《潜水员戴夫》,火了。
自从2022年10月27日上架以来,成千上万的玩家争先恐后地投入其中,沉迷于“白天下海摸鱼,晚上开店做寿司”的悠闲生活;作为一款典型的融合型(像素风+模拟经营+Rogue元素)低成本独立游戏,尽管每个要素拆分出来都不算新鲜,但整合后的最终效果确实让人眼前一亮,所谓“1+1+1>3”,差不多就是这个意思。
那么,《潜水员戴夫》凭什么能这么火?答案自然是众说纷纭。不过,“下海”或者说“潜水”这种主题深得人心,似乎已经成为了不少玩家的共识——由此一来,呈现在我们面前的,就是另一个有趣的话题:
尽管远不如太空探索和荒野冒险常见,但回顾我们的游戏生涯,“潜水”这个主题,似乎不多不少总能占据几个“神作”的栏位;那么,对于我们游戏玩家来说,“水下探索”的魅力究竟从何而来?又有哪些值得借鉴的作品,能为我们的开发者带来启示?
来自水下的回忆
不管是来自红白机时代的资深主机迷友,还是Steam时代见多识广的新玩家,提起“潜水”这个话题,脑海中肯定会浮现出几个熟悉的游戏标题:
例如《超级马里奥兄弟》的关卡2-2。迥异于之前上天入地的平台跳跃冒险场景,一进入这个关卡,铺满画面的蓝色水体、点缀分布的粉红色珊瑚以及一扫土黄沉闷基调的淡绿色砖块,立刻让初次体验的玩家眼前一亮;再加上旋律分外悦耳的BGM,更对这个关卡的体验锦上添花。
不仅如此,片刻前还在蹦蹦跳跳的马里奥(以及路易吉)也一改运动姿态,开始手脚并用不断划水上浮下沉;尽管实话实说,灵活度远不如之前的“脚踏实地”来得稳健,但这种彻底摆脱了“跳跃距离”要素限定的关卡设计,确实也让当时的玩家耳目一新。
例如《安琪拉之歌》。尽管遭受了无数无关游戏本身的非议,尽管续作基本毫无指望,但平心而论,仅就游戏本体的素质来看,这部发售于2007年的2D动作冒险独立游戏,对“水下探索”的出色描绘,基本也算是独此一份的出类拔萃:
色彩斑斓的画面美工自然不必多说,细腻的流体力学模拟带来的关卡设计,也让《安琪拉之歌》的实际体验,并没有初看截图的印象那么单调——且整体的难度并不苛刻,即便是缺乏主机和PC游戏上手经验的轻度玩家,一样可以在iPad上安心尝试。再加上堪称点睛之笔的音响效果,时至今日,《安琪拉之歌》依旧在不少老玩家的记忆深处留有一席之地,简直是理所当然。
再例如《深海迷航》。哪怕以现如今的眼光来看,这部最早公布于2014年的开放世界冒险生存游戏,照样属于不折不扣的精品——Steam平台上累计的“好评如潮”自然不必多说,就在刚刚过去的11月,这款发布至今已有8年的老牌游戏,依旧从新一代玩家那边收获了压倒性数量的崭新好评:
无论从系统构成、操作互动还是环境渲染来看,《深海迷航》对于“水下冒险”这一主题的描绘,都算是达到了业界平均值以上的水准——事实证明,对这个主题买账的玩家确实大有人在,放在2022年依旧不例外。
所以说,不算一线热门但依旧佳作频出的“潜水”或曰“水下探索”游戏,到底有哪些卖点和乐趣?
大海深处的魅力
对比一下“陆上”这种司空见惯的游戏主题,“潜水”作为游戏环境的特性,一目了然:
众所周知,在我们制作的大部分游戏当中,无拘无束的“飞行”往往都属于最罕见的角色能力,因此从关卡规划到场景谜题设置,建立在“平台”概念基础之上的平面位移才会成为主流;无视地形的纵轴移动,往往作为游戏后期的奖励能力赐予玩家,且稍有不慎就会导致精心构筑的关卡变成笑话——这就是我们作为陆生生物认知局限使然的结果。从过去几十年游戏行业的发展来看,“难以摆脱的重力束缚”,早已成为玩家心照不宣的基本设计规则。
然而,“潜水”这个游戏主题,却可以轻而易举地打破这份流传已久的“共识”:
和传统的陆基平台游戏相比,“水下”基本可以视作能在三个坐标轴上自由移动的开放式空间,有效降低了“地形”对游戏角色移动力的影响,带给玩家的开放感显然不在一个量级上;同时,相比于太空和飞行模拟,潜水模拟的操作手感往往并没有那么灵敏,在降低玩家上手难度方面,效果堪称拔群。
因此,犹如飞行般自由畅快、且并不需要时刻绷紧神经的解脱感,正是“潜水”作为游戏主题,最基本的乐趣所在。
不过,在赐予玩家开放体验的同时,大多数让我们印象深刻的“潜水”游戏,基本都包含有限制自由度的附加规则——这方面最有代表的范例,无疑就是“氧气剩余量”:
大多数以陆生生物为原型的游戏角色,一旦潜入水下,即便能够在三个自由度上畅快移动,我们依旧需要时刻关注气瓶余量,在存氧耗尽之前尽快返回水面换气,才是潜水冒险正确的收尾方式——这点从《深海迷航》到《潜水员戴夫》,往往都是我们通过Game Over学到的第一课。
也正因如此,在《深海迷航》当中,我们制作完成潜水刀之后DIY的第二款工具,多半都是快速上浮的浮囊;而对于《潜水员戴夫》的玩家来说,气瓶容量往往是早期最优先的升级选项之一。尽管就本质而言依旧是经典的“时限探索”套路,但在机动性捉襟见肘的水下环境当中,确实可以给我们带来不寻常的刺激感。
这还不是全部——即便在开阔水域可以凭借快速上浮避免窒息,但如果换成洞穴一类的非开放水域,想要补充氧气,往往只有原路折返一途。对于玩家来说,这往往意味着必须周密规划自己的探索半径,争取在氧气耗尽之前安全返回。
而那些让人印象深刻的潜水游戏,偏偏多半会在水下洞穴最深处埋藏各种解锁关键升级的资源。换言之,玩家想要提升装备性能扩大探索半径,往往必须主动尝试风险性极高(放在现实中亦是如此)的洞穴潜水冒险,正是这种完全符合现实常识认知的风险应对取舍,愈发让我们对“水下探索”的魅力深深沉迷。
不仅如此,除了“活动时限”之外,很多颇受好评的“潜水”主题游戏通常都会包含另一项制约玩家“自由度”的设定——那就是下潜深度。
还是以《深海迷航》为例。历经辛苦的收集研究造出第一艘水下载具之后,在机动性与探索半径有效扩展之余,玩家很快就会对“水压”这个概念产生过目难忘的认知:
一旦下潜到200米左右的深度,载具控制台上立刻会爆出四散飞溅的电火花,如果不能及时上浮维修的话,转瞬之间整艘载具就会彻底毁于一旦;即便在翻船之后勉强逃出,深水环境急剧消耗的存氧,几乎不可能支持我们继续上浮逃生——这种“看似无拘无束,实则险境无处不在”的危机感——或者换言之,受到明确规则制约、进而有效避免放纵失控的“可控的自由度”,正是“潜水”作为游戏设计主题的核心魅力所在。
事实上,对于熟悉Jesse Scheel《游戏设计艺术》的开发者朋友来说,不难意识到“潜水”作为游戏主题引人入胜的关键,就在于完整自洽地呈现了互动系统的核心构筑理念,“间接控制”:
“是否还有别的方法在不侵犯玩家自由感的前提下,我可以用其强迫玩家去进行理想中的行为?”
——请务必来试试“潜水”这个主题,效果拔群。
那么,在“间接控制”天平的另一端,束缚玩家自由的同时,“潜水”又给出了哪些补偿?答案很简单——独一无二不可替代的视觉体验,就是最直接的回馈:
有过浮潜经验的朋友,基本都会对热带海域(尤其是浅海)复杂多变的地形,以及千姿百态的生态环境印象深刻;而这种印象,往往正是各种人气旺盛的潜水游戏不可替代的保留项目——当玩家顶着越来越高的水压、冒着氧气飞速消耗的风险来到陌生的海底,迎面而来的色彩斑斓奇异景致,经常会让玩家深深感叹不虚此行;这种迥异于陆地环境但依旧取材自现实的“异世界”探索体验,正是水下世界(不论是现实还是游戏)令人心驰神往的关键魅力,也是那些好评如潮的潜水游戏设计的灵感根源。
给予“自由感”的同时不乏规则约束,带来强烈沉浸感的同时,单凭画面就能让玩家感觉值回票价——事实上,哪怕是在远离3A大作的赛道上,满足以上特性且颇受小众玩家好评的“潜水”主题游戏,同样不在少数:
ABZÛ
类型:冒险解谜
开发商:Giant Squid
发售时间:2016/8/2
如果要用最简单的关键字来定义《ABZÛ》这部作品,大多数有经验的玩家都会给出“画面”这个答案——尽管在形式上采用了“潜水”这个主题,但《ABZÛ》的实际游戏系统很难找到多少真正意义上的“挑战性”,甚至用“游戏性趋近于0”来形容亦不为过:倘若诸位对“步行模拟器”这个概念不陌生的话,应该不难理解《ABZÛ》理直气壮给出68块人民币定价的理由。
但在另一方面,尽管除了视觉效果几乎一无是处,但用“仅凭画面就能值回票价”来形容概括《ABZÛ》,同样也是恰如其分:
这部游戏甚至还专门设计了“冥想”模式,方便玩家抛开场景探索冒险来专注欣赏潜海风光;再考虑到《ABZÛ》和《风之旅人》千丝万缕的关系,相信大多数朋友都能理解开发组这种自信的由来——总之,抛开乐趣方面的落差不提,如果想要换个口味体验一下游戏中的“禅意”,或者务实一点,见识一下出类拔萃的美工对于“潜水”游戏主题产生的直接影响,那么《ABZÛ》显然值得补个票。
FREEDIVER: Triton Down
类型:VR动作冒险
开发商:Archiact
发售日期:2019/5/30
考虑到时至今日,VR游戏依旧属于小众中的小众,因此在虚拟现实玩家社区之外的场合,我们几乎找不到《FREEDIVER: Triton Down》相关的讨论报道,似乎也在情理之中;即便对于有过VR体验经历的玩家来说,这部游戏过于短暂的流程,也难免让人感觉性价比有限值不回票价——35块人民币换来时长不到一小时的潜水逃生经历,再加上VR设备的成本,似乎确实有点不划算。
但如果让我们换个角度,以常规游戏开发者的视角来审视《FREEDIVER: Triton Down》,确实会有些不一样的感受:
作为一款VR体感动作游戏,《FREEDIVER: Triton Down》最基本的移动操作都需要我们挥动手臂模拟划水,各类机关谜题更离不开直接上手展开交互,再加上时不时就要找机会浮出水面来换气的紧迫感,想要身临其境体验沉浸式的“潜水”滋味,《FREEDIVER: Triton Down》属实是不可多得的另类佳作——哪怕仅仅是作为参考范例,借个VR头显来体验一番,这部作品也不会让我们失望。
自从2022年10月27日上架以来,成千上万的玩家争先恐后地投入其中,沉迷于“白天下海摸鱼,晚上开店做寿司”的悠闲生活;作为一款典型的融合型(像素风+模拟经营+Rogue元素)低成本独立游戏,尽管每个要素拆分出来都不算新鲜,但整合后的最终效果确实让人眼前一亮,所谓“1+1+1>3”,差不多就是这个意思。
那么,《潜水员戴夫》凭什么能这么火?答案自然是众说纷纭。不过,“下海”或者说“潜水”这种主题深得人心,似乎已经成为了不少玩家的共识——由此一来,呈现在我们面前的,就是另一个有趣的话题:
尽管远不如太空探索和荒野冒险常见,但回顾我们的游戏生涯,“潜水”这个主题,似乎不多不少总能占据几个“神作”的栏位;那么,对于我们游戏玩家来说,“水下探索”的魅力究竟从何而来?又有哪些值得借鉴的作品,能为我们的开发者带来启示?
来自水下的回忆
不管是来自红白机时代的资深主机迷友,还是Steam时代见多识广的新玩家,提起“潜水”这个话题,脑海中肯定会浮现出几个熟悉的游戏标题:
例如《超级马里奥兄弟》的关卡2-2。迥异于之前上天入地的平台跳跃冒险场景,一进入这个关卡,铺满画面的蓝色水体、点缀分布的粉红色珊瑚以及一扫土黄沉闷基调的淡绿色砖块,立刻让初次体验的玩家眼前一亮;再加上旋律分外悦耳的BGM,更对这个关卡的体验锦上添花。
不仅如此,片刻前还在蹦蹦跳跳的马里奥(以及路易吉)也一改运动姿态,开始手脚并用不断划水上浮下沉;尽管实话实说,灵活度远不如之前的“脚踏实地”来得稳健,但这种彻底摆脱了“跳跃距离”要素限定的关卡设计,确实也让当时的玩家耳目一新。
例如《安琪拉之歌》。尽管遭受了无数无关游戏本身的非议,尽管续作基本毫无指望,但平心而论,仅就游戏本体的素质来看,这部发售于2007年的2D动作冒险独立游戏,对“水下探索”的出色描绘,基本也算是独此一份的出类拔萃:
色彩斑斓的画面美工自然不必多说,细腻的流体力学模拟带来的关卡设计,也让《安琪拉之歌》的实际体验,并没有初看截图的印象那么单调——且整体的难度并不苛刻,即便是缺乏主机和PC游戏上手经验的轻度玩家,一样可以在iPad上安心尝试。再加上堪称点睛之笔的音响效果,时至今日,《安琪拉之歌》依旧在不少老玩家的记忆深处留有一席之地,简直是理所当然。
再例如《深海迷航》。哪怕以现如今的眼光来看,这部最早公布于2014年的开放世界冒险生存游戏,照样属于不折不扣的精品——Steam平台上累计的“好评如潮”自然不必多说,就在刚刚过去的11月,这款发布至今已有8年的老牌游戏,依旧从新一代玩家那边收获了压倒性数量的崭新好评:
无论从系统构成、操作互动还是环境渲染来看,《深海迷航》对于“水下冒险”这一主题的描绘,都算是达到了业界平均值以上的水准——事实证明,对这个主题买账的玩家确实大有人在,放在2022年依旧不例外。
所以说,不算一线热门但依旧佳作频出的“潜水”或曰“水下探索”游戏,到底有哪些卖点和乐趣?
大海深处的魅力
对比一下“陆上”这种司空见惯的游戏主题,“潜水”作为游戏环境的特性,一目了然:
众所周知,在我们制作的大部分游戏当中,无拘无束的“飞行”往往都属于最罕见的角色能力,因此从关卡规划到场景谜题设置,建立在“平台”概念基础之上的平面位移才会成为主流;无视地形的纵轴移动,往往作为游戏后期的奖励能力赐予玩家,且稍有不慎就会导致精心构筑的关卡变成笑话——这就是我们作为陆生生物认知局限使然的结果。从过去几十年游戏行业的发展来看,“难以摆脱的重力束缚”,早已成为玩家心照不宣的基本设计规则。
然而,“潜水”这个游戏主题,却可以轻而易举地打破这份流传已久的“共识”:
和传统的陆基平台游戏相比,“水下”基本可以视作能在三个坐标轴上自由移动的开放式空间,有效降低了“地形”对游戏角色移动力的影响,带给玩家的开放感显然不在一个量级上;同时,相比于太空和飞行模拟,潜水模拟的操作手感往往并没有那么灵敏,在降低玩家上手难度方面,效果堪称拔群。
因此,犹如飞行般自由畅快、且并不需要时刻绷紧神经的解脱感,正是“潜水”作为游戏主题,最基本的乐趣所在。
不过,在赐予玩家开放体验的同时,大多数让我们印象深刻的“潜水”游戏,基本都包含有限制自由度的附加规则——这方面最有代表的范例,无疑就是“氧气剩余量”:
大多数以陆生生物为原型的游戏角色,一旦潜入水下,即便能够在三个自由度上畅快移动,我们依旧需要时刻关注气瓶余量,在存氧耗尽之前尽快返回水面换气,才是潜水冒险正确的收尾方式——这点从《深海迷航》到《潜水员戴夫》,往往都是我们通过Game Over学到的第一课。
也正因如此,在《深海迷航》当中,我们制作完成潜水刀之后DIY的第二款工具,多半都是快速上浮的浮囊;而对于《潜水员戴夫》的玩家来说,气瓶容量往往是早期最优先的升级选项之一。尽管就本质而言依旧是经典的“时限探索”套路,但在机动性捉襟见肘的水下环境当中,确实可以给我们带来不寻常的刺激感。
这还不是全部——即便在开阔水域可以凭借快速上浮避免窒息,但如果换成洞穴一类的非开放水域,想要补充氧气,往往只有原路折返一途。对于玩家来说,这往往意味着必须周密规划自己的探索半径,争取在氧气耗尽之前安全返回。
而那些让人印象深刻的潜水游戏,偏偏多半会在水下洞穴最深处埋藏各种解锁关键升级的资源。换言之,玩家想要提升装备性能扩大探索半径,往往必须主动尝试风险性极高(放在现实中亦是如此)的洞穴潜水冒险,正是这种完全符合现实常识认知的风险应对取舍,愈发让我们对“水下探索”的魅力深深沉迷。
不仅如此,除了“活动时限”之外,很多颇受好评的“潜水”主题游戏通常都会包含另一项制约玩家“自由度”的设定——那就是下潜深度。
还是以《深海迷航》为例。历经辛苦的收集研究造出第一艘水下载具之后,在机动性与探索半径有效扩展之余,玩家很快就会对“水压”这个概念产生过目难忘的认知:
一旦下潜到200米左右的深度,载具控制台上立刻会爆出四散飞溅的电火花,如果不能及时上浮维修的话,转瞬之间整艘载具就会彻底毁于一旦;即便在翻船之后勉强逃出,深水环境急剧消耗的存氧,几乎不可能支持我们继续上浮逃生——这种“看似无拘无束,实则险境无处不在”的危机感——或者换言之,受到明确规则制约、进而有效避免放纵失控的“可控的自由度”,正是“潜水”作为游戏设计主题的核心魅力所在。
事实上,对于熟悉Jesse Scheel《游戏设计艺术》的开发者朋友来说,不难意识到“潜水”作为游戏主题引人入胜的关键,就在于完整自洽地呈现了互动系统的核心构筑理念,“间接控制”:
“是否还有别的方法在不侵犯玩家自由感的前提下,我可以用其强迫玩家去进行理想中的行为?”
——请务必来试试“潜水”这个主题,效果拔群。
那么,在“间接控制”天平的另一端,束缚玩家自由的同时,“潜水”又给出了哪些补偿?答案很简单——独一无二不可替代的视觉体验,就是最直接的回馈:
有过浮潜经验的朋友,基本都会对热带海域(尤其是浅海)复杂多变的地形,以及千姿百态的生态环境印象深刻;而这种印象,往往正是各种人气旺盛的潜水游戏不可替代的保留项目——当玩家顶着越来越高的水压、冒着氧气飞速消耗的风险来到陌生的海底,迎面而来的色彩斑斓奇异景致,经常会让玩家深深感叹不虚此行;这种迥异于陆地环境但依旧取材自现实的“异世界”探索体验,正是水下世界(不论是现实还是游戏)令人心驰神往的关键魅力,也是那些好评如潮的潜水游戏设计的灵感根源。
给予“自由感”的同时不乏规则约束,带来强烈沉浸感的同时,单凭画面就能让玩家感觉值回票价——事实上,哪怕是在远离3A大作的赛道上,满足以上特性且颇受小众玩家好评的“潜水”主题游戏,同样不在少数:
ABZÛ
类型:冒险解谜
开发商:Giant Squid
发售时间:2016/8/2
如果要用最简单的关键字来定义《ABZÛ》这部作品,大多数有经验的玩家都会给出“画面”这个答案——尽管在形式上采用了“潜水”这个主题,但《ABZÛ》的实际游戏系统很难找到多少真正意义上的“挑战性”,甚至用“游戏性趋近于0”来形容亦不为过:倘若诸位对“步行模拟器”这个概念不陌生的话,应该不难理解《ABZÛ》理直气壮给出68块人民币定价的理由。
但在另一方面,尽管除了视觉效果几乎一无是处,但用“仅凭画面就能值回票价”来形容概括《ABZÛ》,同样也是恰如其分:
这部游戏甚至还专门设计了“冥想”模式,方便玩家抛开场景探索冒险来专注欣赏潜海风光;再考虑到《ABZÛ》和《风之旅人》千丝万缕的关系,相信大多数朋友都能理解开发组这种自信的由来——总之,抛开乐趣方面的落差不提,如果想要换个口味体验一下游戏中的“禅意”,或者务实一点,见识一下出类拔萃的美工对于“潜水”游戏主题产生的直接影响,那么《ABZÛ》显然值得补个票。
FREEDIVER: Triton Down
类型:VR动作冒险
开发商:Archiact
发售日期:2019/5/30
考虑到时至今日,VR游戏依旧属于小众中的小众,因此在虚拟现实玩家社区之外的场合,我们几乎找不到《FREEDIVER: Triton Down》相关的讨论报道,似乎也在情理之中;即便对于有过VR体验经历的玩家来说,这部游戏过于短暂的流程,也难免让人感觉性价比有限值不回票价——35块人民币换来时长不到一小时的潜水逃生经历,再加上VR设备的成本,似乎确实有点不划算。
但如果让我们换个角度,以常规游戏开发者的视角来审视《FREEDIVER: Triton Down》,确实会有些不一样的感受:
作为一款VR体感动作游戏,《FREEDIVER: Triton Down》最基本的移动操作都需要我们挥动手臂模拟划水,各类机关谜题更离不开直接上手展开交互,再加上时不时就要找机会浮出水面来换气的紧迫感,想要身临其境体验沉浸式的“潜水”滋味,《FREEDIVER: Triton Down》属实是不可多得的另类佳作——哪怕仅仅是作为参考范例,借个VR头显来体验一番,这部作品也不会让我们失望。
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