最近,留意到,有两款由曾推出过2019全球休闲爆款《弓箭传说》的厂商海彼网络(Habby)发行的休闲手游新作,接连跻身全球多个国家/地区的iOS榜单头部。
截止目前,7月底上线的《酷喵跑酷》(Kinja Run)登顶过5个国家/地区的iOS免费榜,并进入了87个国家/地区的TOP10;8月10日上线的《弹壳特工队》(Survivor!.io)则先后登顶12个国家/地区的iOS免费榜,在33个国家/地区闯入TOP10。
值得一提的是,《弹壳特工队》仅仅在上线3天后,就在全球休闲游戏竞争最激烈的美国地区登上了TOP1的宝座,并霸榜至今。同时,作为一款已在国内上线的游戏,《弹壳特工队》国服最高也来到了iOS免费榜TOP2的高位。
不止于令人咂舌的高热度,身为休闲游戏的《弹壳特工队》和《酷喵跑酷》内购收入的表现也十分超预期,据观察,两款游戏都最高在5个国家/地区闯入了iOS畅销榜TOP10的行列,其中甚至不乏有韩国这样的大体量市场。
需要知道的是,虽说当下许多休闲游戏都会采用IAA(广告)+IAP(内购)的混合变现商业模式,但大部分收入普遍还是由IAA贡献,能像这两款游戏一般,实现如此高的IAP收入的产品并不多见。
各项高光数据印证了两款产品的成功,也让“销声匿迹”已大半年的Habby重新站在了行业的聚光灯下。
那么这两款游戏的魅力究竟缘何而来,能够使他们在短时间内就收获全球玩家的认可?通过对两款游戏的设计逻辑对比,我们又能够拆解出哪些爆款休闲游戏不可或缺的基因?
同内核不同乐趣,Habby完成了既定框架下的细分创新
过去几年里,对Habby旗下产品有所涉猎的玩家不难发现,从2019年的《弓箭传说》到2021年的《砰砰法师》,虽然它们的具体玩法表现形式各有特色,但趋同的是都有与“肉鸽元素”与“中长线养成体系”高度相关的设计,以及“单指操作”的极低上手门槛。
说到这,不得不谈的就是Habby对休闲游戏创新的独到理解,Habby项目组曾在2021年时公开说过:“我们最早的时候,自己讲玩法创新,比较理想主义,我们希望做一个东西,用户一进来就发现这个东西没有见过又挺好玩的。后来发现这件事情太难了,不说手游、端游,所有我们能想到的东西,基本上都已经出现过了。于是之后我们考虑去做一个玩法的融合,我们觉得做轻中度的产品,核心玩法就是需要打磨,把多余的东西全部去掉,保留核心的内容,把这部分内容做到足够的吸引玩家,这就够了。”
Habby旗下产品基本都由大猩猩工作室、火瞳网络负责研发
认为,在《弓箭传说》全球爆红之后,Habby就该作中的“肉鸽元素”、“中长线养成体系”、“单指操作”视作应保留的核心内容,转而将新作的革新方向聚焦在了“题材创新”及“玩法融合”两个维度,由此形成了一套可反复应用于新品研发侧的「创新方法论」。
而本次新发的《酷喵跑酷》和《弹壳特工队》就是这一方法论驱动下的产物。
《酷喵跑酷》:跑酷+弹幕射击+肉鸽
《酷喵跑酷》核心玩法由跑酷、弹幕射击构成,单局游戏也由此划分为了“跑酷”与“战斗”两个阶段。
在跑酷阶段,玩家所扮演的酷似忍者的人形猫咪,会在颇具奇幻色彩的各式地图上疾驰穿梭,玩家则需要在过程中通过“单指操作”,躲避各类机关陷阱、打败迎面而来的拦路怪物,以及提防不要掉落悬崖,否则就会因此掉血,大体玩法与传统跑酷相一致。
期间,玩家的快感反馈主要来自加速带、连环跳板等设计,所塑造出的快节奏的奔跑跳跃体验,以及自身用飞镖、法杖等武器自动施放的高频率攻击带来的击杀反馈。
虽说随着关卡进程的深入,跑酷环节也会出现越来越多诸如移动型跳板、远程怪物等更具挑战性的元素加入,但总体而言,《酷喵跑酷》的跑酷难度并不大,更多还是起到一种“战场衔接”的作用,为后续的“弹幕射击”战斗环节做铺垫。
而在每一次跑酷阶段结束后,玩家都会在一个鸟瞰视角的对战平台落地,此后与会发射各式各样弹幕攻击的怪物进行对战,随着关卡的深入,从面临成群的小怪到强力的最终BOSS层层递进。
而伴随着怪物的死亡,每当一场“弹幕射击”式的战斗落下帷幕,玩家都能从三个随机的增益BUFF中选择一个为自己所用——这也正是传承自《弓箭传说》的经典“肉鸽元素”。
不难看出,《酷喵跑酷》的内容结构并不复杂,简单概括来说就是通过“跑酷+弹幕射击+肉鸽”三类玩法元素的融合,为玩家提供更多元、更爽的乐趣反馈。
一方面,认知度高、受众广的“跑酷”玩法,不仅能为游戏获客带来一定助力,简单有趣、低门槛的特质,也能丰富游戏体验;另一方面,“弹幕射击”作为休闲游戏领域“爽点”最为密集、高频的细分玩法之一,向为玩家提供紧张刺激的战斗体验;最后,“肉鸽”独有的随机性乐趣,则为每一局游戏提供了更多变量,用以激发玩家循环进行游戏的欲望。
得益于这套高耦合度的融合创新思路,《酷喵跑酷》也具备了不俗的差异化竞争力,在此基础上,由装备、天赋构筑而成的长线养成体系,加之丰富的活动和局外“放置系统”带来的自然资源量,则进一步补全了产品的外围框架,在拔高玩家留存,注入长线运营驱动力之余,也为游戏提供了通顺的商业化逻辑,成为爆款并不出人意料。
《弹壳特工队》:生存+弹幕射击+肉鸽
2021年底,一款名为《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors )的Steam“肉鸽游戏”,一度凭借“弹幕射击”大框架下,营造出的极致“割草爽感”火遍全球,截止目前好评率仍高达98%。
在《吸血鬼幸存者》爆火后,移动端也曾陆续出现了不少效仿其玩法的产品,并且其中还有个别产品收获了不小的热度。
但在看来,直至这次在Vampire Survivors-Like底层玩法基础上,融入了诸多“Habby式”设计理念的《弹壳特工队》出现,才真正意义上让这套“爽快解压”的玩法走进了全球主流玩家的视野。
在《弹壳特工队》中,身处末日大背景的玩家,拿起武器踏上了对抗感染者和各种异化生物的道路。
每一局游戏中,玩家无时无刻都将面对如潮水般从四面八方涌来的敌人,在击杀敌人后,可以拾取他们掉落的经验升级,期而每一次升级后又将面临熟悉的“肉鸽三选一”,借此获得火箭弹、足球、板砖等攻击型武器,或是经验获取提升、每五秒回复血量等增益BUFF,并且武器与BUFF之间均有着一对一的关联特性。
在每一局游戏中,玩家最多都能获取5种武器+5种BUFF,需要不断杀怪让武器升级,解锁更强力的特效。
值得关注的是,当一任意种武器升至5级满级后,只要同时拥有与之关联匹配的BUFF,就有几率在下一次升级后完成突破,解锁无比强力的究极武器形态。
在这样的设计支撑下,玩家等同于在每一局游戏中都具备更清晰地养成目标,在局内除了能享受到“肉鸽”本源的随机性乐趣(大小BOSS都会掉落的“幸运列车”宝箱,最多一次能提升5次等级,像这类“彩蛋”也能大幅强化玩家得到的正向随机反馈),还能根据武器、BUFF等级的动态变化,去规划出下一步的发展方向,进而通过自由搭配组合出的一个个“究极武器”克敌,感受到其中线性build的乐趣所在。
而随着玩家武器、BUFF体系的逐渐完善,《弹壳特工队》酣畅淋漓的“割草”体验也随之而来,尤其是到单局后期,怪物的密集程度简直令人咂舌,开玩笑来讲甚至可以用“视觉污染”(非贬义)来形容,如果非要量化的话,印象中个人最高单局的杀怪数量超过5万。
但哪怕在这样的态势下,已成体系的玩家依然能巍然不动的面对尸潮,看着绚丽的特效和满屏的伤害数字,相信这其中的解压快感反馈是大部分玩家都无法抗拒的,也是《弹壳特工队》能够畅销全球的核心诱因。
至于外围的养成体系、放置系统等设计,《弹壳特工队》跟《酷喵跑酷》简直可以说是一脉相承,因此也就不过多赘述了。
掌握“创新方法论”的Habby,未来依旧可期
过去几年里,中国游戏在海外市场取得的成绩有目共睹,尤其是在SLG、FPS、RPG等国产优势品类,几乎每年都有新的爆款畅销全球。
但反观休闲游戏赛道,出海产品的表现始终都有些差强人意,尤其是在休闲游戏市场空间最广阔的欧美地区,由于Voodoo、Ketchapp等老牌厂商长期牢牢掌控着话语权,并且它们对欧美用户的休闲游戏偏好也更了解,这也导致了国产出海产品的表现一直差强人意,鲜有能够闯入各大榜单头部的休闲爆款出现。
数据:《2021年中国游戏产业报告》
但这一次,Habby的《弹壳特工队》却久违地实现了巨大的突破,在美国iOS免费榜霸榜多日,同时登上韩国iOS畅销榜TOP4的强势表现,在彰显国产休闲游戏实力之余,也传递给行业一个清晰的信号:精品创意内容终归是全球玩家的长远追求,海外休闲游戏市场的壁垒并非牢不可破。
相信在仔细复盘Habby旗下两款新品的成功后,国内休闲游戏团队一定能从中收获不小的启发。而展望未来,作为一家不那么“走量”的休闲游戏发行商,按Habby的发行节奏来看,接下来的新品大概要等到2023年了,那么届时又能否延续《弹壳特工队》、《酷喵跑酷》的高光表现呢?拭目以待吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/86jKbyAmE4Z99p43ZxDQLw
截止目前,7月底上线的《酷喵跑酷》(Kinja Run)登顶过5个国家/地区的iOS免费榜,并进入了87个国家/地区的TOP10;8月10日上线的《弹壳特工队》(Survivor!.io)则先后登顶12个国家/地区的iOS免费榜,在33个国家/地区闯入TOP10。
值得一提的是,《弹壳特工队》仅仅在上线3天后,就在全球休闲游戏竞争最激烈的美国地区登上了TOP1的宝座,并霸榜至今。同时,作为一款已在国内上线的游戏,《弹壳特工队》国服最高也来到了iOS免费榜TOP2的高位。
不止于令人咂舌的高热度,身为休闲游戏的《弹壳特工队》和《酷喵跑酷》内购收入的表现也十分超预期,据观察,两款游戏都最高在5个国家/地区闯入了iOS畅销榜TOP10的行列,其中甚至不乏有韩国这样的大体量市场。
需要知道的是,虽说当下许多休闲游戏都会采用IAA(广告)+IAP(内购)的混合变现商业模式,但大部分收入普遍还是由IAA贡献,能像这两款游戏一般,实现如此高的IAP收入的产品并不多见。
各项高光数据印证了两款产品的成功,也让“销声匿迹”已大半年的Habby重新站在了行业的聚光灯下。
那么这两款游戏的魅力究竟缘何而来,能够使他们在短时间内就收获全球玩家的认可?通过对两款游戏的设计逻辑对比,我们又能够拆解出哪些爆款休闲游戏不可或缺的基因?
同内核不同乐趣,Habby完成了既定框架下的细分创新
过去几年里,对Habby旗下产品有所涉猎的玩家不难发现,从2019年的《弓箭传说》到2021年的《砰砰法师》,虽然它们的具体玩法表现形式各有特色,但趋同的是都有与“肉鸽元素”与“中长线养成体系”高度相关的设计,以及“单指操作”的极低上手门槛。
说到这,不得不谈的就是Habby对休闲游戏创新的独到理解,Habby项目组曾在2021年时公开说过:“我们最早的时候,自己讲玩法创新,比较理想主义,我们希望做一个东西,用户一进来就发现这个东西没有见过又挺好玩的。后来发现这件事情太难了,不说手游、端游,所有我们能想到的东西,基本上都已经出现过了。于是之后我们考虑去做一个玩法的融合,我们觉得做轻中度的产品,核心玩法就是需要打磨,把多余的东西全部去掉,保留核心的内容,把这部分内容做到足够的吸引玩家,这就够了。”
Habby旗下产品基本都由大猩猩工作室、火瞳网络负责研发
认为,在《弓箭传说》全球爆红之后,Habby就该作中的“肉鸽元素”、“中长线养成体系”、“单指操作”视作应保留的核心内容,转而将新作的革新方向聚焦在了“题材创新”及“玩法融合”两个维度,由此形成了一套可反复应用于新品研发侧的「创新方法论」。
而本次新发的《酷喵跑酷》和《弹壳特工队》就是这一方法论驱动下的产物。
《酷喵跑酷》:跑酷+弹幕射击+肉鸽
《酷喵跑酷》核心玩法由跑酷、弹幕射击构成,单局游戏也由此划分为了“跑酷”与“战斗”两个阶段。
在跑酷阶段,玩家所扮演的酷似忍者的人形猫咪,会在颇具奇幻色彩的各式地图上疾驰穿梭,玩家则需要在过程中通过“单指操作”,躲避各类机关陷阱、打败迎面而来的拦路怪物,以及提防不要掉落悬崖,否则就会因此掉血,大体玩法与传统跑酷相一致。
期间,玩家的快感反馈主要来自加速带、连环跳板等设计,所塑造出的快节奏的奔跑跳跃体验,以及自身用飞镖、法杖等武器自动施放的高频率攻击带来的击杀反馈。
虽说随着关卡进程的深入,跑酷环节也会出现越来越多诸如移动型跳板、远程怪物等更具挑战性的元素加入,但总体而言,《酷喵跑酷》的跑酷难度并不大,更多还是起到一种“战场衔接”的作用,为后续的“弹幕射击”战斗环节做铺垫。
而在每一次跑酷阶段结束后,玩家都会在一个鸟瞰视角的对战平台落地,此后与会发射各式各样弹幕攻击的怪物进行对战,随着关卡的深入,从面临成群的小怪到强力的最终BOSS层层递进。
而伴随着怪物的死亡,每当一场“弹幕射击”式的战斗落下帷幕,玩家都能从三个随机的增益BUFF中选择一个为自己所用——这也正是传承自《弓箭传说》的经典“肉鸽元素”。
不难看出,《酷喵跑酷》的内容结构并不复杂,简单概括来说就是通过“跑酷+弹幕射击+肉鸽”三类玩法元素的融合,为玩家提供更多元、更爽的乐趣反馈。
一方面,认知度高、受众广的“跑酷”玩法,不仅能为游戏获客带来一定助力,简单有趣、低门槛的特质,也能丰富游戏体验;另一方面,“弹幕射击”作为休闲游戏领域“爽点”最为密集、高频的细分玩法之一,向为玩家提供紧张刺激的战斗体验;最后,“肉鸽”独有的随机性乐趣,则为每一局游戏提供了更多变量,用以激发玩家循环进行游戏的欲望。
得益于这套高耦合度的融合创新思路,《酷喵跑酷》也具备了不俗的差异化竞争力,在此基础上,由装备、天赋构筑而成的长线养成体系,加之丰富的活动和局外“放置系统”带来的自然资源量,则进一步补全了产品的外围框架,在拔高玩家留存,注入长线运营驱动力之余,也为游戏提供了通顺的商业化逻辑,成为爆款并不出人意料。
《弹壳特工队》:生存+弹幕射击+肉鸽
2021年底,一款名为《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors )的Steam“肉鸽游戏”,一度凭借“弹幕射击”大框架下,营造出的极致“割草爽感”火遍全球,截止目前好评率仍高达98%。
在《吸血鬼幸存者》爆火后,移动端也曾陆续出现了不少效仿其玩法的产品,并且其中还有个别产品收获了不小的热度。
但在看来,直至这次在Vampire Survivors-Like底层玩法基础上,融入了诸多“Habby式”设计理念的《弹壳特工队》出现,才真正意义上让这套“爽快解压”的玩法走进了全球主流玩家的视野。
在《弹壳特工队》中,身处末日大背景的玩家,拿起武器踏上了对抗感染者和各种异化生物的道路。
每一局游戏中,玩家无时无刻都将面对如潮水般从四面八方涌来的敌人,在击杀敌人后,可以拾取他们掉落的经验升级,期而每一次升级后又将面临熟悉的“肉鸽三选一”,借此获得火箭弹、足球、板砖等攻击型武器,或是经验获取提升、每五秒回复血量等增益BUFF,并且武器与BUFF之间均有着一对一的关联特性。
在每一局游戏中,玩家最多都能获取5种武器+5种BUFF,需要不断杀怪让武器升级,解锁更强力的特效。
值得关注的是,当一任意种武器升至5级满级后,只要同时拥有与之关联匹配的BUFF,就有几率在下一次升级后完成突破,解锁无比强力的究极武器形态。
在这样的设计支撑下,玩家等同于在每一局游戏中都具备更清晰地养成目标,在局内除了能享受到“肉鸽”本源的随机性乐趣(大小BOSS都会掉落的“幸运列车”宝箱,最多一次能提升5次等级,像这类“彩蛋”也能大幅强化玩家得到的正向随机反馈),还能根据武器、BUFF等级的动态变化,去规划出下一步的发展方向,进而通过自由搭配组合出的一个个“究极武器”克敌,感受到其中线性build的乐趣所在。
而随着玩家武器、BUFF体系的逐渐完善,《弹壳特工队》酣畅淋漓的“割草”体验也随之而来,尤其是到单局后期,怪物的密集程度简直令人咂舌,开玩笑来讲甚至可以用“视觉污染”(非贬义)来形容,如果非要量化的话,印象中个人最高单局的杀怪数量超过5万。
但哪怕在这样的态势下,已成体系的玩家依然能巍然不动的面对尸潮,看着绚丽的特效和满屏的伤害数字,相信这其中的解压快感反馈是大部分玩家都无法抗拒的,也是《弹壳特工队》能够畅销全球的核心诱因。
至于外围的养成体系、放置系统等设计,《弹壳特工队》跟《酷喵跑酷》简直可以说是一脉相承,因此也就不过多赘述了。
掌握“创新方法论”的Habby,未来依旧可期
过去几年里,中国游戏在海外市场取得的成绩有目共睹,尤其是在SLG、FPS、RPG等国产优势品类,几乎每年都有新的爆款畅销全球。
但反观休闲游戏赛道,出海产品的表现始终都有些差强人意,尤其是在休闲游戏市场空间最广阔的欧美地区,由于Voodoo、Ketchapp等老牌厂商长期牢牢掌控着话语权,并且它们对欧美用户的休闲游戏偏好也更了解,这也导致了国产出海产品的表现一直差强人意,鲜有能够闯入各大榜单头部的休闲爆款出现。
数据:《2021年中国游戏产业报告》
但这一次,Habby的《弹壳特工队》却久违地实现了巨大的突破,在美国iOS免费榜霸榜多日,同时登上韩国iOS畅销榜TOP4的强势表现,在彰显国产休闲游戏实力之余,也传递给行业一个清晰的信号:精品创意内容终归是全球玩家的长远追求,海外休闲游戏市场的壁垒并非牢不可破。
相信在仔细复盘Habby旗下两款新品的成功后,国内休闲游戏团队一定能从中收获不小的启发。而展望未来,作为一家不那么“走量”的休闲游戏发行商,按Habby的发行节奏来看,接下来的新品大概要等到2023年了,那么届时又能否延续《弹壳特工队》、《酷喵跑酷》的高光表现呢?拭目以待吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/86jKbyAmE4Z99p43ZxDQLw
关注找手游微信公众号,了解手游代理最新资讯