在此刻,「七圣召唤」真正迸发出了其不可思议的延展性,你可以说它是《原神》主体玩法的补充,也能说它是完全建立于《原神》之上的产物(卡牌设计、元素反应玩法),是《原神》内容表达的延伸;你可以说它贴合休闲玩家的口味,也能说它挑起了资深卡牌玩家的竞技心。
它可以游离于《原神》之外,又深深地与《原神》相绑定,甚至成为原神宣传、吸引新类型玩家入驻的一扇窗口。
基于此,认为,「七圣召唤」最大的特性,就是难以被准确定性。米哈游在后续的更新中,完全可以考虑在行动卡牌端扩充思路,提高行动卡牌的重要性,进而强化游戏的深度与竞技性。
或许,我们应该问的,不是「七圣召唤」的未来是什么,而是米哈游未来想怎么打「七圣召唤」这张牌,是《原神》还能容纳多少可能性。
上至璃月七星之一的天枢星,下至蒙德稚童提米,甭管身份高低、年龄大小、风土差异,他们都成为了打牌爱好者,闲着没事搓两局,蒙德的猫尾酒馆霎时成了牌手的聚集地。这股“打牌”的风气甚至打破了次元壁,蔓延到了现实之中。
随着《原神》3.3版本的更新,众多玩家涌进了猫尾酒馆,在新开放的玩法「七圣召唤」里消遣时光,它助力《原神》再度挤进热搜,成为网友讨论的焦点。
若说有什么不同的话,那便是此次更新引来了一批资深卡牌游戏玩家,原神圈与卡牌游戏圈以一种意想不到的方式碰撞在了一起。
它是如何做到的?
卡牌之内:独属于《原神》的「七圣召唤」
「七圣召唤」是一款卡牌类桌面对战游戏,玩家可自行构筑一套由3张角色牌、30张行动牌构成的牌组,击倒对方所有角色牌,即可取得胜利。
从的体验来看,目前的「七圣召唤」有别于市面上常见的卡牌游戏玩法,它以角色牌为核心,由此改变了打牌的底层规则,甚至衍生出不同的打牌思路与卡牌设计思路。
总体来说,它有三个主要的区别点:
1.以元素骰为行动规划
在「七圣召唤」中,玩家需要支付元素骰作为各种行动的费用,如角色切换、角色行动、卡牌使用等。
对于元素骰,比较容易理解的说法是“费用”,如《炉石传说》,玩家打出一张牌需要消耗对应的费用,费用上限随着回合数的增长而增长。
「七圣召唤」并未沿用该机制,而是开创性地使用掷八面骰子的做法来取代“费用系统”,每回合固定8颗骰子、骰子存在颜色区别是其特殊之处。
它意味着玩家无需再经历漫长的费用上限增长过程,所有手牌可即拿即用,避免了卡牌游戏常见的“卡手”的问题,同时加快游戏节奏,玩家唯一需要注意的就是资源的分配问题。
而骰子的颜色划分,则有效地为玩家的行动规划做出引导。
该切哪个角色,打牌还是攻击,攻击用哪种攻击方式……这些都取决于玩家摇到的骰子颜色。掷骰子,摇颜色,便是「七圣召唤」最大的随机性,它为战场的对决增加了很多未知数(玩家只能知道对方剩余的骰子数量,而无法知晓具体骰子颜色),有时玩家得赌,赌对方颜色不足,打不出技能;有时候玩家得放手一搏,拿卡牌硬换出需要的骰子来逆转翻盘;有时好的骰子能带来天胡开局。
2.以角色牌为牌组核心
角色卡牌是「七圣召唤」有别于其他卡牌游戏的第二大不同之处。
我们仅需拎出两点就可以知道「七圣召唤」的角色系统有多么的与众不同:
1)玩家在游戏内并没有代理人,即玩家自己是没有血量的,游戏的获胜方式是将对方场上的所有角色卡牌生命值降至0。
2)它缺乏站场跟解场的概念,「七圣召唤」只有召唤物,没有可以站场的生物卡牌。
从你上方唱罢我登场的战场生物变成固定的角色牌,游戏的卡牌构筑与对弈思路发生了彻底的变革。
在构筑上,卡组中缺少Key牌的概念,玩家在对弈中也无需等到Key牌的出现,倒不如说,角色牌就是Key牌,卡组是围绕着角色搭建的,角色的搭配组合的优先度会大于卡牌的搭配组合。
在对弈上,以更少的费用来解决掉对手设下的局或骗掉对手的牌,这种卡牌游戏的核心玩法基本无效,玩家的对局思路不是对对手的卡牌做出反应与反制(召唤物是特例),而是如何最快实现自己的战术思路,行动牌为角色而服务,要么是强化单一角色or技能的威力,要么是快速切人形成元素反应,玩家对对方角色可能做出的行为做出反应有限(如吃莲花酥,或切人避免产生元素反应)。
3.以元素反应为主要对弈思路
「七圣召唤」的第三个独特之处在于它融入了原神的元素反应系统,它也成为了「七圣召唤」最主要的对弈思路。
目前「七圣召唤」的玩法核心其实是挂元素球,切人、召唤频繁触发元素反应,从而实现输出的最大化,这玩法相当地有“原神”特色。因此,想要玩好「七圣召唤」,就必须深入理解原神的元素系统,如不同元素反应的效果,如元素反应的先后顺序等。
独特性有了,那游戏体验呢?
不可忽略的是,「七圣召唤」为玩家提供了优异的打牌氛围,它有清晰的局内信息,为玩家提供可靠的判断依据——卡牌区域划分得当,主次明显,骰子数量、能量点、角色元素状态等关键信息一目了然,点击卡面,可查阅卡牌or技能的详细介绍。玩上几局,玩家即能快速上手游戏。
也有绚丽的动态效果,虽然多数是直接沿用游戏内已装配的动作,但「七圣召唤」做了专门的镜头配布与打击特效,向玩家传导每一招式应有的份量感。
但真的要研究「七圣召唤」的游戏体验,我们还是得从打牌的核心——对弈与构筑说起。
卡牌对弈的核心趣味是什么?众说纷纭。
卡牌玩家在游玩时大多会经历这么几种状况,他们化身最精明的数学家,仔细地计算着手头拥有的资源与资源的可行的使用方式,力求把每一项资源利用最大化,能以小博大就绝不用宰牛刀杀鸡,他们也是最敏锐的决策者,能洞悉对手的意图并提前设防,牌局上上演着剑拔弩张的攻防战,计算、决策、博弈成了卡牌游戏里常见的用词。
当游戏顺着自己预期的方向发展时,当神来之笔扭转场面局势时,玩家都会获得莫大的乐趣。
对于「七圣召唤」而言,它强化了“计算”的成分,而将牌手双方之间的博弈限制在一定范围内。
玩家在整局游戏中,无时不刻不在“计算”,计算剩余骰子的数量与种类,计算可使用的卡牌与可置换的卡牌,从而得出当前回合最适宜的行动方案;计算对方角色身上的元素球与场上的召唤,即时切人以打出更多伤害;计算每一次行动可能造成的伤害与可能承受的伤害,力求每一次行动的性价比。
「七圣召唤」为玩家提供的心理博弈内容较少,玩家想要打破对方的战术规划,往往是通过切人、囤积卡牌创造爆炸性伤害、解决对方关键角色等手段。
「交给我吧」、「星天之兆」、「白垩之术」等行动牌能够打出出其不意的效果
有鉴于此,「七圣召唤」的内容比重上,PVE要大于PVP。
在与NPC的对决中,玩家不仅要赢,而且要赢得漂亮。它多少有点非对称对抗的意思,对方的角色牌会有附加规则,如开局自带装备,一个大回合内可能造成10点以上的伤害,这为玩家的行动规划与前几个回合的筹备提出了苛刻的要求。
进一步地,「七圣召唤」的PVE将对方的行动意图暴露给玩家。正如在《<邪恶冥刻>:对元游戏的重新理解》中所指出的,可预知扭转了卡牌游戏的性质,它更像一种“基于回合制的设局之后再破局的策略游戏”,如何在条件限制下破解米哈游设下的局,便是PVE挑战的乐趣来源。
左方可看到对方的行动意图
综合来说,「七圣召唤」是个带有鲜明的“原神”特色(角色+元素反应)的卡牌策略游戏,玩家在满盘皆算计的对弈中步步为营,努力避开敌方的作战意图与践行自己的战术规划,在五花八门的流派构筑与挑战中攫取乐趣。
但,「七圣召唤」仅仅只是个卡牌游戏吗?
卡牌之外:不可思议的延展性
「七圣召唤」并非《原神》大世界里出现的第一个副玩法,却是《原神》的第一个常驻副玩法。
按照常规理解,在长线运营的游戏中,副玩法通常是用来填补大版本/主线更新间隔期的内容空缺,从而维持玩家的参与度。只是,《原神》的大版本更新较通常的游戏要“费力”得多,它不仅意味着新角色、新剧情、新敌人、新玩法的到来,往往还伴随着地图的更新。
对于那些对游戏抱有高度热情的玩家来说,过长的版本间隔就容易变成长草期,内容投放力度赶不上玩家消耗,此时,活动/副玩法作为主线内容外的调剂与补充就显得尤为重要,米哈游也敏锐地把握住了开放世界这个有力的载体,在提瓦特大陆上塞入了各种令人意想不到的玩法。
比如风花节庆典,玩家可进行弓箭挑战与飞行挑战;比如风花节奇趣秘园,米哈游在其间加入了大量可单机可联机的派对小游戏;比如机关棋谭,玩家可在游戏里玩塔防;比如风行迷踪,玩家可联机玩捉迷藏游戏;还有音游、弹球、类Roguelike的战斗……
在部分玩家眼中,立足于开放世界玩法之上的《原神》就是“可能性”的代名词,米哈游的玩法拓展与想象力似乎没有边界,它总能带来新玩意儿。
但请注意,《原神》的小游戏并不完全是凭空捏造的,它深深地嵌入了原神这个世界之中。
它们贯彻着相同的设计思路,与提瓦特的风土人情接轨,与世界相容。
也许你会认为《原神》的小游戏就是在现有的地图上取个点,然后把内容塞进去,但实际上,米哈游会审慎思考玩法与发生地的契合性,风花节是蒙德的风花节,海灯节是璃月的海灯节,米哈游为每个玩法做了充分的内容包装,甚至有大段的剧情演出,它抓住每个可能的机会来彰显角色的生活细节。
远的不谈,就拿同为3.3版本推出的「秋津森夜试胆会」来说,它的氛围契合稻妻的民俗风情,它将数名人气角色聚集在一块编排了一出好戏。
图源:B站UP主能解开那孩子的项圈吗.《秋津森夜试胆会》任务剧情全流程
换句话说,在玩法之上,米哈游做的是内容输出,它输出的统一的世界观与各具特色的提瓦特风土人情。
「七圣召唤」与此同理。
它并非一个干巴巴的卡牌玩法,而是一个正在提瓦特上发生的事实,玩家在各国旅行之时,会时不时地听到有人提起「七圣召唤」,玩家正式开启「七圣召唤」,会有一段妙趣横生的剧情引入,即便是玩法介绍、新手引导,它也会带上浓厚的角色演出。
「七圣召唤」完美地融入了原神的世界之中。
它不由得令人想起《巫师3》里的昆特牌,虽然“打牌”已成为了《巫师3》的广为传播的梗,但鲜有人会思考三局两胜比大小的昆特牌何以迷人——玩家在意的不仅是打牌这件事,而是在游戏的世界里与NPC打牌这件事,他们看着NPC赢牌、输牌的反应,在以牌会友的对弈里,似乎自己与对方的关系更近了一步。
在「七圣召唤」里,四处搜寻潜在的牌手,或是主动邀请NPC对弈,或是在酒馆碰见“偷闲”的熟人,其实就是一种强化了玩家与角色之间的拟社会关系的过程。
再者,游玩「七圣召唤」,其实就是在复习/预习角色技能与元素反应系统,「七圣召唤」的角色卡牌设计与元素反应玩法与《原神》的主体玩法大致相同,行秋大招主打后台挂水,诺艾尔元素战技以护盾为主,水+冰可冻结对手,触发扩散反应能给对方后台角色挂上元素……它深度融合了《原神》的战斗系统。
但「七圣召唤」作为《原神》第一个常驻的副玩法,它显然有着有别于其他限时活动的特殊之处。
其一,卡牌本身就能够承担一定的叙事功能。易读性是卡牌设计的规则之一,玩家需要将卡面的形象设计与卡牌的实际效果建立联系,「七圣召唤」中的支援牌与事件牌设计就有如是倾向,玩家对卡牌效果的记忆,其实是建立在对大世界的熟悉度之上的。
精囊妙计多的军师珊瑚宫心海,她能抓两张牌也是情理之中吧
其二,卡牌游戏具备与主体玩法相剥离的独立性。具体地说,是卡牌游戏这种玩法并不需要动用到移动、战斗这些大世界中基础的角色操作,它并不像射箭、奇趣秘园等玩法一样受限于角色的行动能力。与此同时,「七圣召唤」又不似其他副玩法,它们或是已有玩法的借鉴(如奇趣秘园)、或是《原神》玩法的变形(如百人一揆鸣神擂台),它有自成一派的潜质。
其三,卡牌游戏的深度足以支撑重复游玩,避免沦为一次性消耗品。「七圣召唤」提供了丰富的流派构筑,玩家可以尝试不同的角色与卡牌搭配向NPC与其他玩家发起挑战。
其四,卡牌游戏有着优秀的延展性。一来,官方可以持续推出新的卡牌来形成新的打法;二来,官方能基于底层玩法推出新的游戏模式,如组队PVE挑战、随机角色牌、肉鸽玩法等。如此一来,「七圣召唤」就显现出了与其他副玩法截然不同的特性——它具备可长线运营的潜力。
即便如此,被视为《原神》第一个常驻副玩法的「七圣召唤」,在原神玩家社区依旧引起了广泛讨论。
「七圣召唤」会是一个合格的终局游戏玩法吗?
它会符合《原神》玩家的调性吗?毕竟TCG与ARPG相性并不完全一致。
在看来,归根究底,是《原神》的玩家群体过于庞大了,它凭借着出色的内容输出与包容性容纳了形形色色的玩家,期间有剧情党,有角色养成爱好者,有挑战极限的ARPG玩家,有享受开放世界体验的探索型玩家,有佛性游戏的休闲玩家。
「七圣召唤」目前的做法,只是在往更容易被玩家所接受的休闲方向靠拢,它侧重于PVE而非PVP,它不设置提供任何奖励的排名系统——这对TCG游戏而言是“危险”的,它会降低玩家持续参与的动力,但相应地,它会削弱玩家在PVP中一味追求获胜的心理动机,进而避免PVP环境中出现千篇一律的Top 0牌组,「七圣召唤」所创造的,只是一个可以纯粹地享受打牌乐趣的对战环境。
但是,侧重于休闲,并不意味着「七圣召唤」完全放弃了其他道路,它在开放之后,吸引了大量的资深卡牌游戏玩家。
这恰恰是整个「七圣召唤」热度事件里最大的吊诡之处。
「七圣召唤」开放后,你能在直播区看到一干职业玩家入驻猫尾酒馆,上演高强度的卡牌对局,其间不乏前炉石职业选手比利君、百闻牌大赛冠军顺时针丶水瓶、前万智牌职业牌手魔法绵羊Tobby等重量级牌佬。
不可否认,「七圣召唤」目前的卡牌池子较浅,场间缺乏足够多的变数,但它拥有较为完备的玩法框架与独具一格的魅力,经由牌佬的深度钻研,他们在有限的卡牌中挖掘出了五花八门的打法。
在这些资深卡牌玩家向「七圣召唤」发起挑战的时候,还发生了一些饶有意思的故事,卡牌玩家沉迷《原神》,渐渐忘了自己的打牌初衷。
来源:B站UP主很大只的小软
此处需提醒下,「七圣召唤」是与《原神》的主线流程相绑定的,玩家想要提升牌手等级、解锁更多挑战或功能,需要先行解锁大世界中的地图、完成相应的传说任务。就在这种开放世界的探险中,卡牌玩家们成功转化成了《原神》玩家。
在此刻,「七圣召唤」真正迸发出了其不可思议的延展性,你可以说它是《原神》主体玩法的补充,也能说它是完全建立于《原神》之上的产物(卡牌设计、元素反应玩法),是《原神》内容表达的延伸;你可以说它贴合休闲玩家的口味,也能说它挑起了资深卡牌玩家的竞技心。
它可以游离于《原神》之外,又深深地与《原神》相绑定,甚至成为原神宣传、吸引新类型玩家入驻的一扇窗口。
基于此,认为,「七圣召唤」最大的特性,就是难以被准确定性。米哈游在后续的更新中,完全可以考虑在行动卡牌端扩充思路,提高行动卡牌的重要性,进而强化游戏的深度与竞技性。
或许,我们应该问的,不是「七圣召唤」的未来是什么,而是米哈游未来想怎么打「七圣召唤」这张牌,是《原神》还能容纳多少可能性。
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